Отечественный Mass Effect тёмного фэнтези. Обзор мобильной версии Ash of Gods: Redemption
Смесь повествовательной визуальной новеллы с развилками, влияющими на геймплей, и карточной либо тактической игры не является частым гостем в видеоигровой индустрии. В эту формулу умудряются добавлять также элементы рогалика. Как например, в недавно вышедшем Knock on the Coffin Lid. Приключенческие новеллы типа Black Book к визуальным отнести сложно, но ощущения дарят схожие. Это касается крупных платформ. А что на мобильном рынке? Есть и тут, что предложить. Хотя, как и всегда на телефонах, очень негусто и с оговорками. Допустим, трилогия Banner Saga вышла в Google Play только в составе двух частей. А завершающая туда так и не добралась. Также можно назвать Thronebreaker: The Witcher Tales (Кровная вражда: Ведьмак. Истории). Недавно порадовала мобильным релизом отечественная Ash of Gods: Redemption, которая и будет предметом обзора. Очень ждём релиза на телефоны Ash of Gods: The Way.
Всё, что не получило завершения, движется к нему.
Ash of Gods: Redemption
Содержание
- Сенсор, припорошенный пеплом (общая информация)
- Настолка — балаболка (геймплей)
- Этюд вотэтоповоротов (визуальная новелла)
- Кладовщик армагеддона (элементы выживания)
- Бухучёт преисподней (стриксы)
- Мор — тамагочи (выбор и последствия)
- Беспорядочные ходики (пошаговые бои)
- Стратегическое домогательство (особенность тактики)
- Ударная чакра (здоровье и энергия)
- Тактика чтения (способности)
- Чудотворный камикадзе (виды способностей)
- Металкор игростроя (уровни сложности)
- Ножницы фортуны (карты)
- Терапевтический пикник (отдых в лагере)
- Лютня Ведьмака (музыка, звук)
- Истязание текстом (сюжет, ЛОР без лишних спойлеров)
- Колченогий эпик (выводы)
Сенсор, припорошенный пеплом (общая информация)
Смесь повествовательной визуальной новеллы и тактической игры Ash of Gods: Redemption вышла 23.03.2018 на ПК (Windows, Linux, OS X). 31.01.2020 — на Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch. 27.06.2024 — на Android в Google Play. В RuStore и других магазинах — аналогах мобильной версии нет. По словам разработчиков согласование выхода в RuStore ведётся. Также проводится портирование на Android Ash of Gods: The Way. Разработчик AurumDust. Издатели AurumDust и WhisperGames. Движок Unity. Режим игры однопользовательский. Интерфейс и субтитры локализованы на 11 языков. Озвучка — на русский и английский. Проходил на Xiaomi Redmi Note 10S с восьмиядерным процессором MediaTek Helio G95, графическим процессором Mali-G76 MC4 и оперативной памятью 6 ГБ. Шла без багов, лагов и других проблем.
Настолка — балаболка (геймплей)
Игра содержит комплекс механик разных жанров. Основу составляют визуальная новелла и пошаговые бои на клеточном поле с возможностью использовать карты в качестве магии. Сценарно персонажи совершают длительное путешествие по вымышленной фэнтезийной стране. Геймплейно же мы перемещаемся фишкой нашего отряда на глобальной карте. Как по игровому полю в настолке. Двигаясь от одного места интереса к другому. На игровом поле есть сюжетные точки, обойти которые мы не можем. И перемещаемся строго от одной такой точки к другой. К сюжетным точкам ведут извилистые пути. Игра постоянно даёт возможность выбирать путь на развилках. Пути заполнены как заранее установленными местами, так и случайными событиями. В местах интереса нас ждут длительные разветвлённые диалоги, за которыми часто следуют битвы.
Этюд вотэтоповоротов (визуальная новелла)
Рисовка в игре хорошая. Художник годно презентует нам населённые пункты и красивые виды фэнтезийной страны. Нормально показаны персонажи, внешний вид которых пышет харизмой. Детально прописаны их костюмы. Воспринимать глазами визуальную новеллу приятно. Сценарные развилки ждут нас повсюду — во множественных диалогах, при выборе пути на глобальной карте и даже в сражениях. Нам предстоит управлять тремя основными персонажами, каждый из которых ведёт за собой отряд второстепенных героев. Среди второстепенных также есть те, кто имеет важное сценарное значение. О чём игра нам не сообщает. Любой персонаж может погибнуть в бою либо от проклятия Жатвы. Смерть героев влияет на сюжет. В игре семь основных концовок. Но и без них здесь хватает вотэтоповоротов. Так что сценарно новелла работает отлично.
Кладовщик армагеддона (элементы выживания)
Сюжетно мир охватила Жатва. И каждый человек, попавший под её проклятие, теперь смертельно болен. Ненадолго продлить жизнь могут лишь особые камни — стриксы. Геймплейно каждый ход на глобальной карте при отсутствии необходимого количества стриксов стоит членам отряда, не защищённым магическими камнями, одного ранения. Гибель персонажа на арене сражения также приводит к одному ранению. Четыре ранения ведут к смерти персонажа. Если стриксов на дорогу не хватает, то нам представляют выбрать, кому из членов команды их не выдавать. Персонажи с ранениями получают пониженный уровень здоровья и энергии. Что чревато получением нового ранения на арене сражений. Стриксов критически не хватает. Так игра подталкивает нас на авантюры в пути в поисках спасительных камней. Ведь кто не рискнёт — точно умрёт.
Бухучёт преисподней (стриксы)
Стриксы — важный стратегически ресурс. Их добыча становится первоочередной задачей, которая превалирует над развилками сценарного выбора и тактикой боёв. Потому что если ваши персонажи погибнут от Жатвы, то некому будет двигать сценарий вперёд и бить врагов на ристалищах. Часть стриксов каждому из трёх отрядов дают на старте. Часть можно купить у торговцев в крупных городах либо на случайных стоянках. Но для спасения команды этого не хватит. Так игра агрессивно толкает нас в зону серой морали и отчаянного авантюризма. Имеет смысл ввязываться во все возможные потасовки, забираться в опасные места. Торговцев можно грабить. И не оказывать помощь чужакам, чтоб сохранить стриксы. Да, в этих авантюрах персонажи могут получить ранения или умереть. Но могут и найтись новые спасительные камни, которые отсрочат неминуемую гибель.
Мор — тамагочи (выбор и последствия)
Последствия выбора в игре не всегда очевидны. И часто не имеют хорошей развилки. Кровавые следы ведут к закрытой башне. Пройдёте мимо — упустите шанс получить стриксы. Попытаетесь попасть в башню — рискуете нарваться на драку, в которой получат ранения ваши персонажи. А вместо стриксов вас наградят золотом. На золото тоже можно купить стриксы, но немного и только через несколько дней путешествия. А за это время персонажи уже погибнут от ранений. Спасать ли незнакомца в беде? Спасёте и примете в команду — расход стриксов возрастёт. Не спасёте — рискуете упустить важного сценарно персонажа. Кого из команды скармливать Жатве? Ведь их смерть может изменить финал. Либо вы можете по незнанию тратить стриксы на предателя.
Беспорядочные ходики (пошаговые бои)
Пошаговые бои проходят на небольшом клеточном поле, которое легко пересекается любым юнитом за один — два хода. Большинство действий каждого персонажа тратят один ход для всего отряда. Если ход отряда потрачен, то наступает ход команды противника. При этом персонаж, которым мы совершили действие, становится неактивным, не может совершать действия. Чтобы снова активировать его, необходимо поступательно, ход за ходом совершить действия каждым другим персонажем отряда. Это создаёт систему, где не важно число вашего отряда. Важна сила удара и спецспобности каждого отдельного юнита. Это касается и команды противника. Некоторые спецспособности не расходуют ход отряда, но требуют «зарядки».
Стратегическое домогательство (особенность тактики)
Тактика в игре содержит много деталей. К ним относится прокачка персонажей, трата здоровья и энергии в бою в качестве расходника для спецспособностей, использование карт, усиление юнитов предметами и другое. Однако базис лично для меня всегда был один. Каждый ход по возможности прожимаешь эффективную спецуху, не расходующую ход. И каждый ход бьешь максимально самого сильного врага. Предварительно прощупываешь всех врагов (смотришь их умения) в поисках того самого сильного. Под силой подразумевается в первую очередь не уровень здоровья и энергии, а сила удара и спецспособности. Если есть в наличии хорошие карты, то можно начать партию с них. Пока противник не добрался до твоих бойцов. Карты также расходуют ход всего отряда.
Ударная чакра (здоровье и энергия)
Здоровье и энергия каждого персонажа разнятся. Они показаны в виде двух полос красного и оранжевого цвета соответственно. А также в виде цифровых значений рядом с этими полосами. Урон на выбор производится либо по здоровью юнита, либо по его энергии. Как у нас, так и у противников. Если энергия персонажа на нуле, и ему производят урон по энергии, то у него в двойном размере отнимается здоровье. На поле сражения синие квадраты показывают область, в которую персонаж может переместиться, не затрачивая энергии. Чтобы переместится в области, отмеченные оранжевыми квадратами, персонажу придётся потратить энергию. Кроме удалённой ходьбы энергия тратится также на некоторые виды спецспособностей. Как и здоровье, кстати. Например, ценой энергии можно повысить своё здоровье либо нанести усиленный урон противнику.
Тактика чтения (способности)
У каждого персонажа есть перечень способностей. Который расширяется при прокачке. Очки прокачки выдаются нам за бои и некоторые принятые решения. Распределить очки прокачки и получить новые способности можно в меню перед боем либо разместившись на привале на глобальной карте. Чтобы ознакомится со списком способностей юнита (как своего, так и вражеского) необходимо нажать на поле под ним. Способностей немало, юнитов на поле боя — также. Каждая способность имеет свои особенности и уточнения с длинными описаниями. В результате выяснение сильных и слабых сторон юнитов занимает время. При этом время ожидания вашего хода ограничено. Если вы не совершили ни каких действий в рамках этого времени, вам засчитают пропуск хода.
Чудотворный камикадзе (виды способностей)
Разнообразие способностей в игре большое. Есть тут и ближний, и дальний бой, и применение магии. Геймплейно же не имеет значение, какой тип урона мы наносим. Важно его количество, дальность и цена применения, дополнительные свойства, расходование хода. Так дальность выстрела из лука вполне может не превышать дальность хода юнита. Такой выстрел издалека не предоставит тактического преимущества. Применение спецспособности может повысить ваш урон с 21 до 81. Но при этом в качестве цены заберёт у вас львиную долю здоровья. Либо может слегка повысить вашу атаку, забрав немного здоровья и энергии. Рекомендую изучать способности своих юнитов заранее перед боем либо на привале. Так можно загодя построить базовую тактику боя.
Металкор игростроя (уровни сложности)
По глупости я начал своё первое прохождение на хардкоре. Ресурсов катастрофически не хватает. В первую очередь стриксов. Уровень здоровья и энергии персонажей понижен. Тактика и без того переусложнена кучей особенностей у способностей каждого персонажа. Так ещё и время на совершение хода ощутимо урезано, что не позволяет вдумчиво вести бой. А голова пухнет от сценарных вывертов, моральных выборов на каждом шагу и их незавидных последствий. Я быстро сгубил всех, кого только можно. Получил, вероятно, худшую концовку из всех. Второе прохождение на среднем уровне проблему не решило. Лёгкий режим позволил освободится от жёсткого менеджмента ресурсов и применить автобой, сосредоточившись на сценарных развилках.
Ножницы фортуны (карты)
Карты лично мне показались необязательной механикой, которая усложняет и без того непростую тактику боя. А также ужесточает менеджмент ресурсов. Использование карты затрачивает ход всей команды и доступно единожды за бой. Не все карты можно применять в начале боя. Есть планка количества ходов, после которых к этим картам открывается доступ. Изначальная колода малоэффективна. Со временем можно обзавестись более мощными и реально полезными картами. Но торговцы продают лишь части карт. И чтобы получить заветную карту необходимо отыскать все эти части. Для этого требуются не только деньги, которые эффективнее тратить на стриксы. А ещё и везение, так как не факт, что вам попадутся все части. При этом деньги вы уже потратите.
Терапевтический пикник (отдых в лагере)
Совершать привал можно на глобальной карте. Для этого необходимо нажать на значок костра на экране. В лагере имеет смысл лечить членов команды от ранений. Лечение стоит дешевле, чем расходуется стриксов в пути. Что позволяет спасти израненных товарищей от гибели в дороге. В лагере можно распределить очки навыков на новые способности. Способности не изменяют геймплей, не дают отыгрывать новые роли. Но улучшают выживаемость. Так что RPG я бы игру не назвал. Ветвей прокачки немного. На привале можно распределить предметы — усилители среди своей команды. Обычно предметы являются слабым подспорьем. Но есть и реально полезные. Как например, лекарская сумка, которая увеличивает эффективность исцеления.
Лютня Ведьмака (музыка, звук)
Саундтрек к игре подготовили профессиональные композиторы Адам Скорупа, Кшиштоф Вежинкевич, Михаль Чилецки. До этого они работали над музыкой к таким играм, как Max Payne, Painkiller, The Witcher, EVE Online и Shadow Warrior 2. Саундтрек отличный. И сильно отдаёт вайбами Ведьмака. Есть тут не только фоновые композиции. Но и песни, которые можно закинуть себе в плейлист. Например, тема заглавного меню. Озвучка качественная, на русском и английском языке. Озвучены в игре только монологи рассказчика. В диалогах персонажи лишь издают короткие звуки в переходах между фразами разных героев. Типа приглушенного покашливания, вздоха или смешка. Умеренные звуки окружения хорошо вплетены в повествование. Так что игра никогда не молчит.
Истязание текстом (сюжет, ЛОР без лишних спойлеров)
Сюжет увлекательный. ЛОР глубокий. Персонажи прописаны хорошо. Лучше они раскрываются в диалогах на привале в лагере. Здесь можно много узнать о своих компаньонах. Текста в игре очень множество. При этом воды в нём не обнаружено. Перематывать диалоги и описания игра не запрещает. Автор сценария — российский писатель-фантаст Сергей Малицкий. Сеттинг схож с европейским средневековьем, но в формате тёмного, мрачного фэнтези. Нравы людей очень жестоки. Показательные казни вместо праздничных шоу и пытки тут в порядке вещей. Авторы не смакуют насилие. Но и не скрывают его от читателя. По сюжету в мире игры наступил конец света — Жатва. Героям предстоит разобраться в его причинах и попытаться остановить.
Колченогий эпик (выводы)
Ash of Gods: Redemption лично для меня на сегодняшний день стала одной из самых любимых игр на мобилке. Безусловно, хорошо работает она в первую очередь в качестве визуальной новеллы. Отличная рисовка, интригующий разветвленный сюжет со множеством концовок. Детально прописанный ЛОР мрачного, жестокого, фэнтезийного мира. Хорошо проработанные персонажи, за судьбой которых интересно наблюдать. Другие же элементы геймплея откровенно хромают. Тактика не отточена и перегружена системой способностей. Окружение, новые противники, прокачка, система карт — ничто из этого не меняет геймплей. Боёв очень много. И применять плюс — минус одну и туже тактику всю игру не увлекает. А к новой тактике игра не подталкивает.
В игре представлено три уровня сложности. На хардкоре и даже среднем работает довольно жёсткий менеджмент ресурсов, необходимых для выживания. К этому добавляется коварная система моральных выборов, где не всегда есть правильные решения с позитивным результатом и последствия периодами трудно предугадать. Новичкам я бы рекомендовал начинать прохождение с лёгкого уровня сложности, где по желанию можно выставить автобой. Технических нареканий к мобильной версии нет. Текст для небольшого экрана телефона хорошо бы установить побольше. Ждём релиза в RuStore, так как замудрёные квесты по покупке в Google Play не увлекают. Управление удобное, портировано на мобильные устройства нормально.
Всем покорителям Жатвы и читателям спасибо за внимание и доброго времени суток.
Если стиль повествования пришёлся по вкусу и вам интересен мобильный гейминг, то рекомендую также к ознакомлению блог «Bloodborne в размытом пикселе: обзор мобильной версии Hyper Light Drifter».
Источник: AurumDust, WhisperGames





6 комментариев
Добавить комментарий
Я очень хотел перепройти с обновлённой боёвкой на мобилке. Одна из любимейших моих мобильных игр.
Жаль, что в RuStore новую боёвку обновлением почему-то не завезли. Я каждый месяц в RuStore обнову отслеживаю. А там всё ещё старая версия.
Добавить комментарий