Никто не играет в файтинги. И вот почему
Суммарный онлайн в Steam у Mortal Kombat и Tekken 7 вместе взятых не дотягивает даже до симулятора рыбалки. Я предлагаю разобраться в этом и разберу лишь один (но, поверьте, вам хватит) из аспектов игры на примере Tekken. Один, но самый сложный из всех (причем он стал еще сложнее в седьмой части) — оборону.
Вводную часть начну с самых азов.
1. Основа основ — кадры. Кадры решают всё. Без шуток.
Все движения в игре залочены на 60 кадрах в секунду, как и сама картинка. Несмотря на то, что частоту кадров в картинке можно увеличить (в онлайн, разумеется, не пустят), а на слабых машинах уменьшить (в силу грустных причин), все приемы останутся на константе и будут высчитываться из неё — 60 кадров в секунду. Конечно и это можно изменить, но в таком случае вам понадобятся знания в модострое. Плюс, это уже будет нечестная игра. Нечестно = плохо. Пусть так и остается хотя бы в играх.
Любое действие в игре требует N-ное количество кадров на свою анимацию (она так же бывает нескольких типов) — удар, присед, прыжок, провокация, вообще всё. Небольшое исключение — блок, у него нет кадров анимации начала, так как ваш персонаж, находясь в нейтральном состоянии (читается «бездействии») или при нажатии «назад», автоматически блокирует удар. Но и тут есть подводные камни: автоматический (нейтральный) блок и блок при нажатии назад — это разные вещи. Если говорить простым языком, то блок при бездействии все-же способен пропустить удар из серии, чего не случается при управляемом блоке.
2. Фрейм-дата.
Фрейм-дата — это такая энциклопедия, знания в которой дают огромные преимущества. В ней записаны все удары всех персонажей на языке гейм-дизайна файтингов — в кадрах. После изучения (запоминания, отработки и закрепления в мышечной памяти) вы не только будете способны всегда четко знать, когда ваша очередь на агрессию, но и каким образом «наказать» за агрессию противника — и максимально болезненным для него способом. Конечно, есть и другой способ — биться лбом об стенку и через боль на своей шкуре выучить всё на практике (выбор львиной доли игроков), так сказать, на глаз, хоть и гореть будет не он. По соотношению удовольствия/пользы рекомендуется комбинировать и изучать тех персонажей, которые вызывают максимальный дискомфорт.
Игрокам, предпочитающим оборонительный стиль игры, к сожалению, фрейм-дата необходима для изучения как воздух. Однако, к счастью, жанр файтингов соизволил пойти игрокам на встречу и на четвертом десятке годиков занес необходимую информацию в саму игру, не заставляя больше игрока шариться в поисках информации на сторонних ресурсах или заниматься гаданиями. К слову — Tekken сделал это на платной основе.

КРАЙНЕ сомнительное решение, если вы спросите меня...
3. Наказание или панишмент
Получить S+ в графе Punishment в Tekken означает пройти игру. Самым именитым и самым опытным игрокам удается достигнуть такого ранга, но удержать его надолго не выйдет. Не думаю, что ошибусь, если скажу что это даже невозможно.
Суть такова, что после неудачной атаки (а в некоторых случаях — удачной. Да, Tekken настолько сложен), оппонент остается в каком-то минусовом количестве кадров и именно это количество определяет ваши дальнейшее действия и количество урона, которое вы сможете нанести.
Для наглядности:
Паниш 14-ти фреймовым ударом: 49 единиц урона (~29%)

Паниш 15-ти фреймовым ударом: 92 единицы урона (~54%)

Поверьте, это ОЧЕНЬ много урона.
Разница в 1 кадр (1.6 милисекунды) даёт разницу в 25% урона.
4. Сайдстеппинг
И последнее, что хотелось бы отметить — это трехмерность Tekken. Это означает, что вам доступны шаги в сторону, помимо назад-вперед, а все атакующие приемы имеют «угол атаки» - область перед персонажем, в зоне которой удар способен задеть противника и если выйти из неё, то можно увернуться от агрессии. Есть исключения, так называемые, «хоуминг» атаки — они специально задизайнены таким образом, что от них невозможно уклониться шагом в сторону, они все равно достанут. Они медленнее обычных и выделяются небольшим свечением в игре.
Перейдем непосредственно к самой обороне:
Список доступных средств для защиты:
- Блок;
- Шаг и ходьба в сторону;
- Рывок назад;
- Присед;
- Прыжок;
- Уклонение приемом;
- Общее нижнее парирование;
- Парирование и реверсалы.
Блок:
Концепция блока такова, что использовать блок крайне легко, а использовать его эффективно крайне сложно, а вся сложность в том, что вы должны за время анимации атаки противника определить что это за атака, а затем вспомнить её фрейм-дату, то есть вспомнить сколько кадров у вас есть на наказание. Когда у каждого персонажа по ~100 движений, всё решит опыт. Справедливости ради отмечу, что на регулярной основе используется ограниченное количество приемов для атак. Поведение после успешного блока показывает насколько вы искушены в любом файтинге. Одновременно можно блокировать либо высокие/средние атаки, либо нижние.
Как говорилось раннее, блокирование крайне требовательно к опыту игрока.
Шаг и ходьба в сторону:
Именно этот оборонный прием был понерфлен в Tekken 7 — не могу сказать точно, сколько кадров (вероятно, 4) занимал шаг в сторону раньше, но в седьмой части сначала это значение повысили до 9 на старте игры, а затем понизили до 6. Несмотря на нерф, остается очень мощным инструментом в игре, но требует знание фрейм-даты: во-первых, вы должны понимать, есть или предвидятся ли эти самые 6 кадров для шага, или знать «в лицо» специфический прием/серию, которые можно будет «шагнуть». Дополнительно осложняется это всё тем, что разные атакующие удары имеют разные слабые стороны и их тоже нужно знать.
А вот здесь уже начинаются различия между игроком высокого уровня и профессиональным игроком: когда игрок решает, что лучшая защита — это отсутствие блока и начинает двигаться, своим скиллом он начинает пронзать небеса. По сравнению с блоком сильно вырастает как риск, так и награда.
Рывок назад:
Вероятно, самый простой и самый сложный инструмент в арсенале обороняющегося — противник попросту не дотягивается до вас при ударе, открываясь на полную. По завершению вы некоторое время будете прикованы к месту, как бы завершая рывок. Сложность скрыта в «корейской» версии — это короткий, но требовательный ввод кнопок «назад» и «вниз», который позволяет ОЧЕНЬ быстро отходить назад. Также было понерфлено преодолеваемое расстояние в седьмой части игры.
На чистый ввод корейской версии уходят года, при чем это ни капли не преувеличение — это суровая правда. Если вы видите противника, который владеет этим приемом — ждать легкой победы не стоит. Я бы даже сказал равной игры ждать не стоит. Извинитесь и бегите.
Присед:
Обычный способ пригнуться под летящим верхним ударом. Занимает 1 кадр.
Есть небольшая хитрость: присесть ударяя и ударить в присяде — это немного разные вещи, различающиеся хитбоксом, в котором регистрирует вас игра. То, что ударит вас в одном случае, промахнется в другом. При этом приседая вы сильно ограничиваете арсенал приемов, однако всё самое необходимое останется. Интересный факт: удары сидя и удары «вставая» (когда кнопка вниз уже отпущена, но персонаж не встал во весь рост) — разные состояние и, соответственно, разный набор ударов.
Прыжок:
То же самое, что и присед, только позволяет уклониться от нижних атак. Крайне редко используется с этой целью, так как имеются куда более полезные инструменты, вплоть до банального блока — дело в том, что удары по низу, даже если наносят урон, редко бывает с плюсовыми кадрами, а уж попадая в блок и подавно. Грубо говоря — вы отдаёте очередь, если противник в курсе, что происходит.
Так же, как и присед, сильно ограничивает количество ударов и позволяет некоторым ударам сменить фрейм-дату, но это уже относится к нападению.
Уклонение приемом:
Некоторые персонажи имеют специфические мувы, в которые встроены рывки в сторону, назад или вверх. Используются в основном в качестве «паник-кнопки» — при давлении противником и/или отсутствия опыта игры против определенного персонажа.
Прерогатива игроков начального и среднего уровня (за исключением персонажей, дизайн которых и предполагает такой геймплей — Asuka, Feng, Eddy и другие), так как против опытного игрока использовать опасно — обычно такие приемы больно наказуемы.
Общее нижнее парирование:
Если в момент удара противником вам по ногам нажать вниз+вперед — легким движением руки ваш персонаж выведет врага на комбо. Сложность в маленьком окне для нажатия, плюс этот трюк требует «чтение» противника — вы должно именно ЗНАТЬ, что противник нанесет нижний удар.
Урон в такой комбе, надо отметить, будет понижен — максимальный урон без использования стен обычно не превышает 55. А общее оно потому, что доступно всем без исключения.
Парирование и реверсалы:
По сути то же самое, что и нижнее парирование, однако отличается техническими характеристиками от персонажа к персонажу (руки, ноги, определенная конечность или определенный «этаж» атаки). Сложность исполнения так же меняется от персонажа к персонажу — от малюсеньких «окон» до полноценной стойки со встроенным парированием.
«Броня»:
Несмотря на то, что этот прием является атакой, используется он в защитных целях для сброса давления. Суть такова: на определенный ваш удар вешается «броня», с помощью которой вы можете получить урон, но не можете быть прерваны — ваш персонаж всё равно доведет дело до конца. Урон, кадры на блоке, этаж и остальные характеристики меняются от персонажа к персонажу.
Как и уклон в атаке, является одним из любимых инструментов начинающего игрока. И точно так же больно наказуем. Как всегда есть исключение: Hwoarang обладает +4 кадрами на блоке, что взрывает мозг (в основном не его) неопытным игрокам — «Как так, и броня, и очередь не теряет!?».
Краткая суть:
Если вы любитель продуманной игры — вам придется страдать. Вместе с возросшим количеством способов избежать урона, возросла и сложность: защита в Tekken дело куда более трудное, нежели нападение — в то время как наказание именно что ТРЕБУЕТ уверенности от защищающегося, атакуя же вы просто перекладываете ответственность на оппонента — «А этот удар знаешь? А этот? Ну-ка, накажи этот». И если вы не знаете, что делать — вы отдаете вашу очередь, развязывая противнику руки. Вместе с тем такой подход к изучению игры является и самым действенным: через месяц игры гипотетический «агрессор» так и останется презрительным мэшером, уперевшись в один из рангов; вы же будете расти куда медленней, но потолок ваш не ограничен.
Почему я вообще решил написать об этом?
Всё просто: я хотел бы привлечь в этот файтинги больше игроков, так как считаю этот жанр крайне недооцененным. Смешные призовые, мизерный онлайн (Street Fighter, Dead or Alive, Tekken, Mortal Kombat и Dragon Ball Z вместе уступают игре 2004 года CS 1.6: Source), непонимание, а то и презрение со стороны геймерского сообщества со словами «тупое мочилово» — всё это есть здесь.

Хотя, прочтя написанное, боюсь как бы не вышло обратного эффекта...
Доля вины самих разработчиков в этом есть: новые персонажи недоступны для тренировки; платная фрейм-дата; нет четкого плана по развитию серии и так далее… Но это всего лишь доля. На примере Mortal Kombat и Street Fighter можно с уверенностью заявить: упрощение — не выход.
Спасибо за внимание.
10 комментариев
Добавить комментарий
Например в СФ, Теккен, Драгон Болл Z можно найти противника за пару секунд
А тут Гуалти Геар и КоФ новые подьезжают
>Вся статья о механиках файтинга, ни слова о причинах не популярности жанра
CoolStoryBob
Спасибо, прочитал с интересом, как не тянуло в файтинги — так и не тянет :)
Добавить комментарий