Никто не играет в файтинги. И вот почему

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Суммарный онлайн в Steam у Mortal Kombat и Tekken 7 вместе взятых не дотягивает даже до симулятора рыбалки. Я предлагаю разобраться в этом и разберу лишь один (но, поверьте, вам хватит) из аспектов игры на примере Tekken. Один, но самый сложный из всех (причем он стал еще сложнее в седьмой части) — оборону.  

 Вводную часть начну с самых азов.

1. Основа основ — кадры. Кадры решают всё. Без шуток.

Все движения в игре залочены на 60 кадрах в секунду, как и сама картинка. Несмотря на то, что частоту кадров в картинке можно увеличить (в онлайн, разумеется, не пустят), а на слабых машинах уменьшить (в силу грустных причин), все приемы останутся на константе и будут высчитываться из неё — 60 кадров в секунду. Конечно и это можно изменить, но в таком случае вам понадобятся знания в модострое. Плюс, это уже будет нечестная игра. Нечестно = плохо. Пусть так и остается хотя бы в играх.

Любое действие в игре требует N-ное количество кадров на свою анимацию (она так же бывает нескольких типов) — удар, присед, прыжок, провокация, вообще всё. Небольшое исключение — блок, у него нет кадров анимации начала, так как ваш персонаж, находясь в нейтральном состоянии (читается «бездействии») или при нажатии «назад», автоматически блокирует удар. Но и тут есть подводные камни: автоматический (нейтральный) блок и блок при нажатии назад — это разные вещи. Если говорить простым языком, то блок при бездействии все-же способен пропустить удар из серии, чего не случается при управляемом блоке.

2. Фрейм-дата. 

Фрейм-дата — это такая энциклопедия, знания в которой дают огромные преимущества. В ней записаны все удары всех персонажей на языке гейм-дизайна файтингов — в кадрах. После изучения (запоминания, отработки и закрепления в мышечной памяти) вы не только будете способны всегда четко знать, когда ваша очередь на агрессию, но и каким образом «наказать» за агрессию противника — и максимально болезненным для него способом. Конечно, есть и другой способ — биться лбом об стенку и через боль на своей шкуре выучить всё на практике (выбор львиной доли игроков), так сказать, на глаз, хоть и гореть будет не он. По соотношению удовольствия/пользы рекомендуется комбинировать и изучать  тех персонажей, которые вызывают максимальный дискомфорт. 

Игрокам, предпочитающим оборонительный стиль игры, к сожалению, фрейм-дата необходима для изучения как воздух. Однако, к счастью, жанр файтингов соизволил пойти игрокам на встречу и на четвертом десятке годиков занес необходимую информацию в саму игру, не заставляя больше игрока шариться в поисках информации на сторонних ресурсах или заниматься гаданиями. К слову — Tekken сделал это на платной основе.

                                                                                                     КРАЙНЕ сомнительное решение, если вы спросите меня...

3. Наказание или панишмент

Получить S+ в графе Punishment в Tekken означает пройти игру. Самым именитым и самым опытным игрокам удается достигнуть такого ранга, но удержать его надолго не выйдет. Не думаю, что ошибусь, если скажу что это даже невозможно.

Суть такова, что после неудачной атаки (а в некоторых случаях — удачной. Да, Tekken настолько сложен), оппонент остается в каком-то минусовом количестве кадров и именно это количество определяет ваши дальнейшее действия и количество урона, которое вы сможете нанести. 

Для наглядности:

Паниш 14-ти фреймовым ударом: 49 единиц урона (~29%)

                                                                                           

Паниш 15-ти фреймовым ударом: 92 единицы урона (~54%)

                                                                                  Поверьте, это ОЧЕНЬ много урона.

Разница в 1 кадр (1.6 милисекунды) даёт разницу в 25% урона.

4. Сайдстеппинг

И последнее, что хотелось бы отметить — это трехмерность Tekken. Это означает, что вам доступны шаги в сторону, помимо назад-вперед, а все атакующие приемы имеют «угол атаки» -  область перед персонажем, в зоне которой удар способен задеть противника и если выйти из неё, то можно увернуться от агрессии. Есть исключения, так называемые, «хоуминг» атаки — они специально задизайнены таким образом, что от них невозможно уклониться шагом в сторону, они все равно достанут. Они медленнее обычных и выделяются небольшим свечением в игре.

                                                             Перейдем непосредственно к самой обороне:

Список доступных средств для защиты:

  • Блок;
  • Шаг и ходьба в сторону;
  • Рывок назад;
  • Присед;
  • Прыжок;
  • Уклонение приемом;
  • Общее нижнее парирование;
  • Парирование и реверсалы.

Блок:

Концепция блока такова, что использовать блок крайне легко, а использовать его эффективно крайне сложно, а вся сложность в том, что вы должны за время анимации атаки противника определить что это за атака, а затем вспомнить её фрейм-дату, то есть вспомнить сколько кадров у вас есть на наказание. Когда у каждого персонажа по ~100 движений, всё решит опыт. Справедливости ради отмечу, что на регулярной основе используется ограниченное количество приемов для атак. Поведение после успешного блока показывает насколько вы искушены в любом файтинге. Одновременно можно блокировать либо высокие/средние атаки, либо нижние.

Как говорилось раннее, блокирование крайне требовательно к опыту игрока.

Шаг и ходьба в сторону:

Именно этот оборонный прием был понерфлен в Tekken 7 — не могу сказать точно, сколько кадров (вероятно, 4) занимал шаг в сторону раньше, но в седьмой части сначала это значение повысили до 9 на старте игры, а затем понизили до 6. Несмотря на нерф, остается очень мощным инструментом в игре, но требует знание фрейм-даты: во-первых, вы должны понимать, есть или предвидятся ли эти самые 6 кадров для шага, или знать «в лицо» специфический прием/серию, которые можно будет «шагнуть». Дополнительно осложняется это всё тем, что разные атакующие удары имеют разные слабые стороны и их тоже нужно знать. 

А вот здесь уже начинаются различия между игроком высокого уровня и профессиональным игроком: когда игрок решает, что лучшая защита — это отсутствие блока и начинает двигаться, своим скиллом он начинает пронзать небеса. По сравнению с блоком сильно вырастает как риск, так и награда.

Рывок назад:

Вероятно, самый простой и самый сложный инструмент в арсенале обороняющегося — противник попросту не дотягивается до вас при ударе, открываясь на полную. По завершению вы некоторое время будете прикованы к месту, как бы завершая рывок. Сложность скрыта в «корейской» версии — это короткий, но требовательный ввод кнопок «назад» и «вниз», который позволяет ОЧЕНЬ быстро отходить назад. Также было понерфлено преодолеваемое расстояние в седьмой части игры.

На чистый ввод корейской версии уходят года, при чем это ни капли не преувеличение — это суровая правда. Если вы видите противника, который владеет этим приемом — ждать легкой победы не стоит. Я бы даже сказал равной игры ждать не стоит. Извинитесь и бегите. 

Присед:

Обычный способ пригнуться под летящим верхним ударом. Занимает 1 кадр.

Есть небольшая хитрость: присесть ударяя и ударить в присяде — это немного разные вещи, различающиеся хитбоксом, в котором регистрирует вас игра. То, что ударит вас в одном случае, промахнется в другом. При этом приседая вы сильно ограничиваете арсенал приемов, однако всё самое необходимое останется. Интересный факт: удары сидя и удары «вставая» (когда кнопка вниз уже отпущена, но персонаж не встал во весь рост) — разные состояние и, соответственно, разный набор ударов.

Прыжок:

То же самое, что и присед, только позволяет уклониться от нижних атак. Крайне редко используется с этой целью, так как имеются куда более полезные инструменты, вплоть до банального блока — дело в том, что удары по низу, даже если наносят урон, редко бывает с плюсовыми кадрами, а уж попадая в блок и подавно. Грубо говоря — вы отдаёте очередь, если противник в курсе, что происходит.

Так же, как и присед, сильно ограничивает количество ударов и позволяет некоторым ударам сменить фрейм-дату, но это уже относится к нападению.

Уклонение приемом:

Некоторые персонажи имеют специфические мувы, в которые встроены рывки в сторону, назад или вверх. Используются в основном в качестве «паник-кнопки» — при давлении противником и/или отсутствия опыта игры против определенного персонажа. 

Прерогатива игроков начального и среднего уровня (за исключением персонажей, дизайн которых и предполагает такой геймплей — Asuka, Feng, Eddy и другие), так как против опытного игрока использовать опасно — обычно такие приемы больно наказуемы.

Общее нижнее парирование:

Если в момент удара противником вам по ногам нажать вниз+вперед — легким движением руки ваш персонаж выведет врага на комбо. Сложность в маленьком окне для нажатия, плюс этот трюк требует «чтение» противника — вы должно именно ЗНАТЬ, что противник нанесет нижний удар.

Урон в такой комбе, надо отметить, будет понижен — максимальный урон без использования стен обычно не превышает 55. А общее оно потому, что доступно всем без исключения.

Парирование и реверсалы:

По сути то же самое, что и нижнее парирование, однако отличается техническими характеристиками от персонажа к персонажу (руки, ноги, определенная конечность или определенный «этаж» атаки). Сложность исполнения так же меняется от персонажа к персонажу — от малюсеньких «окон» до полноценной стойки со встроенным парированием.

«Броня»:

Несмотря на то, что этот прием является атакой, используется он в защитных целях для сброса давления. Суть такова: на определенный ваш удар вешается «броня», с помощью которой вы можете получить урон, но не можете быть прерваны — ваш персонаж всё равно доведет дело до конца. Урон, кадры на блоке, этаж и остальные характеристики меняются от персонажа к персонажу.

Как и уклон в атаке, является одним из любимых инструментов начинающего игрока. И точно так же больно наказуем. Как всегда есть исключение: Hwoarang обладает +4 кадрами на блоке, что взрывает мозг (в основном не его) неопытным игрокам — «Как так, и броня, и очередь не теряет!?».

                                                                                   Краткая суть:

Если вы любитель продуманной игры — вам придется страдать. Вместе с возросшим количеством способов избежать урона, возросла и сложность: защита в Tekken дело куда более трудное, нежели нападение — в то время как наказание именно что ТРЕБУЕТ уверенности от защищающегося, атакуя же вы просто перекладываете ответственность на оппонента — «А этот удар знаешь? А этот? Ну-ка, накажи этот». И если вы не знаете, что делать — вы отдаете вашу очередь, развязывая противнику руки. Вместе с тем такой подход к изучению игры является и самым действенным: через месяц игры гипотетический «агрессор» так и останется презрительным мэшером, уперевшись в один из рангов; вы же будете расти куда медленней, но потолок ваш не ограничен.

Почему я вообще решил написать об этом? 

Всё просто: я хотел бы привлечь в этот файтинги больше игроков, так как считаю этот жанр крайне недооцененным. Смешные призовые, мизерный онлайн (Street Fighter, Dead or Alive, Tekken, Mortal Kombat и Dragon Ball Z вместе уступают игре 2004 года CS 1.6: Source), непонимание, а то и презрение со стороны геймерского сообщества со словами «тупое мочилово» — всё это есть здесь.

                                                                               Хотя, прочтя написанное, боюсь как бы не вышло обратного эффекта...

Доля вины самих разработчиков в этом есть: новые персонажи недоступны для тренировки; платная фрейм-дата; нет четкого плана по развитию серии и так далее… Но это всего лишь доля. На примере Mortal Kombat и Street Fighter можно с уверенностью заявить: упрощение — не выход.  

Спасибо за внимание.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

10 комментариев

117894141259516100943@google
В СНГ да, но в мире файтинги популярны.
Например в СФ, Теккен, Драгон Болл Z можно найти противника за пару секунд
А тут Гуалти Геар и КоФ новые подьезжают
A
A
Хотел привести больше цифр, но передумал. Скажу лишь что у Теккена и СФ история в ~20 лет; последним играм — 5 лет; продажи за эти 5 лет — 5 млн и ~4 млн копий соответственно. СФ'у на пятки популярные инди наступают. МК 11 вообще отвалился от EVO (крупнейший файтинговый ивент) и задолго до COVID, а в Guilty Gear играют полтора эстета (шутка, конечно, но не далеко от правды). Жанр не мертв, но и полноценной жизнью назвать это нельзя.
Lucky_Snake
>Никто не играет в файтинги и вот почему
>Вся статья о механиках файтинга, ни слова о причинах не популярности жанра
CoolStoryBob
A
Названия выбирает редакция. Оригинальные в адресных строках.
C
Тоже хотел написать, что из текста складывается впечатление, что файтинги непопулярны потому что разработчики не осилили плавающий фпс. Вообще первый пункт непонятно о чём говорит, возможно в виде введения следовало оформить.
Вообще, изложение сумбурное, в начале говорится про S+ в графе панишмент (какая ещё графа? Как понимать «пройти игру»? Буквально, что после получения будут титры или фигурально, типа ты будешь батькой? По интуиции, вроде, второе, но может я не то понимаю под S+ или как оно получается), а потом начинается перечисление базовых приёмов, которому место в игровом туториале. Я мало понимаю в файтингах, но слышал слова типа «миксап», «зонинг», «вейкап», может если уж это обучающая статья, призванная убедить, что файтинги — это не просто дрочка кнопок, то следовало начинать с этого, а не со сравнения каких-то панишей 14 и 15фреймовым ударом… это что вообще такое? Удар, длящийся 14 и 15 фреймов соответственно?
Lucky_Snake
Хм, действительно, оригинальное название больше походит на то, что написано в тексте.
А
Статья интересная, заголовок неправильный. Но тэкен реально очень сложная. Мне мортала хватает выше крыши. Вообще интереснее всего играть при всех равных — скорпион vs скорпион с одинаковой раскладкой и идеальным пониманием его фрэймов у обоих игроков. Тогда играть интересно.
G
Плачи задротские. Ничего не понял.
S
Коротко: Файтинги не популярны потому что для выхода на серьёзный уровень требуется больше задротства чем в DOTA, CS или Starcraft, и при этом кривая обучения по наклону уступает разве что Dwarf Fortress.
Спасибо, прочитал с интересом, как не тянуло в файтинги — так и не тянет :)

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Face Pay + Мир = самый дешевый способ оплаты разовой поездки в московском метро. А также небольшой фотоотчет о похорошелости

Гайд
Еще с месяц назад обещал подробно рассказать об этой акции, но нужно было проверить один момент, плохо прописанный в правилах оплаты московского метрополитена. Все нужное проверил, заодно немного...

Подробный обзор автомобильного зарядного устройства Ugreen CD239 на 69 Вт с поддержкой QC 3.0, FCP, AFC, PE+, PD 3.0

Обзор
Продолжаю тестировать зарядные устройства от UGREEN, на этот раз в мои руки попало автомобильное зарядное устройство с максимальной выходной мощностью 69Вт и богатым набором протоколов: QC3.0,...

Костные TWS-наушники Kaibo: всегда ли нужно следовать тренду?

Рассуждения
Я считаю, что неплохо ориентируюсь в костных наушниках. Долгое время я провел бок о бок с Shokz (Aftershokz) от первой до последних моделей. По стечению обстоятельств мой первый пост на IXBT...

Почему внутри иглу всегда тепло? Разбираем по кирпичикам жилище эскимосов

Рассуждения
Вы наверняка помните куполообразные дома эскимосов, построенные из снежных кирпичей. Выглядят они достаточно необычно и врезаются в память. Как внутри такого дома из снега и льда может быть тепло?...

Что купить на фестивале «Московское варенье»: самые необычные десерты

Прочее
Заканчивается фестиваль "Московское варенье". На днях побывала и сфотографировала все самое необычное. В этом году специально для фестиваля сварили варенье из гречки! Есть два варианта:...

Алиэкспресс уже не тот, а что с Яндекс Маркет? Разбираемся, куда катятся маркетплейсы

Рассуждения
Всем привет! Если вы часто совершаете покупки на Алиэкспресс, то, вероятно, уже успели заметить, что с марта площадка больше не дала ни одного универсального промокода на скидку для РФ/СНГ. А...