Зельда на крючке. Обзор мобильной Legend of the Skyfish 2
В связи с большим успехом Legend of Zelda каждая компания и платформа жаждет получить свою собственную Зельду либо игру, которой будет дозволено ходить в тени величия главного эксклюзива Nintendo Switch. Но жаждут этого крупные компании очень — очень глубоко в душе, отчего стоящих схожих игр выходит немного. Однако аналоги можно найти даже на мобилках. Например, тут есть гача — Зельда под названием Genshin Impact с солоноватым привкусом казино на устах, в которую even kids can play. Есть отличная Oceanhorn, она же Oceanhorn: Monster of Uncharted, продолжение которой Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm обошло стороной android — устройства. Есть Death's Door, в которой также чувствуется вдохновение культовым произведением. А ещё есть интересная франшиза Legend of the Skyfish, вторая часть которой и будет предметом обзора.
Порченый ихор, что ты нашла, испускает злую энергию Небесной Рыбы… Неужели Владычица Бездны возвращается?
Legend of the Skyfish 2
Содержание
- Разгорячённая Легенда (общая информация)
- Островки закрытых дверей (геймплей)
- Mortal Combat для самых маленьких (боёвка)
- Покоритель бамбуковых зарослей (прокачка)
- Экшн без ролей (элементы RPG)
- В капкане детского восторга (ловушки)
- Мирок, что с нами играет (локации, загадки)
- Сказочные чубрики (противники)
- Вестник Дури (боссы)
- Ловля на живца (удочка)
- Интерактив кустов и бабочек (анимации)
- Линк без лица (визуал)
- Симулятор рыбачки (выводы)
Разгорячённая Легенда (общая информация)
Legend of the Skyfish 2 вышла на мобильные 03.06.2024. Платформы Android, iOS. На Android доступна только в Google Play, в магазинах — аналогах не обнаружена. Для тех, у кого есть проблемы с покупкой в Google Play, она доступна на сами знаете каких сайтах. Проблем с установкой нет. Стоимость 290р. Жанр экшен. Вид сверху. Игра локализована на русский язык. Перед нами экшн с загадками и прокачкой. Проходил на Xiaomi Redmi Note 10S с восьмиядерным процессором MediaTek Helio G95, графическим процессором Mali-G76 MC4 и оперативной памятью 6 ГБ. Проблем с производительностью не было. Однако на самых высоких настройках графики ощутимо нагревался телефон. То есть игра умудряется нагревать систему несмотря на очень простой визуал. А это говорит о недостаточной оптимизации.
Островки закрытых дверей (геймплей)
В игре у нас есть хаб, который постепенно по мере прохождения пополняется торговцами и сюжетными персонажами. Есть разветвлённая локация, границы которой, доступные нам, со временем расширяются. Прохождение в целом линейное. Есть дополнительные миссии на получение средств прокачки. Но даже эти миссии частенько обойти нам не дают, так как они предоставляют усиления, необходимые по сценарию. На локации присутствуют витиеватые развилки. Изредка полезен бэктрекинг, например для ловли редких рыб. Но он не обязателен, так как мест для ловли хватает и по пути основного маршрута. Открытие закрытых частей локации либо попадание в такие участки является неотъемлемой частью геймплея. Мы постоянно наталкиваемся на закрытые двери, удалённые островки, череду ловушек и другие препятствия. Так формируются несложные загадки.
Mortal Combat для самых маленьких (боёвка)
Боёвка строится на базовой системе удар — отскок. Без парирований, системы выносливости, комбо и других усложнений. По мере прокачки появляются усиленные удары, которые можно запустить при заполнении соответствующей шкалы энергии. Шкала энергии заполняется при нанесении урона противникам. При помощи удочки, которая присоединена к нашему оружию, можно притягивать противников к себе в режиме Скорпиона из Mortal Combat. Умение очень полезное с учётом того, что дальнобойные враги постоянно уходят в сторону для обстрела протагониста издалека. Часто стрелки расположены на недоступных нам удалённых островках, куда дотянется только леска с крючком. Также удочка позволяет уйти от удара путём притягивания протагониста к объектам в стиле Batman Arkham. Притягиваться можно только к определённым объектам, как и в Бэтмене.
Покоритель бамбуковых зарослей (прокачка)
Прокачка персонажа в игре строится комплексно. Есть простые предметы — усилители, которые прячутся по сундукам на локациях. Например, улучшение Энергетический кристалл увеличивает шкалу энергии на 1 деление. А четыре фрагмента Четверть сердца увеличивают шкалу здоровья на единицу. Торговцы позволяют улучшать и создавать новое оружие и одежду. К примеру, кузнец за материалы, собранные на локации, создаёт нам более мощное оружие, в том числе оружие с новыми свойствами. Допустим, меч, который может рубить бамбуковые заросли, что предоставляет нам доступ к новым маршрутам исследования. Есть торговец — рыбак, который с помощью рыб зачаровывает оружие и броню, увеличивая скорость атаки, урон, защиту, навык рыбной ловли. Для новых улучшений можно трансмутировать добытую рыбу в новые виды одним кликом в меню.
Экшн без ролей (элементы RPG)
В цифровом магазине игра заявлена, как ролевая. Однако полноценных элементов RPG тут нет. Перед нами чистой воды экшн с уровнями — загадками. Стартуем мы одним конкретным персонажем, тут нет системы классов, предыстории или профессий. Прокачка делает нас сильнее, а геймплей интереснее, открывает нам новые пути словно в метроидвании. Но она не изменяет игровой процесс. Тут нет смысла подстраивать билд под конкретный бой или участок локации. Обычно если оружие или броня дороже, то она эффективнее. Заработать и собрать ресурсы для мастеров — торговцев не проблема, потому лично я скупал всё напропалую. Также нет в игре и витиеватого сюжета с разветвлёнными диалогами, характерного для классических RPG. Сценарий банально прост, ЛОР одноклеточный, персонажи — это непримечательные юниты, выдающие задачи
В капкане детского восторга (ловушки)
Система ловушек является важным элементом геймплея. Поначалу в качестве препятствий их можно рассматривать очень условно. Например, корни растений оплетают протагониста, не давая двигаться. Корни легко оборвать отскоком, но они вскоре восстанавливаются, а секундная задержка ими в бою может стоить драгоценного здоровья. Колья появляются из земли по щадящему, небыстрому таймину. Их атаки легко избежать. Однако если не срубить торчащие колья, то при касании их героиня будет получать урон. Турели, стреляющие одиночными стрелами одновременно в четырёх направлениях, могут эти направления менять, затрудняя нам жизнь. В последствии путём усложнения условий прохождения, структуры локаций, внедрения ловушек на боевые арены эта часть игрового процесса дарит массу положительных эмоций и ощутимо разнообразит геймплей.
Мирок, что с нами играет (локации, загадки)
Локации поначалу слишком коридорные и прямолинейные. Однако довольно скоро появляются и секреты. Типа скрытого за плотными зарослями сундука или секретного пути к загадочному порталу. А в портале нас ждёт отдельная локация — головоломка. В целом загадки в игре простенькие. Например, нам предоставляют несколько кнопок, которые нужно нажать строго в определенной последовательности. А узнать эту последовательность можно только методом проб. Вроде несложно, но в эту формулу начинают добавлять, к примеру, путаную структуру уровня, врагов, неуничтожаемые турели, что нас обстреливают, или целое поле таких кнопок. Локации постоянно требуют от нас, пусть и простенького, но анализа. Загадок много, они удерживают наше внимание на окружении. В результате антураж перестаёт быть просто картинкой. Он становится непосредственной частью геймплея.
Сказочные чубрики (противники)
Противники в игре несложные, разнообразные, они грамотно вплетены в геймплей. Даже на самом высоком уровне сложности одолевать рядовых ботов слишком легко. Например, есть разные бойцы ближнего боя, что бьют по чётким таймингам с большим промежутком до атаки. О намерении недруга атаковать нас предупреждают хорошо видимые анимации, боевой клич и специальный значок — вспышка над головой, который сменяет цвет с жёлтого на красный, после чего следует удар. При этом атака легко прерывается, если мы бьём первыми. Вскоре к обычным бойцам ближнего боя присоединяются крепкие здоровяки, летающие враги с резкими выпадами, дальнобойные стрелки, телепортирующиеся маги, колдуны, усиливающие защиту своих. В игровую формулу боевых арен добавляются всё новые и новые фигуры, отчего уже вскоре партия становится увлекательной. При этом бои быстрые, не затянутые и дарят удовольствие.
Вестник Дури (боссы)
Продолжительное время игра подкидывает нам именных врагов, представляющих собой усиленную версию рядовых противников, которым на выручку приходят обычные юниты. Ликвидируются такие недруги быстро, бои не затянуты. И настоящими боссами они не являются. Первым полноценным главарём будет Вестник Бури. Боссы в игре интересные. У них большой уровень здоровья, несколько разнообразных типов атак со своими таймингами, которые необходимо запомнить для достижения победы. Бои с вожаками нетрудные, но на самом высоком уровне они вызывают интерес, требуют концентрации, быстроты реакции, выработки элементарной тактики и разъясняют, зачем нужна прокачка в игре. Так ради победы над Вестником Бури я дополнительно погриндил ресурсов, накопив на новую броню. В результате битва с ним стала куда интереснее.
Ловля на живца (удочка)
Как уже говорилось ранее, удочка прикреплена к нашему оружию. С её помощью мы можем притягивать противников к себе, оглушать их либо притягиваться к здоровякам и боссам. Механика очень простая, удобная и эффективная в бою. При перемещении по локациям и в сражениях с помощью удочки мы можем притягиваться к специальным стационарным объектам, дёргать за рычаги на расстоянии. Удочка грамотно вплетена в решение задачек и исследование. В последствии вместо крючка удочку можно будет снабжать другими насадками, например, метательными лезвиями. Насадки будут нужны не только в бою, они предоставят нам доступ на ранее недостижимые участки локации. Для зачарования оружия необходимо ловить рыбу. Рыбалка представляет собой несложную, активную мини — игру, в которой надо балансировать между шкалами выносливости рыбы и крепости лески.
Интерактив кустов и бабочек (анимации)
Анимации в игре очень простые и на вид дешёвые. Однако постоянный интерактив и отзывчивость окружения не дают глазу заскучать. Каждая травка и кустик реагируют на прикосновение героини. Большое количество объектов на локации можно срубить ударом. Вокруг постоянно вьется какая — то живность, типа порхающих бабочек. Плавают в водоёмах рыбы, которые являются ресурсом и неотъемлемой частью геймплейных механик. Рядом с протагонистом летает бот — помощник. Сама героиня ведёт себя живо, теребя оружием или ногами. Из-под её сапог выбивается пыль при беге. Анимации чётко выполняют свой геймпейный функционал и не выбиваются из общей упрощённо — мультяшной картинки игры. В разгар жаркого сражения со множеством противников на арене ты понимаешь, что анимации в игре ровно такие, какими и должны быть. В этой части вопрос нет.
Линк без лица (визуал)
Визуал является самой слабой, посредственно реализованной частью в игре. Он идеально работает геймплейно, он милый и в целом не раздражает. Нормально проделана работа с точки зрения сочетания цветов. Враги, окружение, объекты, протагонист, ловушки, визуализация ударов — все эти элементы в разгар горячих сражений не сливаются, не застилают взор, не мешают друг другу. Тут нет никаких вопросов. Есть и приятные эффекты, типа меняющейся дымки над морем, частиц, витающих в воздухе, пыли из-под сапог протагониста. Однако у игры словно нет своего лица. Визуал, модельки, артдизайн, внешний вид персонажей — всё это выглядит так, как в сотнях других мобильных игр, которые при этом ещё и чаще всего донатные. Потому ощущение, что ты попал в очередную мобильную донатную помойку, не оставляет всю игру.
Симулятор рыбачки (выводы)
Legend of the Skyfish 2 — это хороший экшен с пространственными задачками по исследованию окружения. В ней простая, но хорошо отточенная боевая система, которая увлекает благодаря растущему разнообразию противников, ловушек, структуры локаций и прокачке. Также неплохо проработаны и боссы. Прокачка состоит в поиске усилений, типа повышения здоровья, покупке за ресурсы у мастеров — торговцев новой брони, оружия и их зачаровании. Польза прокачки ощущается, бои становятся разнообразнее, но геймплей не меняют. В целом сражения нетрудные, даже на самом высоком уровне сложности. Но увлекательные. Боссы дают хоть какой — то вызов, требуют привыкания к их таймингам. В игре грамотно проработано окружение, слаженно работают системы ловушек, структуры локаций, загадок. Управление удобное как на сенсоре, так и на контролере.
Всем покорителям Небесной Рыбы спасибо за внимание и доброго времени суток.
Если стиль повествования пришёлся по вкусу и вам интересен мобильный гейминг, то рекомендую также к ознакомлению блог «Отечественный Mass Effect тёмного фэнтези. Обзор мобильной версии Ash of Gods: Redemption».
Источник: Mother Gaia Studio, Crescent Moon Games





0 комментариев
Добавить комментарий