Owlcat рассказали о сюжетной нелинейности игры Warhammer 40.000: Rogue Trader
Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
Студия Owlcat Games опубликовала ролик, демонстрирующий механику принятых решений и последствий. Разработчики обещают ощутимый выбор пути игрока, богатый набор последствий и концовок (включая секретную) и возможность общения с инквизицией. История идет весьма извилистым путем, и студия уже доказала свои способности в такого рода механиках, однако не очевидно насколько велико будет влияние сюжетных решений на боевой и стратегический режимы игры. Достигнет ли оно уровня Wrath of the Rightheous или остановится на уровне Kingmaker?
Источник: Owlcat Games
25 комментариев
Добавить комментарий
А что касается мыслей моих на эту тему...
Думаю будет Хуже, чем было в врасе врасов.
Это я про мифики.
Ибо эта студия кипрская имеет тенденцию делать в сиквелах те вещи, что уже делали, хуже, чем было.
Не соглашусь.
Еще со времен первого кингмейкера были нарекания к сюжету.
И это при том, что там толково начиналась игра.
Толково развивалась.
И лишь с средины начинались просадки.
В врасе врасов с самого начала и до конца глобальный сюжет был откровенно слабоват.
Он был лучше, чем в БГ 3, но это ни разу не показатель.
А, если я вдруг не ошибусь, студия лапок-вместо-рук(оулкат) имеет привычку в новых своих продуктах делать ухудшения.
Ухудшения того, что раньше работало не плохо.
Поэтому я не верю в новые мифики, что(на мой взгляд) были сделаны спустя рукава и в 2 части серии.
Буду рад ошибиться, но в игру играть не планирую, видимо буду читать ваш обзор, Владимир.
Опять же целевая аудитория с вами не согласна. Мифический путь — революционная механика, которая показала пусть не идеальный, но все еще великолепный дебют.
А разве лучшая сюжетная реиграбельность не в старфилде?
Пробежался я глазами по обзору одного местного автора...
Мифический путь — один из лучших примеров любимого авторского приема лапо-руких.
Я про халтуру.
Откопать настолько ценный алмаз и подложить его как подпорку)
На миф путях строится сюжет, его разнообразие, вносят они существенное разнообразие и в геймплей. Опять же, если предложите хоть какой-то аналог самый приблизительный, было бы проще в объективность.
В ДАО нет реиграбельности сюжета. Есть разные прологи.
Ну, не считая пролога и отдельных событий + разные эпилоги.
История одна и та же. Меняются пояснения к концовке.
Понимаю, что на эту тему можно спорить, но суть истории от смерти глав гэгэ(или одного из персов) или зачатии ребенка не меняется.
В масс эффекте есть реиграбельность сюжетная?!
ТАм история вообще прямая как пробка.
Ну, не считать же реиграбельностью набор разных эпилогов по ситуациям?
За две следующие — не скажу.
А вот в декаденсе реально есть. Ну дык ему уступает вообще все что только можно себе представить.
БГ 2 также суть истории не меняется. Про фолыч умолчу.
Я почти без стеба упомянул старфилд.
В статье обзора на портале IXBT парень реально утверждал, что что игрок делает по ходу игры -
основательно меняет НГ+. И так каждый раз.
Т.е. игра все шире и шире раскрывает себя раз за разом.
И я ничего не имею против мификов.
Я с времени обзора игры про него писал — студия раскопала алмаз.
Огромный.
И его нужно, лять, огранить, а не «подпирать» геймплей им, словно камнем дверь в подъезд, лишь бы не задувало ее ветром.
В этом вся проблема. Вы требуете от игры то, что ей не предназначено жанром, ведь такие игры прежде всего прорабатываются в глубину. Механика миф путей действительно позволяет это делать и не чувствовать пресность повторного прохождения. Подобные игры с самого зарождения экспериментируют с механикой реиграбельности и только ВР и АОД удалось добиться настолько ощутимых результатов.
Я про ребят из Нивала.
Студии, которая с технической стороны была топ 1 в мире на начало нового тысячелетия.
На мой взгляд.
И вот новая студия, новое руководство. А проблемы… старые.
Дайте уже «великим кудесникам прошлого» руководство, кто сможет раскрыть их потенциал!
Почему я уже дважды видел проблемы НЕ технарей(кодеров и прочих работяг), а тех кто планировал геймплей, сюжет, персонажей?!
Крайне досадно, когда ты видишь, условно, такую картину:
Прекрасный, белоснежный самоед, с крепкими, могучими лапами, что в лицо смотрится прекрасно, с боку смотрится прекрасно, а с другого бока, на белоснежной шерсти, ты видишь, что он извалялся(сам!) в какашках и размазал их.
И… все.
Прекрасный зверь становится — обговняной псиной.
Так что не дай бог им взяться за ум!
Я первый раз прочел неверно...
А я лично искренне желаю им обратного.
Ибо всегда играть в поддавки — дурная привычка.
Спроси у условной тысячи человек по всему миру, лучшие ролевые игры за 10 лет?
Сколько из них назовет ВР, а сколько того же ведьмака?
А сколько вспомнит «слитый» эффект массы 3?
Мне подумалось, может вы, Владимир, видите в моем образе некоего хейтера руко-лапых?
Да я просто спорить люблю. Если вам так сильно нужно официальное разрешение на отличное от моего мнение, то можете считать, что оно у вас есть.)
Я никогда не говорил, что у мутантов проблемы с кинематографическими роликами.
Или с двумя миллионами.
Я все время корю их за неправильные приоритеты и за то, что к важным вещам относятся спустя рукава.
По вашему мнению. А по мнению целевой аудитории, вы куда-то не в ту стороны смотрите и расставляете непонятные приоритеты. Ведьмаков и МЕ тоже корят за многое и по делу, но плохими играми их никто не называет.
Что в целом, ведьмака любят не за кат сцены, а как цельный проект. Как он есть.
И как раз в нем нет такие жестких провалов, частей игрового процесса.
Нет такой халтуры. Или даже соразмеримых масштабов.
А в играх от сово-котов есть.
И именно халтурное отношение к реально годным вещам не дает им выйти в чисто топовых студий. Именно это, на мой взгляд, а не отсутствие дорогих заставок.
И тем не менее вы сравниваете ВР с играми с дорогими игровыми заставками, хотя это проект уровня Пилларса или первых Дивинити. Нельзя требовать от инди студии результат за рамками бюджета и ресурсов. Это как судить успех Проджектов по первому Ведьмаку или Лариэнов по любой Дивинити до второго ДОС.
У нас разный взгляд на суть проблем студии.
И к слову. Из всех ведьмаков, мой любимый — первый.
Мой любимый — первый, на втором месте — второй, на третьем — Кровь и Вино. Дикая Охота получается четвертая.)
Wrath of the Rightheous отлично продаётся и уже нагнала Kingmaker по продажам. Пиковый онлайн у Wrath of the Rightheous выше в два раза. Хоть я слышал не мало жалоб на усложнение механик, но кораудитории-то зашло.
Особенность ВР в том, что мифические пути сильно повышают ее реиграбельность, благодаря тому, что к ним привязана не только ветка умений, но и встроенная в сюжетную ветка квестов и существенная часть вариантов ответов в диалогах. Т.е. от выбора пути будут зависеть ваши войска (Некрополис все еще рулит), многие основные квесты, многие побочные, финальный выбор, отношение спутников, боссы, даже жанр повествования (эпик, драма, комедия, черная комедия). Некоторые пути (лич, азата) дают новых напарников, один из которых (азата) реально крутой. Проблема в том, что не все пути одинаково хороши и проработаны.
В Кингмейкере часть стратегии развития королевства, и часть стратегических решений была привязана к мировоззрению протагониста. К примеру, находить компромиссные решения в конфликтных ситуациях и мирить разные стороны может только нейтральный персонаж.
У путей офигенная музыкальная тема.
Добавить комментарий