Сравнение боевых механик. Игры от ПК-боярина

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Запуск Кратоса на ПК и популярность слэшеров в целом, напомнили за что мне всегда не нравился этот жанр, и чем мне приходилось довольствоваться, чтобы удовлетворить свою страсть к насилию. Хочу поделиться личным топом, и надеюсь, что щедрый олдскульщик сможет присоветовать, чем его можно разнообразить.

Хочу заметить, что я избегаю мультиплеера, отхожу от представления о рукопашной киберспортсменов, и имею слабый опыт обращения с геймпадом. В связи с этим в топе не будет двухмерных файтингов, даже таких качественных как Hellish Quart. С боевыми механиками, строящихся на кувырке вокруг захваченного противника, у меня сложные отношения, а механики рассчитанных на борьбу с большими массами и хитрыми сочетаниями статистов я просто не понимаю. Однако я стараюсь передать именно свои личные впечатления, которые я получил от механики рукопашной схватки. 

В первую очередь меня интересуют механики, ставящие героя немного в уровень с противником. Примерно, как в сравнении Operation Flashpoint и Unreal Tournament, когда удовольствие не в драйве и веселии, а в глубоком погружении в схватку и ощущениях от нее.

На всякий случай обращаю ваше внимание, что рукопашная схватка — это не совсем рукопашный бой. Это когда бить по глазам, и царапать по железам внутренней секреции. Можно и желательно штакетиной.

Witcher 3

Наверное, несправедливо будет упрекать разработчиков за примитивную боевую механику, поскольку они действительно постарались выжать максимум из, до скучного, однообразной механики линейной второй части, и вписать ее в огромный разнообразный открытый мир, с глубоким лором и историей. К сожалению, противник оказался ее недостоин, тут разработчики слажали. Но, как оказалось, крест на самой механике я поставил слишком рано, ведь последовавшие два дополнения подарили мне интереснейшие проработанные схватки с двумя боссами, которые оказались достойны великой игры. Совершенно неожиданно скудный набор кувырков, уклонов и атак заиграл новыми красками, когда игрок оказался перед действительно невероятной, непонятной, сверхъестественной угрозой, способной снести все что в ужасе не разбежится от нее. Но ведь i'm a motherfucking Геральт! И я наконец-то это почувствовал в бою! Это было действительно наслаждение. Контролировать противника за счет своей скорости и рефлексов, принимая вызов моей выработанной привычке стараться не пропускать удары, вырывать себе окошко в защите и проводить наконец свою атаку.

п.с. Подозреваю, что эти ощущения не оказались бы настолько яркими, если бы баланс основной части игры был на сопоставимом уровне.

Grand Theft Auto IV

GTA 4 — это такой важный аспект восприятия схватки как ее эмоции. Ощущение рукопашной игре дарит не столько хорошо сбалансированная умеренно сложная система боя, сколько общий антураж, атмосфера, личность и серьезное отношение главного героя. Нико — не самый плохой человек, а на фоне окружающих так даже приятный, но когда он видит, что ситуация накаляется то отнюдь не стремится перенести стрелку на другой день©. Он может выглядеть осторожным и даже напуганным, если на него навести оружие, что делает его живым персонажем в глазах игрока, но, когда Нико контролирует ситуацию хоть немного, то преображается до неузнаваемости. Он свиреп, жесток, да и просто страшен, и, что снова добавляет ему личности, часто жалеет об этом когда накал эмоций спадает. Это находит свое отражение, в том числе в геймплее. Нико во время драки матерится, орет с вызовом, глумится над поверженным, уже избитым противником, а только что самоуверенный и наглый бандитос начинает оправдываться слезливым голосом, или даже откровенно плакать. «Ты уже сломал мне руку, что тебе еще нужно?»

GTA 4 в целом отличается серьезным тоном, который будучи помноженным на типичные рокстарские приемы подачи, вылился в уникально пугающую игру. Пугающую не скримером, тягучей атмосферой или музыкой, а суровостью, мира в котором мы с вами обитаем в этот самый момент. Если в пятой игре во время отыгрыша Мистера ГТА Тревора, руки сами собой тянулись устроить бойню с полицией, или расстрелять проститутку, которой только что заплатил, и забрать с ее трупа деньги, то в GTA 4 иногда просто страшно без причины выстрелить в человека. А вот, например, пнуть в лицо вольготно рассевшегося на ступеньках темнокожего бандита так и тянет. В этом магия GTA 4. Абсолютно те же самые пострелушки, что я видел на экране во время прохождения пятой части, в четвертой воспринимались всерьез.

Все это справедливо и в ощущении рукопашной схватки. Сама механика проста, но отлично проработана. Нико явно тренирован, и умеет биться на высоком спортивном уровне, что бросается в глаза визуально, и ощущается в управлении. За его техничным перемещением вокруг беспомощного противника приятно наблюдать, им приятно управлять, а немногочисленным, но крайне эффективным оружием ближнего боя банально не хочется пользоваться, поскольку оно сбивает спортивный настрой от схватки.

Legacy of Kain: Blood Omen II

Классическое противостояние Разиэля и Кейна никогда не могло меня захватить. Несмотря даже на продуманное противопоставление философий двух антигероев с проработанной мотивацией. Но однажды я взял себя в руки и решил пробежать по всей серии с первой игры. Первую часть помню смутно, как дьяблоид с занимательными способностями, вторая запомнилась тем что управление камерой с клавиатуры в ней проработано лучше, чем управление мышью. Незабываемый опыт, но в старые добрые времена, если игру можно было пройти от начала до конца обходя критичные баги, то значит она была рабочая и без багов, а слово «кривой» к управлению вообще не применялось. Чем же игра мне запомнилась в положительную сторону? Мрачным антуражем смеси паровых технологий и средневековья как Morrowind, суровым антигероем с первых слов дающим понять кто здесь д'Артаньян, ворохом интересных вампирских способностей и системой рукопашной схватки.

Прежде всего в игре в наличие энное количество оружия ближнего боя, которое портится и разрушается во время контакта. Оружие полезно, разнообразно (аж три класса), им удобно драться, с ним можно покрасоваться в кадре, его хочется и нужно подбирать с тел противника или просто валяющееся под ногами (особо ценное секретно заброшено в труднодоступные места). Но оружие не дает панацеи. В связи с тем, что продолжительного контакта с телами и доспехами противника оно не держит, а герой по всей видимости считает ниже своего достоинства таскать дополнительное оружие с собой и заботиться о нем, ситуации, когда вы останетесь с одними когтями — обыденность. В этом случае на помощь приходят многочисленные вампирские скиллы и сами когти, которыми вы будете стараться как можно скорее раздобыть себе оружие.

Таким образом поход по локациям оборачивается яростной бойней со смертными и не очень противниками, в которой вы чередуете вампирские способности, бой когтями, и небольшой интересный арсенал оружия ближнего боя. Вершиной этих забегов станут поединки с боссами вампирами. Игроку предстоят продуманные бои-головоломки, во время которых схватки на когтях раскроются во всей своей красе, особенно если вы, как и я протупите в начале игры, что у вас на самом деле есть супер атака и будете старательно вскрывать оборону противника легкими ударами, внимательно защищаясь и уклоняясь от их атак. Готическая музыка, визуальная проработка анимации контакта (защитное действие приходится именно на том участке по которому проводится атака, смотрите видео), и ощущение триумфа от прочтения очередной стадии босса не даст заскучать во время продолжительных поединков, и мотивируют вернуться к ним сразу после поражения.

Mount & Blade II: Bannerlord

Как большой поклонник warband, сыроватое продолжение культовой игры я встретил достаточно прохладно. Очень зашел сеттинг (Византия и варяжская гвардия!), несколько углубленные возможности, но недостатки перед вылизанной мододелами до блеска игрой проявляются, увы. В особенности от того что разработчики отказались от многих фанатских доработок, улучшивших механику первой игры, таких как бритенвальдские морские путешествия. Но одно преимущество в игре перекрывает для меня фактически все ее недостатки, и это механика рукопашной схватки. В warband она изумительна в массовых сражениях, но абсолютно бутафорская в индивидуальных поединках.

Очевидная, простая глубина фехтовальных манипуляций двуручным оружием, и оружием с щитом за счет движений мыши, которые одинаково хорошо вписаны как в массовые сражения, так и в поединки; непрописанные, но интуитивно воспринимаемые тонкости механики оружия, вроде того какой участок клинка желательно должен контактировать с телом противника, для достижения максимального эффекта поражения; и наконец добавление в игру адекватного действия древкового оружия сумели покорить мое сердце. Игру медленно, но верно допиливают как мододелы, так и разработчики, но я уже могу получить от нее массу удовольствия и ничуть не жалею, что она вышла пусть и настолько сырой бетой. Механика боя хоть и проста, но не способна надоесть.

Gothic 3 (патченная)

Говорить о механике боя Gothic 3 как даже о чем-то хорошем невозможно, но мододелы как-то умудрились сделать из нее лакомый кусочек. В игре хорошо соблюден баланс противников и навыков боя. Эта игра где вы, тщательно спланировав встречу и подобрав снаряжене, можете косить орков отрядами на умеренных уровнях, но при этом если вы зевнете вас могут пнуть один или два орка. Собственно, за счет этого баланса, требующего от игрока максимально внимания, и наказывающего за ошибки, интерес к боям не пропадает. Опасный противник может оставаться опасным еще долгое время, несмотря на прокачку, сломанный противник останется сломанным каким бы толстым и кусачим он не был.

Kingdom Come: Deliverance

Не особо признаю рукопашную схватку от первого лица, из-за трудности в оценивании дистанции на глаз. Это все-таки не реальные ощущения своего тела. Однако Kingdom Come — приятное исключение, возможно ввиду частых поединков с нарастающей сложностью на учебном ристалище, которые необходимо проводить для своевременной прокачки навыков. Практика приносит чувство дистанции, а растущий навык обращения с оружием и собственными кулаками проявляется наглядно. В массовых сражениях, увы, ощущения теряются. Kingdom Come — это путешествие малозначащего одиночки в суровом мире, который и является главным героем игры, в то время как сам игрок — его скромный наблюдатель. И на накале схватки это отражается. Герой — король окружающей суеты и небольших схваток за свою жизнь, но винтик механизма и маленький свидетель глобальных исторических событий.  Так же в игре ощущаются проблемы с балансом, особенно когда лишенные брони противники неожиданно становятся опасны ввиду своей скорости, и по идее почти неуязвимый для них латник может оказаться в крайне тяжелом положении, если позволит себе снисходительно к ним отнестись.

The Elder Scrolls III: Morrowind

Механика Morrowind имеет серьезный порог вхождения за счет своей непривычности. Это совершенно атомная смесь лучшего, что есть в свободе перемещения экшена от первого лица, и многочисленных тактических условий и ситуаций, которые способна создать тактика с броском кубика в реально времени. Вы вольны действовать как свободный житель 3D экшен мира, но ваши действия потребуют проверки броском кубика. В результате рождается уникальная боевая система, лозунг которой: не числом, но умением. Толщина шкуры ни вашей, ни ваших противников не будет иметь никакого значения. Ваш удар регулярно проходит? Скорее всего противник добит прежде чем я озвучу этот вопрос. Вы достаете друг друга на равных? Проявите смекалку и тактический подход, чтобы ткнуть противника, и не попасть под его контратаку. Ваш удар проходит слабо, а противник больно и часто огрызается? Воспользуйтесь экшеновскими преимуществами свободы действий. Скачите вокруг противника используя небоевой навык акробатики для контроля дистанции, прощупывайте его ударами стараясь тут же рвать дистанцию, пробивайте брешь в его броне, и наносите в итоге тот самый удар, что наконец пошатнет его. Баланс просчитан разработчиками настолько, что вы будете долго ковырять слабого противника на низком уровне, и в пару кликов затыкаете его же этим же оружием, с развитым навыком обращения с ним. Как высоко бы вы не развились, вы никогда не сможете, запилить противника лобзиком, с которым плохо обращаетесь, но будете опасны с вилкой если научитесь ею владеть. Таким образом рукопашные схватки в Morrowind либо быстрые, либо интересные, третьего не дано.

п.с. Если вы давно прошли Morrowind вдоль и поперек и вам кажется, что вы окончательно сломали игру — настоятельно рекомендую вам сборку Morrowind Fullrest. Авторы, помимо ряда лорных модов без которых трудно представить современное прохождение, выжали из боевой механики все на что она способна. Известные вам противники теперь могут подарить примерно те ощущения от боя с ними, о которых они не всегда заслуженно заявляют.

Severance: Blade of Darkness

Это слэшер здорового человека, и тут мало что можно добавить. Не просто запинывание противника условной клюшкой, пока он танцует брэйк в воздухе с завершением коротким ярким роликом расчлененки, а настоящая расчлененка как она есть. Противник воспринимается не как декорация над которой висит набор циферок, а живым существом, ведь оно действительно истекает кровью и умирает, и, как положено, умирать не желает, всячески этому сопротивляясь. Ни одна игра больше не смогла подарить мне того ощущения боя и убийства. А теперь помножьте это на четыре стиля фехтования, уникальных настолько, что за них не скучно перепроходить одни и те же локации четыре раза.

Из недостатков механики могу отметить, что замена перемещения в стороны управлением камерой выглядит очень странно, а ведь при наличии этих перемещений игре просто не нужна будет имеющаяся функция фиксации на противнике и кувырка (но возможно это связано с управлением для геймпада и кривым портом, если у вас есть опыт игры с геймпадом поделитесь впечатлением). Малое, увы, количество противников-людей. Из-за того, что большую часть игры приходится рубить монстров, накал свирепости снижается. И существенный недостаток игры в том, что она ломается быстрее чем хотелось бы. Едва вы наловчитесь прокликивать комбо удары, и прочувствуете дистанцию, опасность от противников понижается слишком резко.

Oni

На мой взгляд игра располагает самой продуманной механикой рукопашной схватки в истории индустрии. Ее можно распределить на несколько составляющих, идеально проработанных и скомпонованных. Одни работают на основную динамику, другие на разнообразие, и в целом не дают заскучать ни на секунду. Опишу их по порядку.

Управление

Оно просто в освоении, проработано, интуитивно понятно, но дает возможность создавать множественные тактические ситуации. Механика включает в себя шесть клавиш перемещения и две клавиши атаки, идеально подходящие для работы с клавиатурой и мышью. Даже на начальном этапе легче перечислить сочетания клавиш, которые не дадут уникального эффекта. Причем даже он может варьироваться. Если вы зажмете одновременно клавишу движения и удара ногой, героиня нанесет не стандартный боковой, а прямой удар, который, вместо того, чтобы сбить защиту, отбросит противника, если зажмете клавишу движения и в процессе нажмете клавишу атаки героиня атакует прыжковой техникой. Если сочетать клавиши передвижения и прыжков/присядов, героиня выполняет акробатические перемещения, позволяющие контролировать дистанцию. И что важно все они просты и интуитивно понятны: шаг в сторону и присед — кувырок в сторону для обхода, шаг назад и прыжок — колесо назад, для быстрого разрыва дистанции. В бою не существует закликивания как тактики боя, если вы нажмете клавишу удара рукой один раз героиня нанесет боковой удар с права, дважды — второй удар будет слева, однако, когда серия прервется за ней и последует пауза, словно для вдоха. По мере прохождения арсенал пополняется, к примеру, к двойке ударов добавится третий клик, который станет апперкотом. Так же можно сочетать удары руками и ногами уже на базовых комбинациях. Именно на таких сериях атак и строится картина боя. И в арсенале героини уже с самого начала далеко не одни только ударные техники. Существует бросковая техника, которую можно использовать отдельно, и сочетать с ударной. В наличии техники разоружения и скрытной атаки, которые проводятся не нажатием клавиш действия с любого угла и просмотром анимации, а так же, как стандартная атака, выходом на нужную дистанцию с нужного угла и своевременным прокликиванием простенькой комбинации клавиш атаки и перемещения.

Исходящая из механики картина боя

В игре нет клавиш защиты и блока. Пока героиня держит стойку, она блокирует удары автоматически. Контролировать противника можно сохраняя стойку и выполняя выше перечисленные акробатические приемы. Стойка сама по себе не дает никакой панацеи — удары блокируются, но вскрывают оборону. Проще говоря, если оба боковых героини окажутся заблокированы, то апперкот уже пройдет. Момент для атаки можно прощупывать сериями ударов, подлавливая врага на его собственной атаке и в движении, выводя на броски. Бросковая техника так же проста в освоении, и в отличие от ударной не блокируется в стойке, однако для проведения броска необходимо, оказаться вплотную к противнику, с очевидным риском нарваться на контратаку. Можно завершить броском серию ударов, можно просто резко сблизиться с противником на бегу или кувырком и бросить его. Для разных случаев есть свои подходящие броски, которые никто не запрещает вам использовать в нетипичной ситуации. В бою не предусмотрен партер, однако это не значит, что бой приостанавливается на время падения противника. Вы можете использовать свой арсенал для атаки лежачего, но и он может огрызнуться в лучших традициях джиу-джитсу. Описанное справедливо и к вам: противник будет проводить попытки атаковать лежачую героиню, она же способна как лягнуть неосторожно приблизившегося, так и с уклоном подняться. И момент для атаки/уклона придется подбирать исходя из ситуации. Богатый арсенал самых базовых приемов в совокупности с умным аи, моделирует совершенно непредсказуемые и неповторимые ситуации. Я несчетное количество раз проходил игру, никогда не брезгуя обучением, которое стало для меня неразрывной частью прохождения, и каждый раз, включенный в программу демонстративный, бой офицера-стажера с двумя тренировочными ботами проходил по-разному, но лишь один раз она потерпела поражение, когда не самые умные боты смогли зажать ее в угол и обступить. Я очень долгое время думал, что стажер не может потерпеть поражение.

Разнообразие противников

Противники могут делиться на типы, внутри которых существует шкала жирности и кусачести, а то и только цветовая гамма, но вот самих типов очень представительное количество. При чем каждый тип, имея схожую базовую технику, обладает ей в своей манере, и отличается внешне. Если одни противники будут бить с сопоставимой с героиней частотой, другие сделают уклон на борцовскую технику, а третьи на акробатические движения и не самые сильные, но быстрые и продолжительные серии ударов. Тех из нас кто в детстве смотрел фильмы Брюса Ли или другого героя, тотально доминирующего над статистами, чувство дежавю не посетит, но те, кто наслаждался поединками крутого техасского рейнджера Уокера, или бравого советского пограничника Егорова* , с разнообразными и небеззащитными статистами растают от теплоты атмосферы. Противники будут огрызаться и даже самые рядовые смогут потрепать или даже победить не воспринимающего их в серьез новичка. Это при том, что у героини нет функции жирнеть с уровнем, все ее развитие заключается в пополнении арсенала технических действий и скилла игрока, и этого хватает за глаза, при том что баланс соблюден настолько, что начинать игру повторно не намного скучнее чем в первое прохождение. Простота рядовых врагов компенсируется удовольствием от самой динамики боя и ощущений от победы над ними в ожесточенных, но незатянутых схватках. Особый шарм добавляют схватки с более чем одним соперником, в этом случае даже рядовые могут представлять серьезную угрозу невнимательному игроку.

Боссы

Боссами игра не балует. Уровень может завершиться боссом-головоломкой или красивым роликом. Босса как данности в игре нет, и это делает их ограненным алмазом. Каждый босс — это личность за которой вы можете гнаться в течении двух-трех уровней. Каждый бой с ними — ожидаемый шедевр. Если рядовые противники вызывают ощущения умных статистов из криминальных боевиков, то боссы тяжелое препятствие из турниров мортала комбата. Но не того двухмерного, а того что вы смотрели по тв совсем маленьким. В вашем распоряжении есть арена (в наличие как просторные, так и узкие, ограниченные стенами или обрывами) умеренно толстый противник, усиленный арсеналом высокотехнологичных фаерболов, высокотехнологичных телепортов, либо высокотехнологичных регенераций, а с вами только собственные кулаки, сэкономленные пули и аптечки с функцией шпината. Толстые боссы именно что умеренно, главным их оружием является отнюдь не оборона или прочность шкуры, а главной сложностью для вас окажется именно подстроить свою технику боя под его стиль, но когда это произойдет то, благодаря высокой динамике боя и сопровождающей музыке, времени вы не почувствуете, и при этом механика достаточно непредсказуема, чтобы наказать вас за беспечность. Я несчетное множество раз перезагружал бой с ниндзя-боссом на крышах, и это несмотря на то что в игре не предусмотрен пропуск игровых роликов, а бою предшествуют и следуют одни из самых продолжительных (я, наверное, до сих пор помню их наизусть)

Соратники

Героиня не всегда одинока на своей дороге. Достаточно бравого соратника, что сможет идти ее путем вам не встретится, но в тех или иных ситуациях на задании с ней окажутся отряды полиции или даже особо бравых гражданских. И перестрелки или схватки наши против ваших — лучший элемент игры. В одном из вариантов финального босса игроку придется поучаствовать натурально в драке банд стенка на стенку на ограниченной арене. Причем баланс будет на стороне игрока: четверо против троих (если схватка затянется к противнику подойдет подкрепление), а аи и баланс игры таковы, что смертельный удар самому боссу вполне может нанести один из союзников. Это, наверное, самая лучшая игровая рукопашная в моей жизни!

Встроенная в рукопашную механику система оружия

Огнестрельное оружие в игре конечно вторично, но отнюдь не бутафорское. Оно требует умения с ним обращаться, но в бою в зависимости от того в чьих руках окажется, может кардинально повлиять на игровую ситуацию. Однако главное по теме — это то как оно встроено в саму схватку. В игре есть оружие удобное для боя на дистанции или вблизи (есть даже шоковый пистолет, почти не наносящий урона, но станящий). С собой вы можете брать только что-то одно. Полезность первого ограничена боеприпасом, второе — палка о двух концах. Противник будет стараться выбить его из ваших рук, и не побрезгует подобрать с целью использовать против вас. Ситуации для применения оружия придется подбирать особо тщательно. И заметьте, что противник не потянется к пистолету, едва он окажется на земле, открывшись таким образом для вашей атаки, нет он выберет для этого момент. Для более акцентированного применения оружия оно встроено в базовую систему рукопашной схватки. Клавиша выстрела займет место атаки руками, все же остальные клавиши остаются без изменений. Прыжки, подкаты, удары ногами, броски можно щедро разнообразить пулями в упор. Для особого шика в боевую механику встроены спецприемы разоружения противника, причем доступны они не только героине, но и наиболее опасным противникам.

Итог

Разработчики не стали выбирать между внешним видом, содержанием и управляемостью. Oni — это эффектно выглядящие, очень просто осваиваемые техники боя и различной степени сложности поединки. Oni может похвастаться динамичными, ожесточенными боями; наличием сценария и диалогов отличных от путешествия взад/иззада; благородной, человечной, но дерзкой, при случае свирепой и беспощадной героиней, за которой не противно наблюдать. Но главное — это то самое ощущение боя с удержанием дистанции и стойки, с разнообразием боевых техник, со свирепой непредсказуемостью. Учитывая разнообразие противников и техник их боя, игре остро не хватает режима файтинга. Если вы хотите не просто схватки-аттракциона или головоломки, а именно настоящих ощущений, то Oni — ваш клиент номер один.

Однако имейте в виду, что продукт анимешный. Раздражающие, пискучие голоса советчицы вам в помощь. Тем не менее игра вас вознаградит за терпение примерно на середине. Кадры, в которых: СПОЙЛЕР: эта писклявая мразь вопит от пыток, до сих пор согревают мне сердце, я все за них готов был простить главгаду.

Вопрос поклонникам. Стоило ли на ваш взгляд включать в топ Star Wars: Jedi Knight II: Jedi Outcast? Мне он в итоге показался слишком специфичным чтобы попасть под определение проработанной рукопашной схватки, но ощущения дает сопоставимые.

  • * — Егоров Владимир Владимирович признан иностранным агентом
ФайтингPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Будущее за 1060. Надежда в 1050.

28 комментариев

R
Спасибо за статью! Мне понравилось.
Владимир Косов
Благодарю за отзыв. Может предложите для списка механику, что зацепила лично вас?
87638502@vkontakte
Совершенно не согласен с мнением о боёвке в 3 неведьмаке, ибо настолько упрощенного отстоя и бесполезных вариаций любых составных билдов, я давно не видел. Многие ругают боёвку первой части, ибо не понимают её, но даже если сравнивать боёвку 1 и 3 со стороны непонимающего собрата, то первая часть хоть не ограничивалась вкладыванием всех очков скилпоинта в адреналин и щит, что просто контрил всех и вся на любой сложности.
Согласен по поводу ГТА4.
Легаси оф кайн — просто ранний слешер.
Моунт — обычная простота.
Боевка готики 3 раскрывается только с уровнем прокачки, в этом смысл всей системы готики. Заслужи.
Мора — ранние глупые кубики с ушами днд.
Потом всё перешло в обзор они — не моё х0
Владимир Косов
Ведьмак первый это все же не экшен игра, а больше тактика, и кстати я считаю эту механику лучшей в серии, она проста, но в ролевой игре работает лучше. И я очень удивился, когда механика третьей части (не прокачка, а именно бой, без магии) сработала со мной во время поединка с паном Ольгердом и вампиром из Крови и Вина. Очень жаль, что вы не испытали тех же эмоций, что и я, но это в общем понятно. От настроения тут тоже многое зависит.
Уникальная игра.
Блод Омен все же стильный.
Мне иногда кажется, что даже для простой механики достаточно подобрать подходящие арены и противника. И это все про Моунт.
Патченная раскрывается сразу. Это одна из моих любимых серий и механик боя.
Увы, сильно на любителя. Но если вы попадете на эту волну то уже с нее не соскочите. Это как качественный металл, или юмор Сета Макфарлейна.
А вот мне Они безвозвратно испортила боевую механику всех экшен игр, рассчитанных на рукопашную…
Pacha
А как же Blade of Darkness!
Владимир Косов
Ну что же вы? Такие вещи в конце топов ищут, ведь они как правило в обратном порядке составляются.
495duke
Тхихи, честно сказать, удивлен вообще видеть в таком топе гта — я и в 4 и в 5 части непрочь и кулаками помахаться был, но блоком пользоваться приходилось только ради самого блока, типа «а давно я не юзал блок, надо заценить анимацию крутого контр удара». Так-то там вполне мортал теккен — просто мэшишь кнопку удара и оппонент не успевает повернуться даже.
Oni норм была, но это так давно и в отличие от морровинда даже не перепроходил… Тогда как Морровинд в свое время суперудивил, ведь до него в детстве рпг ассоциировалась с фаллаутом и чуть-чуть с дьябло и балдурс гейт, а тут такое. С тех пор мечтал о фаллауте такого рода, да и не я один мечтал, совсем блин не один мечтал походу)) Хотя по иронии судьбы в фаллаутах боёвка кривоватой стала после перехода от изометрии в формат бефесда-фпс-рпг, всегда она как-то нелепо чувствуется. В Тесах же она все отточеннее становилась, что для рпг просто супер.
Блин ну и крутейшая была боёвка в Condemned 2, хотя это уже и не совсем для пк бояр (пробовал эмулировать кажись пс3 версию — эмулируется, но есть глитчи). Интуитивно понятная — тут даже не друг геймпада легко освоится. Подбирай всякую хрень, кирпичи, бутылки, трубы, доски, заблочил — контр атака, почти добил — фаталити крышкой помойки или головой в телевизор — красота, одним словом. Там настолько крутая боёвка была, что доп режимом был Бойцовский клуб, в котором было проведено очень много часов, десятков часов, наверное, избивая до смерти бомжей в подворотне)) В общем в кондемнед и боёвка и хоррор были роскошны и друг друга дополняли, ведь иногда ярость и бешенство — вполне нормальный ответ на что-то пугающее и ужасное, если только ты перед этим не бессилен, как перед толпой манекенов или огромным медведем...
Ну и канеш дмк 3-4-5, достаточно приятны. Финалка последняя порадовала отходом от мразотной jrpgшности назло фанатикам в пользу норм боёвки. Но эти хоть и на пк, но тем не менее, лучше на геймпаде. Клава с норм боёвкой вообще никак не вяжется, она ж не для файтингов и не для слэшеров. Кароч мораль такова, что даже будучи закостенелым пк-боярином лучше себя не ограничивать, ведь в универсальности и есть суть кампутера.
Владимир Косов
Ну собственно я указал, что главный довод ГТА 4 это эмоции, которые дает рукопашный бой. Рукопашная это не только техника, но и бурлящий адреналин и ругань, и в ГТА 4 я прочувствовал это сильнее чем в какой-либо другой игре. Будто реального человека избиваю. И в любом случае рукопашная четвертой части – лучшая в серии. В хорошей рукопашной главное, что нужно выигрывать это не блок, а перемещение, блок должен уменьшить наказание за ошибки, как щит в баннерлорд.
Рад что вам развитие ТЕС зашло. Как ни крутите, а разработчики все же нашли решение оптимальное для своей основной аудитории. Таким скучным фанатов Морровинда как я все равно что-то да не понравилось бы.
Понимаю за что любят Condemned, но увы я плохо дружу с боями от первого лица. Там приходится на блок все ставить, а я ж люблю пархать как бабочка.
ДМК с точки зрения механики не понимаю увы, там больше протагонист удерживает (помню, как ловил челюсть после вступительного ролика первой игры).
Мне кстати тоже зашла механика пятнадцатой ФФ. К теме имхо отношение имеет опосредованное, но такой интересный свеженький взгляд на слэшеры. Увы, сценарий игры меня победил в итоге.
Они или Академия джедаев без мышки не очень заходит, а это как раз то самое мое!
495duke
Не помню, может в 4 боты не были такими тормозными как в 5 и успевали дать сдачи быстро. Если брать гта, то мне скорее 5 больше боёвкой понравилась, уж очень весело в ней маньяком бегать, чуть ли не на каждое холодное оружие свой стелсовый удар, жаль только вместо жестокой казни впритык гг прикладом бьёт, ну хоть насмерть. Чего не продумали так это реально гангстерских расстрелов, из Гузенберга покинематографичнее.
В дмк стоит просто оценить то, что не так уж просто сделать наравне удобными и практичными и стволы и мечи и суперудары, все те комбинации, что игрок выбивает всё же не разрабами срежиссированы, а игроком находу, но складываются вполне гладко, прям как в бешеных корейских файтингах (в отличие от МК, в котором все гладко только в руках задрота). Вот камера в V напрягала!
А C Oni и JA ситуация такова, что на момент их выхода не было подходящей консоли, чтоб играть не на мыши, и на мыши было вполне удобно. В Академии Джедаев тоже десятки часов были потрачены на ботматчи и мультиплеер, весьма популярная штука была. Всё было идеально: и фехтование и сила и её настройка и даже оружие на всякий случай, а количество модов в свое время… эта игра вышла в золотую эпоху игровой индустрии. С её времен никакие Force Unleashed и последний а-ля Индиана Джонс так не радовали, кривота Батлфронта последнего так вообще поразительна, хотя на безрыбье и ТОР порадовал...
Да кстати JA не была так удобна в игре по обратке на хуане с пада, или просто непривычно было. На паде же вернувшийся Unreal Championship 2 имел почти идеальную боёвку. Хотя обе игры по обратке прокляты отсутствием поддержки мультиплеера в лайве, так что уже и не очень важно. Но обе имеют сплитскрин до 4 чтоль и весело играются с друзьями на консоли. Очень в своё время увидев UC2 (на мтв кажется то ли в обзорах то ли в дневниках разрабов) пожалел о том, что она выходит на боксе, и не на пк… Мы пытались как угодно ut2004 превратить в uc2, были и карты и скины и даже моушен блюр(! без енб), но самого главного добавить не получилось — абилки и вменяемое melee. В самой же игре и лок цели был и без лока тоже можно было попасть… В общем Epic знатно облажалась, не развивая серию дальше и не портировав её на пк. Прекрасная была боёвка! И на мыши была б тоже хороша, в ут вроде клавишей ф4 вид от третьего лица запускался.
Владимир Косов
Огрызнуться боты могли, но разумеется система быстро ломалась. Мне в основном стойка, перемещения и набор ударов Нико нравились. Видно было, что это подготовленный боец среди казуалов. Механика пятой какие-то проблемы мне доставила только в самом первом бою-обучении. В легком отношении собственно проблема пятой для меня. Это типичный аттракцион для меня. Первые два персонажа (я даже имени их не помню) скучны, а Тревор в хорошем смысле смешной. Мистер ГТА словно специально созданный для игрока в типичные активности серии. Но он вообще не пугающий, ни на секунду, а хороший парень Нико иногда до ледяных мурашек просто.
Опять же для меня дмс что для игры, что на ютубе проходить. Динамика боев большая конечно, но приедается, увы. Держится на разнообразии многочисленных статистов. Моей последней была четвертая, не смог простить разрабам рокировки протагониста. Да еще и на такого скучного.
И такие игры увы убили для меня экшен рукопашной схватки. Вроде к современным консолям можно мышь с клавиатурой подключить, может это что изменит?
UC2 ознакомился только сейчас на ютубе, но выглядит перспективно. Я бы даже опробовал.
495duke
Да, у Нико бэкграунд вроде как военного, а война там была грязной во всех смыслах, так что неудивительно. Но меня эта негативная мрачность (но она под стать ЛС-Готаму и серой палитре 4, тут не поспоришь) скорее напрягает, от таких людей и хочется избавиться, в отличие от Тревора, каким бы психопатом он ни был. И из его(Нико) связей со всеми подряд представителями андерграунда и даже с опершей можно сделать вывод, что он — просто оружие, он слишком наивен, собственно его все и использовали. Тревор — скорее оператор, просто нестабильный, даже Франклин (негр) не так наивен как Нико, а ведь моложе. Главвраги из 4 части в Лос Сантосе с такими как Трэвор долго бы не прожили. В общем два разных способа подать насилие и когда оно подаётся более позитивно — даже большее зло выглядит приемлимым, на мой взгляд. Как мозги на подошве.
А Неро был не так плох, как Данте из DmC (В который я из отвращения даже играть не стал), он даже был больше юным Данте, чем тот трэшовый ымарь. Сперва я тоже был недоволен слюнтяем Неро, хотя как сказать, когда всех боссов второй раз проходил (мне уже кажется, что их там трижды надо было пройти) я был уже скорее от этого в гораздо более глубоком шоке, дико затмившем отсутствие симпатии ко второму ГГ. Вот это иначе как издевательством назвать нельзя было.
Владимир Косов
Нико скорее выглядит живым человеком в реальном мире. Нужно понимать, что ГТА 4 — аутсайдер в серии. Он как клан сопрано, с отдельными смешными вставками. А серия ГТА – карикатурные персонажи в пародийной криминальной комедии, на стороне которых сценарист, я просто не могу их сравнивать. Тревор у меня вызывает лишь улыбку ценителя качественного черного юмора, но как реального бандита я его не воспринимаю. И кстати то что Нико в этом реальном мире под действием многих обстоятельств стал тем человеком кем стал не удивительно. Но то что он не сломался и сохранил свои странные, понятные социопату принципы, даже какое-то уважение внушает. Я до конца был уверен, что Нико в конце игры умрет.
Я дооолго пытался дать дмс 4 шанс. Но в конце концов полное отсутвие того, что я люблю в дмс одержало вверх и я просто скачал сохранения, чтобы отыграть миссии за Данте и просмотреть ролики. И это было натурально плевком в лицо! Еще никогда Данте не был таким смешным и обаятельным, еще никогда так нагло не воровал все внимание в сценах (пьеса просто нечто), и тот же самый, но допиленный геймплей с двумя пистолетами. Сразу видно, что он повзрослел! И повесил пистолеты на гвоздик уступая месту унылому подростку…
п.с.
Прошу пардону у меня уже 11.
Владимир Косов
Как я писал слэшеры это немного не мое. ИМХО слэшерное управление камеры с клавиатурой сочетаются плохо. Blade of Darkness я просто не мог не упомянуть, потому что подобного контакта оружия с плотью нет больше нигде, и это при очень проработанной системе фехтования и умных противников. Но обычно я просто засыпаю на таких играх, и сложность их не мотивирует. Мое больше — Они или Академия Джедаев.
п.с.
А что вы думаете о Секиро?
Владимир Косов
Поэтому я и люблю Они. Шесть клавиш движения, пара клавиш атаки, и быстрое перемещение камеры мышью. При этом количество технических действий какое-то сумасшедшее, и для полного погружения в реальный бой не хватает только полноценного партера. Взять тот же Blade of Darkness. Ему бы добавить перемещение из стороны в сторону вместо поворотов, и управление камеры мышью и он поборется за первое место. Хотя возможно это просто кривой порт и на геймпаде он ощущается иначе.
Владимир Косов
Ясно, благодарю. Не все в этом мире можно сделать идеально, тем более с первого раза. Но часть правил боя например то что противника ни в коем случае нельзя пускать за спину BoD все же сумел воспроизвести. В современных слешерах, к герою как правило опасно приближаться со всех сторон и он всегда сможет огрызнуться.
Для меня все же бой — это в первую очередь перемещение, и именно его нужно выигрывать.
Владимир Косов
Думаю очень мало найдется людей, которые поспорят с вами. Хотите ощутить бой или убийство? В первую очередь вас отправят в BoD. Крови только настоящей на руках не хватает и запаха.
106402383569867444936@google
Когда речь заходит о рукопашном бое, в первую очередь вспоминаются sleeping dogs и Yakuza.
Также понравилась рукопашная боевка в кб2077. При всей своей простоте для меня она оказалась довольно увлекательной. Но только до использования рук гориллы, которые ее слишком упрощают.
Владимир Косов
Якудза увы не переведена, так что ознакомиться с ней особого желания не возникает, но по геймплейным демонстрациям оставляют неприятное впечатление из-за большого количества противников, и приемов сопровождающихся комиксовыми вспышками. Саму механику видимо нужно изучить изнутри, чтобы понять.
Sleeping dogs интересная механика и очень рабочая. Но увы ориентированная восточные фильмы о единоборствах, а это скорее арт, а не рукопашная схватка. С ними первое место у меня заняла бы jade empire.
Когда перепроходил кб создал себе персонажа ж полу, в юбочке на каблуках с уклоном на дробовики, и рукопашку без рук гориллы. Было фаново… Жаль гаджета рука-бензопила нет.
L
Благодарю за статью прочитал с интересом. Только я бы ещё добавил Принц Персии схватка с судьбой.
Владимир Косов
Упустил к сожалению в свое время. Все задавал себе целью пройти всю серию с начала, но как-то не дошли ноги.
L
Если смотреть на старые игры, то довольно интересная боевая система была в «Drakan. Order of the Flame», немного похожая на Oni, но своеобразная…
Владимир Косов
Посмотрел/почитал описание. Чем-то heavy metal f.a.k.k. 2 напоминает.
5578540@vkontakte
интересная статья советую посмотреть боевку в die by the sword
Владимир Косов
За что люблю такие ресурсы — всегда могут посоветовать качественное ретро, вы не представляете сколько теплой ностальгической радости доставили! Я видел обзор этой игры по тв еще совсем маленьким, когда даже о дендике мечтать не смел. Позже подумал, что обзор мне приснился, настолько крутой она тогда казалась.
K
Dark Messiah of Might and Magic где??
Владимир Косов
Конкретно ощущение рукопашной в этой игре меня не впечатлило. Фактически то же варбанд. Не работает механика в поединках малого количества воинов.
Х
А где Принц Персии 2?
А если про рукопашную, то в игре про Борна она просто шедевральна
Владимир Косов
Серия Принца прошла мимо меня. Не зацепила в ней, увы, схватка.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор Orico UFSD-I: компактный накопитель в формате флешки

Через мои руки прошло уже больше 4-х различных накопителей Orico UFSD в формате флешки и вроде бы все уже давно рассказано и разжевано. А так как Orico не собирается заканчивать с их...

Загадочная Либерика: секреты африканского кофе

В мире существует множество различных кофейных растений, каждый из которых обладает своими уникальными характеристиками. Однако среди них есть один особый сорт — Либерика. Этот сорт кофе...

Какое будущее у электромобилей?

Я уже давно интересуюсь автомобилями. Мне нравится вся эта автомобильная культура. И так уж получилось, что автомобильный мир за последние 5 претерпевает серьёзные изменения. И мне очень интересно...

Совершенно другой уровень: обзор гибридных наушников ThieAudio Hype 4

Наушники ThieAudio Hype 2, как я, собственно, и предсказывал, успели стать чуть ли не эталоном хорошего звука в своем сегменте. Логично было двигаться дальше и вот у меня в руках уже следующая...

Обзор бюджетной оперативной памяти DDR3L RZX с Aliexpress

Стандарт оперативной памяти DDR3 потихоньку уходит в прошлое. Однако до сих пор, немалое количество пользователей все еще используют компьютеры с поддержкой DDR3. Вот и у меня в качестве «рабочей...

Chibbis — тестируем сервис доставки еды

Недавно командировка забросила меня в славный город Самару. Такие поездки — возможность за счет работодателя посмотреть новые места, заглянуть в местные кафе, а то и предаться прочим...