От мода до одной из самых успешных игр. История Counter-Strike, часть 1
Зимой 1999 года мало кому известный Мин Ли начал разработку новой игры. Делалась эта игра как мод для вышедшего совсем недавно, для того времени конечно, суперхита Half Life. До этого Мин занимался разработкой модификаций для Quake II, после чего решил попробовать создать шутер на основе игры от Valve, ведь игры основываются на схожих движках. И спустя более чем двадцать лет про результат этой модификации слышал практически каждый.
Но пройти такой путь ничего не делая вряд ли у кого-то получится, но даже если на сцене в течении некоторого времени ничего не происходит, значит что-то происходит за кулисами. В этом мы сможем позже убедиться, но давайте начнём по порядку и перенесёмся в конец 20 века.
Counter-Strike
В конце 1998 года выходит Half Life, которая к моменту релиза сиквела разошлась тиражом в 8 миллионов копий, и это до появления Steam. К 2017 Steam Spy, который Гейб уже прикрыл, сообщил что через Steam было продано 6,8 миллиона копий. Игра стала хитом и собрала огромную фанатскую базу, что привлекло в том числе и мододелов. И вышеупомянутый Мин решил создать свой мод для этой игры. В итоге зимой 1999 года началась разработка, и уже к лету того же года была готова бета версия, которая стала доступна игрокам. И игра смогла зацепиться за аудиторию, хотя в то время на рынке шутеров присутствовали такие мастодонты как Quake III и Unreal Tournament. И такой успех не прошло незаметно для создателей оригинала, в следствии чего компания Valve купила права на игру и наняла создателей в штат.
После некоторых доработок, 1 ноября 2000 года, вышла версия 1.0. После этого началось развитие посредством выпуска новых частей. Спустя полгода, 7 марта 2001, был выпущен апдейт 1.1, в котором впервые появились некоторые культовые карты, такие как Cobblestone, Inferno... Некоторые карты лежали в игре уже до этого, так Nuke, оригинальный Dust или Train был в игре начиная с беты. Перечислять все карты смысла особого дальше я не вижу, ибо во все времена были "культовые" карты которые собирали аудиторию, но потом про них забывали. Например, раньше была популярна карта Mansion, и для интереса я зашёл на неё сейчас: небольшая карта, тесные коридоры и устаревший левл дизайн. Но на момент выхода она была довольно популярной, ведь тогда, двадцать лет назад, её гейм и левл дизайн были вполне себе современными.
Ещё один пример это карта Tuscan, ремейк которой недавно вышел для CS:GO. И не сказать что карта пользуется спросом. В официальном клиенте ожидание игры может достигать 10 минут. Да и когда я наблюдаю ролики «Как играется СS:S/CS 1.6/CS 1.0 (подчеркните нужное) в 20** (подставьте нужные цифры)», я не понимаю их смысл, ведь эти игры создавались 10, 15, или даже 20 лет назад, со своими особенностями и техническими ограничениями. Это игры своего времени, и сейчас они представляют только историческую ценность.
Так что зафиксируем мысль что оригиналы создаются для своего времени, и чтобы этот проект, будь то карта или целая игра, смог завоевать новую аудиторию, нужно провести полноценную переделку и перестройку всего под современные реалии.
Мысль зафиксировали, может потом ещё отдельно про неё поговорим, но сейчас в нашей истории произошло обновление CS до версии 1.2, и ещё через небольшое время до версии 1.3. Все эти три версии, 1.1, 1.2 и 1.3, вышли в 2001 году. И после выхода 1.3 в сентябре, до мая следующего года крупных обновлений не выходило. Но вот 1.4 привнесла поддержку античита Valve Anti Chets, того самого VAC, режим наблюдателя, обновлена система голосового чата... Это лишь небольшой список самых важных изменений, но как многие догадываются 1.4 не стала финальной версией оригинальной CS, так что продолжаем.
Далее вышла версия 1.5, которая привнесла улучшения в систему наблюдения, были добавлены новые параметры для настройки игры, а также исправлены баги. И 12 сентября 2003 эта эпопея завершилась выходом версии 1.6, которая больше известна как Counter-Strike 1.6. Именно в неё играло большинство фанатов, не смотря на то что после этого вышло ещё две игры.
CS:Condition Zero
Первой из них стала сюжетная игра с мультиплеером, - Counter-Strike: Condition Zero. Данная игра запомнилась тем что был переработан искусственный интеллект, анимации... И переработка ИИ привела к тому, что в данной игре одни из самых умных ботов во всей серии. Но какого-то существенного распространения она не получила. И какой-то популярностью, за пределами интереса к сюжетной компании, игра не пользуется. И на этом моменте закончилась определённая веха в истории игры.
CS:Source
Веха про которую я сказал, это веха движка GldSource, который является адаптацией Quake engine под нужны Valve. Движок Valve, который получил название Source, был представлен в конце 2004 года. В новой версии движка разработчики реализовали все наработки которые скопились с момента начала работы. Valve изначально разделили движок на две ветки, GldSource и Source, и выпустили Half Life на первом движке, параллельно внедряя и оттачивая новые технологии в Source. Именно на обновлённом движке основывается новая часть серии, которая получила советующий подзаголовок.
7 октября 2004 года выходит CS:S, или же Counter-Strike: Source. В игре появилась поддержка звука 5.1 и 7.1, обновлён сетевой код и хитбоксы. Поработали и над визуалом: улучшили графику, подтянули модели, добавили картам детализации. Даже если сейчас скачать из мастерской порт карты из CS:S, то выглядит она неплохо. Но, как и предыдущая игра в нашем списке, популярности данное продолжение не снискало. Отчасти это произошло из-за системный требований, которые были слишком высоки по сравнению с CS 1.6. CS 1.6 требовала CPU 500 МГц и 96 Мб ОЗУ, а вышедшая через год CS:S просила уже процессор с частотой 1,7ГГц, 512 Мб ОЗУ и видеокарту с аппаратным DX7. Неплохой такой скачок за год, так что неудивительно что игра не снискала такой же популярности.
Counter Strike Source выходила уже с оглялкой на созданный сервис Steam, так что обновления к ней было распространять гораздо проще и быстрее. Помимо этого, разработчики перестали именовать их отдельно, как было с оригинальной CS. Разработчики переключились на пострелизную поддержку игры, а также на новые проекты. Стоит понимать что Valve это относительно небольшая студия, которая одновременно занимается сразу несколькими продуктами. После выхода CS:S разработчики переключились на эпизоды и дополнения к Half Life, в следующем году вышла Narbacular Drop, которая стала прародителем серии Portal…
Таинственный проект
И вспомните что я сказал: когда ничего не происходит, значит что-то происходит. Про всё проекты до, да и после, я слышал, но кто-то слышал об игре с кодовым названием Counter Strike 2?
О данном проекте я впервые узнал изучая биографию создателя CS - Мина Ли. Данный проект должен был стать ещё одной перезагрузкой серии и начали вести его где-то в водовороте вышеописанных проектов. О Counter-Strike 2 поведал сам Мин спустя несколько лет после ухода из Valve. И как Вы можете помнить, никакого Counter-Strike 2 в те годы не выходило, и в 2006 году создатель серии покинул Valve. Но по его словам всё прошло спокойно и он даже поддерживал связь с ними и дальше.
Но что хотели сделать разработчики в этой игре? На каком этапе разработке её свернули? Из-за чего разработка была свёрнута? Ответы на эти и многие другие вопросы повисли в воздухе, и ответы на них повисли в воздухе, и когда-нибудь может ответы появятся. Ну а сейчас переходим к заключительной части.
CS:Global Offensive
И игровая серия начала понемногу пылиться, ведь последняя игра вышла в 2004 году, CS 2 убрали на полку, а самую живую из игр, CS 1.6, разработчики не сильно то и обновляли. И так тянулись года, пока в 2011 году не состоялся анонс новой части, - Counter-Strike: Global Offensive. В целом информацию о том что происходит внутри компании получить не просто, так что не удивительно что первая информация появилась только во время анонса 12 августа 2011 году. Для этой игры была выпущена «альфа версия». Разумеется называлась она не так, но нас это волновать не должно, тут важна суть. Доступ к этой версии игры получили некоторые про-игроки, которые могли бы дать совет о том что в игре лучше изменить, доработать или убрать. В частности именно после этого «альфа теста» разработчики удалили калиматорный прицел с винтовки Gallil, ведь по словам про-игроков это создавало дисбаланс в сторону команды террористов. Разработка этой игры была очень сложная затея, ведь разработчики собирались объединить привычные игрокам механики и стрельбу из CS 1.6, которая была сделана на движке GldSource, с технологиями и наработками CS:S, сделанной на движке Source. И не исключено, что сюда как раз и пошли наработки CS 2.
После этого начались анонсы, рассказы об игре... В общем предлагаю пропустить всю эту рекламную компанию и перейти к самой игре. Игра всё ещё основывалась на движке Source, но стоит понимать что Source в CS:S и в СS:GO это не один и тот же движок. В первой игре используется Source Engine 6, или же Source Engine 2004, а в новой части Counter Strike применяется Source Engine 2011, а между ними было 6 итераций движка. И всё это первая версия Source, просто разработчики предпочитают не менять названия с каждым обновлением, а делать это только после внедрение новых технологий. Так произошло с GldSource и оригинальным Source, сейчас это происходит с Source и Source 2, где второй версии движка присуща целая куча новых технологий, включая поддержку API Vulkan и RTX без костылей.
Так прошёл год и 21 августа 2012 года игра пошла в релиз. Игра получала различные обновления, но одно из самых важных, если не самое, игра получила в 2013 году. 14 августа вышел Arms Deal Update, который привнёс в игру первого персонажа и сюжет... Да кому это интересно, ведь в этом обновлении добавили первые скины на оружие и 5 видов ножей. И сколько же мемов после этого было про скины, ножи и так далее. Но это сделало своё дело. У людей есть желание выделится среди других, и в играх это позволяют сделать скины. При учёте что некоторые платные предметы могут выпасть после игры, а также наличие огромной фан-базы сделали своё дело. Позже Valve попытались провернуть похожую схему с Artifact, но с данной игрой не прокатило и всё пошло под откос. И теперь скины стали неотъемлемой частью игры.
Отойдём от скинов и поговорим про развитие. Игра продолжила концепцию CS:S, где обновления не меняли названия игры. При этом обновления я бы разделил на три части, это деление моё личное и вы можете делить их как вам угодно: минорные, мажорные и операции. С первым и вторым всё ясно, минорные обновления исправляли небольшие баги, фиксили проблемы на картах... Но иногда таких изменений накапливается очень много и в этот момент выходит мажорное обновление. В нём могут добавить новый кейс, провести ротацию карт или изменить экономику игры. Этим, я думаю, никого не удивить, такие обновления выходят для всех мультиплеерных игр. Но помимо этого в игре выходят операции, первая из которых началась ещё до появления скинов. Она получила название «Расплата/Рayback» и представляла из себя несколько карт от комьюнити, на который можно было играть и улучшать монеты операции. Такие операции продавались отдельно, как DLC, и на текущей момент их насчитывается 11 штук.
Так проходили года, в течении которых выходили и удалялись карты, появлялись новые скины, улучшалась графика... В целом происходил обыкновенный процесс разработки и поддержки игры, из-за чего я предлагаю переместиться в 2017 год, когда игра получила очень существенное расширение потенциальной аудитории. Разумеется я говорю об официальном выходе игры в Китае. 14 сентября 2017 года компания Valve, в сотрудничестве с Perfect World, смогла официально запустить игру в Китае. Увеличение аудитории позволило привлечь ещё игроков, ведь чем больше игроков играет, тем большему числу интересно что же там такого, ради чего все так много играют, так же возрос интерес к скинам, но об этом не тут. Этот релиз так же привнёс изменения в игру, которая по сути разделилась на международную и китайскую. В Китае игра подверглась цензуре, что позволяло игрокам в «международную» версию проводить некоторые манипуляции и самим «банить» текстуры, что являлось легальным читом. Это не работало на официальных серверах, но кастомные сервера могли страдать от этого.
И дальше началась чехарда. 29 августа 2018 вышла CS:GO Free Edition, которая позволяла опробовать игру бесплатно. Но в данной игре не выпадали предметы, можно было играть только против ботов, а так же нельзя играть даже с друзьями. Спустя несколько месяцев, 6 декабря, игра полностью перешла на модель F2P (Free-to-play, игра с без необходимости единовременной покупки). При этом игроки могли играть, получить скины после матчей, апгрейдить аккаунты до Прайма. Думаю можете представить сколько жалоб на читеров полетело после этого, но эту ситуацию исправляли играясь с «Фактором доверия», Праймом, а так же работая над новым и старым античитом.
Но на этом вся история не закончилась. 3 июня 2021 года разработчики снова сделали игру платной. Хотя скорее они вернулись к идее с CS:GO Free Edition, когда есть бесплатный пробник и основная игра. С этого момента можно играть бесплатно, но возможности получить Прайм-статус и скины теперь нельзя. Прайм статус, который до этого игроки получали за 21 уровень или подключённый Steam Guard, требуется купить отдельно. В момент релиза он стоил 1150 руб., сейчас же он доступен за 865 руб. И это при том что до перехода на F2P игра стоила 465 рублей.
Вывод
Но к чему всё это вообще было? В истории каждой игры есть взлёты и падения, которые есть и в истории Counter Strike. Разработчики могут побиксить баг за день, или не фиксить его годами, могут выкатить множество обновлений за сезон или не выпускать ничего полгода... Думаю фанаты могут много рассказать про то что разработчики никак не могут сделать. Но это не объясняет смысл данного материала, так вот, изначально я хотел рассказать о том, в чём прелесть и привлекательность CS:GO, но понял что можно так же поведать об истории игры. Но поняв насколько глубокая история серии, решил вынести её отдельно.
Но это не объясняет выход материала в середине квартала, ведь мои материалы выходят согласно Valve time. Однако за последний месяц произошло много всего интересного. До этого разработчики добавляли поддержку DXVK в Linux, обновляли используемую итерацию движка, в следствие чего выходили обновления для других игр на схожей итерации движка: Portal и L4D.
Но за последний месяц разработчики прыгнули выше головы, про это я не делал новостей, но таковые новости появились на ixbt.games. Если в вкратце, то сначала в основной клиент игры, в закрытую ветку, добавили самую последнюю версию игры из клиента для разработчиков, а после вообще удалили CS:GO Dev. С помощью данной игры можно было следить за кол-вом разработчиков, а найдя ошибку/фичу (называйте как хотите) в Steam умельцы научились определять кто из разработчиков сейчас в сети. Но основная задача приложения с кодовым названием AppID 710 (CS:GO Dev) это создание и тестирование контента для AppID 730 (или же основной клиент CS:GO). Что заставило разработчиков пойти на это? Тот факт что за ними начали полноценно следить? Возможно. Но точно мы узнаем не раньше чем узнаем, так что спокойно ждём.
1 комментарий
Добавить комментарий
Похоже на записки из википедии.
Шакалы радуются шапке в .jpg.
Конвертер png онлайн.
Добавить комментарий