«Perfect Dark»: производственный ад АААА-проекта от Microsoft

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

На презентации Xbox Games Showcase 2024 показали много крутых анонсов. Среди них оказалась игра-неожиданность — перезапуск Perfect Dark, про который ничего толком не было слышно с момента анонса в 2020 году. В материале обобщим все известные факты и обсудим, стоит ли ждать игру.

Автор: The Initiative; Xbox Game Studios

Немного предисловия

Британская студия Rare в 2000 году выпустила для Nintendo 64 научно-фантастический шутер Perfect Dark, который получил 97% на Metacritic. Ныне, Rare трудится над пиратским кооперативом Sea of Thieves.

В определенный момент Фил Спенсер устал просто скупать студии — хочется иногда взять, да организовать отдельную студию для создания современной версии любимой классики. Так, Microsoft в 2018 году создала студию The Initiative — она расположилась в Санта-Монике, Калифорния. Возглавил её Даррелл Галлахер — бывший руководитель Crystal Dynamics, который работал над Tomb Raider 2013-2015 годов.

Avatar: Frontiers of Pandora и Skull and Bones от Ubisoft — это не первооткрыватели тренда на «квадрупл-А» игры. Ещё в 18 году Microsoft назвала грядущую Perfect Dark «АААА-игрой», что должна улучшить портфель игр издателя. Впервые официально проект представили на The Game Awards 2020 — показали постановочный красивый CG-ролик без намека, чем будет игра.

Даррелл Галлахер
Автор: The Initiative; Xbox Game Studios

Впечатления от геймплея

И вот, в 2024 году нам продемонстрировали постановочный геймплейный трейлер, который не отражает действительный игровой процесс. Это больше концепт-зарисовка, показывающая, какой бы авторы хотели видеть игру в идеале. Давайте дадим анализ показанному.

Мы играем за агента Джоанну Дарк в футуристичном городе Каир. По лору на Земле произошла серия катастроф, приведшая все экосистемы к краю разрушения.

В ходе миссии — вряд ли здесь будет открытый мир — мы можем анализировать окружение и использовать разные функции. Из показанного это: анализ голоса — дает возможность распознавания по голосу системой безопасности; дистанционное манипулирование — послать аудиосообщение цели, чтобы задать определенное действие; сканирование окружения — враги подсвечиваются красным, а интерактивные предметы — синим.

Автор: The Initiative; Xbox Game Studios

Паркур и боевая система выглядят хорошо — напоминает игры Mirror's Edge и Dying Light. Джоанна ловко прыгает и карабкается, технично использует ближний бой и эффектно расстреливает врагов из пистолета, используя подкаты, захваты и окружение.

Пока проект больше смахивает на бодрый FPS-шутер, но будет ли это полноценный иммерсив-сим — совершенно не ясно. Есть ощущение, что Crystal Dynamics подсмотрели у товарищеской Eidos Montreal — она делала серию Deus Ex и помогала в разработке игр «кристаллов» — и решила состряпать свой аналог.

Автор: The Initiative; Xbox Game Studios

Потенциал жанра

Но нужен ли современной игровой индустрии иммерсив-сим? Ответ больше негативный. Особенно остро это ощущается на фоне происходящих событий вокруг студий, ответственных за лучшие созданные игры жанра.

Ныне развалившаяся Embracer Group отменила разработку нового Deus Ex — студия Eidos Montreal делала его порядка 2 лет — и уволила 97 сотрудников. А старик Уоррен Спектор — автор первой «System Shock» и оригинальной дилогии «Deus Ex» — делает иммерсив-сим, но это игра-сервис.

Фил Спенсер недавно закрыл Arkane Austin — авторов Prey (2017), хотя они, по словам Джейсона Шрайера, планировали вернуться к разработке одиночного иммерсив-сима. А оставшаяся Arkane Lyon занимается Marvel's Blade, о которой пока ничего неизвестно. Да и к тому же, многие значимые люди давно ушли из студии Arkane — в том числе глава и геймдизайнер Рафаэль Колантонио.

Автор: Arkane Austin; Bethesda Softworks

На седьмой день Фил Спенсер сотворил великую АААА-игру

В начале разработки Perfect Dark собралась сильная команда выходцев из знаменитых студий: BioWare, Naughty Dog, Respawn Entertainment, Santa Monica Studio, Blizzard Entertainment, Insomniac Games и Rockstar Games. Один за другим в студию приходили опытные разработчики, что порождало инфоповод для отдельных новостей. Считаю, нужно упомянуть — и помянуть — этих смельчаков, прежде чем двигаться далее:

  • Кристиан Кантамесса — сценарист Red Dead Redemption;
  • Брайан Вестергаард — продюсер God of War 2018;
  • Роберт Райан — дизайнер Uncharted 3 и 4, The Last of Us 1 и 2;
  •  Ли Дэвис — ответственный за анимации ближнего боя в играх Naughty Dog;
  • 4 Левел-дизайнера из Sony Santa Monica: Ян Миллер, Кай Чжэн, Крис О'Нил и Рэй Йоманс;
  • Даниэль Нойбургер — один из руководителей Tomb Raider 13 и 15 годов. Был геймдиректором Perfect Dark до февраля 22 года;
  • Дрю Мюррей — геймдиректор игры Sunset Overdrive, в Perfect Dark он стал директором по дизайну;
  • Шон Стейбек — старший дизайнер Apex Legends;
  • Райан Даффин — ведущий аниматор BioWare;
  • Райан Троубридж — художник Uncharted 4;
  • Эрик Якобсен — старший художник окружения God of War.
Кристиан Кантамесса
Автор: Video Games Party

Определенное время в разработке участвовала студия The Coalition —разработчики серии Gears of War — преимущественно занимаясь технической частью. Также был привлечен Мэтт Серси — дизайнер кампаний серии Gears of War — специалист в построении уровней и механик. А Ник Кристиан — главный левел-дизайнер студии — со стороны оценил проект и перспективы. В игре планировалось 3-е лицо, одиночная кампания и мультиплеер.

К тому же, в конце 2019 года в проект уже можно было поиграть — это подтверждает исполнительный директор Мэтт Бути в интервью изданию GameInformer. А уже в конце 22 — начале 23 года, Perfect Dark должна была выйти.

Мэтт Бути
Автор: Xbox Game Studios

Несмотря на вышеперечисленные факторы, в 20 году в студии еще не определились с основными механиками. В какой-то момент они заключили контракт со студией Certain Affinity, что отвечали за мультиплеер в играх серии Halo и Call of Duty. Но как раз здесь начинают проявляться признаки «производственного ада».

Команда регулярно переделывала концепции и сборки игры из-за творческих споров с руководством. К тому же сотрудники двух студий — The Initiative и Certain Affinity — также имели разное видение проекта. Сюда прибавилась «удаленка» из-за пандемии Covid-19 — а без «железной руки» лидера невозможно создавать проект с единой творческой линией.

В итоге, весной 21 года была готова сборка с рядом элементов: это базовые механики передвижения и сражения, и несколько прототипов уровней. Но студии не стали продлевать контракт — потому «маленькая, но гибкая» команда осталась без необходимых специалистов для продолжения следующего этапа разработки.

После этого большинство сотрудников поняло — «ловить» здесь нечего. В 2021 году студию покинуло порядка 35 человек — в их числе были руководящие должности. Команда сократилась до 30 человек и работа приостановилась примерно на 9 месяцев.

Автор: Certain Affinity;Xbox Game Studios

Полный перезапуск разработки

В середине 21 года студия The Initiative заключает контракт с Crystal Dynamics — сразу после провала Marvel's Avengers в 20 году. Несколько месяцев компании вели переговоры, а в сентябре объявили о партнерстве.

В начале 22 года Crystal Dynamics получает вертикальный срез Perfect Dark — неуклюжий прототип на Unreal Engine 5, который пришлось почти полностью переделывать. Причем не ясно, зачем The Initiative перенесла проект с Unreal Engine 4 на новую версию — это породило только лишние проблемы. Одновременно с этим из студии ушло еще 12 человек.

Весь 22 год прошел под эгидой Crystal Dynamics: хотя студия должна была только помогать с разработкой, она начала брать инициативу на себя — во многом за счет вливания нужных специалистов и занятия ключевых должностей. К тому же руководители — но не Microsoft — потребовали ускорить процессы.

Автор: The Initiative; Xbox Game Studios

По итогу медленного, но уверенного перезапуска, две студии смогли войти в рабочий ритм — в мае 23 года для исполнительного директора Xbox — Мэтта Бути — провели полный обзор игры. Также Бути подтвердил: над Perfect Dark работает буквально половина Crystal Dynamics — больше 100 человек.

В июне 23 года портал IGN опубликовал расследование про разработку Perfect Dark — многие пункты из него были оговорены выше. Из него также следует, что на середину 23 года перезапуск находился на стадии «препродакшена» и на «самых ранних стадиях» разработки — для релиза игры нужно ещё 2-3 года.

Закончить хочется цитатой: «Мне уже давно говорят, что Perfect Dark до сих пор находится в очень сыром состоянии. Нет никаких признаков того, что с момента анонса что-то сдвинулось с мёртвой точки» — Журналист Джефф Грабб, 2024 год.

Автор: The Initiative; Xbox Game Studios

Analysis

Perfect Dark стоит ждать с огромной опаской — пусть вас не очаровывает геймплейный трейлер. Игра явно находилась в «производственном аду» — а может и находится до сих пор.

Даже учитывая цикл разработки игр от 4 до 6 лет в современной игровой индустрии, Perfect Dark должна выйти в 24-25 году, —максимум в 26-28. Но на презентации нам и дату выхода не объявили, и не сказали будет ли игра в сервисе Game Pass — хотя, судя по сайту Xbox, будет.

Зная Microsoft, игра может легко провалиться — жесткого контроля над студиями нет, а маркетинг просто никакой. Также есть вероятность, что «мелкомягкие» не выпустят игру на PlayStation 5 — это будет огромной ошибкой, поскольку продаж будет мало.

Изображение в превью:
Автор: The Initiative; Xbox Game Studios
Источник: store.steampowered.com
ШутерПриключенческая играPCXbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Задрот, Гик и слегка Музыкант. Пишу на тему игр, кино и аниме.

Если хотите, можете подписаться на наш Телеграм канал. Там все наше творчество и не только — @de_stuff

8 комментариев

Добавить комментарий

Maksey
Мне кажется, что жанру иммерсив сим не нужен большой бюджет. Это тоже самое, что делать триплэй — рогалики. И ещё иммерсив симы должны быть хорошо оптимизированы под слабые устройства, а не требовать мощного железа.
Первый Dishonored и Deus Ex Human Revolution отлично продались.
У второй Dishonored решили раздуть бюджет и заодно загубили оптимизацию. Продано пять миллионов копий. Нормальные для жанра продажи. Но игра считается провалом.
Deus Ex MD решили сделать путешествием длинной в десять лет, продавая геймерам триплэй — огрызки. Продано шесть миллионов копий. Но игра считается провалом.
С Prey раздули бюджет, сделали иммерсив сим под именем франшизы легендарного шутера, где кровавое инопланетное месиво заменили однотипными дерьмодемонами. Продано 4,5 миллиона копий. Но игра считается провалом.
У иммерсив симов есть свой костяк фанатов. Этот костяк не сможет покрыть затраты триплэй — продукта.
Chenz
Всяк сверчок знай свой шесток. Создавая игру, например, рогалик, надо понимать, кто его целевая аудитория и что они любят, а что нет. Скажу страшное, но жанровая принадлежность сильно влияет на то, в чём стоит делать упор. В гонках важен графен, а в RPG выбор и его последствия, а не только лишь дерево прокачки. Как только разработчики вспомнят основы, всем станет легче.
Maksey
В автосимах, как по мне, важна физика и разнообразие трасс, физика и разрушаемость авто, механизмов (типа клина колёс, износ шин и т.д.), а также ИИ противников. Графон на заднем плане.
В аркадах — пожалуй разнообразие геймплея и трасс. Хороший пример Horizon.
Графен — тема прикольная, но до тех пор, пока не мешает самой игре.
Однако я говорил не про то. Есть бюджет, есть потенциальная прибыль. Потенциальная прибыль зависит от охвата аудитории.
Deus Ex MD, Dishonored 2 и Prey могли бы стать прибыльными, а возможно и стали.
Но ждать от них сотню миллионов продаж глупо. Значит издателю имело смысл не раздувать бюджет и маркетинг, а также умерить свои ожидания. И свет бы увидел продолжение.
Хороший пример RE, популярность которого разнится от одной игры к другой. Но после шестёрки разрабы, вроде как, поумерили пыл и ожидания, грамотно обсчитали бюджет. И серия уже который год подряд чувствует себя отлично.
Chenz
Это как с кино. Почему-то в головах засело у биг-боссов, что каждый фильм обязан стать многомиллиардным блокбастером. Но для того, чтобы кино стало таковым, недостаточно тупо вбухивать в него деньги. Вспомним провального «Флеша» и, напротив, успешного «Годзилу против Конга».
Maksey
Согласен. Кстати, посмотрите «Годзила минус один». Очень интересный взгляд на франшизу.
Chenz
Это который свежий и с орангутаном?
Maksey
Годзила Минус один — это фильм 2023 года. Что-то вроде приквела франшизы. События происходят сразу после Второй Мировой Войны.
Chenz
Надо будет глянуть, как время будет.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор беспроводной механической клавиатуры Redragon Eva Pro: тонко и звонко

Компактная низкопрофильная клавиатура на основе 96 клавиш. Трёхрежимная, работает по проводу и через 2.4 ГГц или Bluetooth. Корпус с крышкой из алюминиевого сплава. Переключатели Redragon+RED....

Черные дыры не исчезают бесследно: как кручение пространства спасает квантовую информацию

Если вы сожжете энциклопедию, теоретически, отследив движение каждого атома пепла и каждого фотона излучения, вы сможете восстановить текст. Это один из главных принципов в квантовой механике,...

Плитвицкие озера: почему в их кристальных водах нельзя искупаться

К созданию озер в Хорватии природа подошла креативно. Ландшафт здесь играет так, что 16 озер располагаются своеобразной лесенкой, где прозрачная бирюзовая вода, как после фильтров в фотошопе,...

Британский Hi-Fi сэндвич с аэрокосмической начинкой: LEAK выпустила колонки Sandwich 100

Есть что-то почти провокационное в том, как LEAK называет свои колонки. Sandwich 100 — это не маркетинговый каприз, а прямая отсылка к инженерному решению 65-летней давности, которое в...

Налобный фонарик, который смог? Держит высокую яркость и пробивает вдаль. Обзор Wurkkos HD17

200м реальной дальнобойности, 2500люм яркости, удобное для ремонта быстросъёмное оголовное крепление, магнит в торце, исключительно яркий красный свет, ступенчатая и плавная настройка яркости с...

Обзор башенного кулера Ocypus Delta A62 BK ARGB: тише человеческого шёпота!

Когда собираешь компьютер, всегда ищешь тот самый золотой баланс: чтобы и процессор не задыхался от жары, и кошелёк не опустел, и в ушах не свербело от гула вентиляторов. С виду обычная башня, а по...