Да кто такие эти Valve?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

В игровой индустрии существуют компании про которые слышали все. И думаю что большинство из вас легко ответить на вопросы: кто создал серию игр с молчаливым протагонистом? Какая компания создала самый популярный цифровой магазин? Какой компании принадлежат две крупные киберспортивные дисциплины? Думаю, что большинство справились и ответили что это компания Valve. Но что мы вообще знаем про эту компанию? Гейб Ньюэлл вместе с Майком Харрингтоном в девяностые годы создали игровую компанию и в 98 выпустили первую игру.

Но что происходило с компанией дальше? Что интересного было в её истории? Именно этими вопросами я и задался после клипа про компанию Valve, который выпустила русская группа The Chalkeaters. И если Вы его не смотрели то советую посмотреть. Но самое интересное началось после выхода клипа. Создатели в своём сообществе опубликовали интересную историю:

Из этого сообщения следует что клип изначально планировался “более злым”, но после общения с Гейбом команда изменила концепцию на мотивирующею. То есть Ньюэлл, человек который стоял у истоков компании, изначально был готов поучаствовать в высмеивающем клипе? На что же тогда способна компания? Для понимания того насколько это правда предлагаю познакомится с компанией поближе.

Можете не смотреть на даты, все скриншоты делались в непонятный период времени.

Знакомство с компанией

Первое что надо сделать это узнать базовые вещи. И тут сразу возникают проблемы. Valve — это частная компания, у неё нет инвесторов, она не публикуют отчёты в открытом доступе. И даже такой вопрос как «Сколько примерно человек работает в компании» способен поставит в тупик.

Перед тем как я начну перечислять факты, которые удалось найти, давайте вспомним новость от 26 марта 2019: EA уволила 350 человек, которые составляют всего 4% от общего штата, который насчитывает более 9000 сотрудников. И на основании этой новости попробуйте предположить сколько людей работает под началом Габена.

В 1998 году, в год выхода первой части Half Life, в компании работало всего 30 человек. А последнее достоверное чисто датируется 2012 годом: на тот момент численность составляла всего 293 человека. После этого точных цифр никто не видел. Но в 2016 году компания, при ответе на обвинение в поддержке онлайн-казино которые завязаны на скинах из CS:GO, написала что в компании работает около 360 человек. Сейчас же на официальном сайте указанно что «… В компании работает больше 300 человек». Единственное что можно сказать наверняка, так это то что в компании работает больше 159 человек. Именно столько контактов указано на сайте. Да, по кол-ву людей Valve больше похожа на молодую компанию или чутка набравшуюся опыта и денег инди-студию.

Сколько точно человек работает в Valve сказать нельзя, но по оценкам и исходя из информации которая есть в открытом доступе, предполагается что в компании работает меньше 500 человек, а в последнее время может быть и того меньше. Согласно информации инсайдеров и датамайнеров, а больше не от кого получить информацию о компании, Valve закрывает неудачные проекты и часть сотрудников покидает студию. Связанны увольнения с закрытием карточной игры Artifact, с карантинными трудностями или сотрудники покидают студию по собственному желанию остаётся тайной, как никак это Валвы (эту фразы вы будете читать очень часто в ходе статьи, она будет обозначать полную непредсказуемость или сознательное молчание, дабы не разочаровывать и лишний раз не обнадёживать фанатов). И в руководстве для новых сотрудников от 2012 года (ссылки на все источники Вы сможете найти в конце статьи), из которого я уже взял достаточно информации и дальше буду к нему обращаться, сказано что компания планирует увеличивать штат на 10-15% ежегодно. Но не все сотрудники могут освоится в компании и уходят, так же студию могут покидать “сотрудники-ветераны”. Так и получается что увеличение штата на 10-15% ежегодно в реальности превращается в 3-5%. И это можно заметить по цифрам выше: в 2012 году в студии трудилось 293 человека в 2016 — ±360, таким образом за 4 года численность сотрудников увеличилась чуть больше чем на 20%.

Ну ладно, с численностью компании примерно понятно: больше 300 и меньше 500 человек, но что с устройством компании? И тут я просто процитирую строчку из руководства Valve: “…наши сотрудники, которые взаимодействуют с сотрудниками других компаний, присваивают себе определенную должность, поскольку так им проще выполнять свою работу”. В компании нет привычной иерархии, в компании нет начальства, есть только президент компании, который так же не может единолично принять решение. В компании так же нет менеджеров и согласно определению этого слова в инструкции «…при появлении менеджера необходимо срочно кому-либо сообщить об этом».

Но тот факт что в компании нет менеджмента и чёткого деления на группы является общеизвестным, но Вы можете представить насколько? Для того чтобы сменить проект или задачку, над которой работал сотрудник, ему достаточно просто перекатить стол. Для этого у всех столов в компании специально присутствуют колёсики.

Так же, согласно твиттеру одного из сотрудников, в компании существуют условные “очки респекта”. За них можно переманивать сотрудников с других проектов к себе. Эти очки начисляются за создание, поддержку и выпуск проектов. Примерно по такому же принципу происходит ранжирование сотрудников: раз в год в компании проходит массовый опрос, целью которого является сбор фидбека от сотрудников, чтобы определить “ценность” сотрудников. Таким образов что чем удачней человек работает, тем большую зарплату он будет получать и тем больше людей он сможет привлечь к своему проекту.

Ну от работников к рабочему месту. Офис компании до пандемии располагался в США, штат Вашингтон. Штаб-квартира находится в Белвью, втором по величине городском центре штата. Сейчас сотрудники работает удалённо, что накладывает определённые трудности при адаптации новичков и разработке, но при этом позволяет расширить горизонты при подборе новых кадров. И уточнение про то что офис до пандемии было не случайным. Как известно Гейб Ньюэлл застрял в Новой Зеландии и ведёт там активную жизнь, и как следствие часто мелькает на интервью. И в одном из них он заикнулся про возможность переноса штаб-квартиры на острова. Правда отвечая на вопрос издания 1NEWS Гейб уточнил: «У Valve в настоящее время нет планов по открытию офиса в Новой Зеландии. Но это не значит, что сделать так было бы плохой идеей. Просто мы над этим не работаем». Так что такой переезд вполне возможен, как никак это валвы.

История Valve

Теперь, когда о компании известно хоть что-то, а по другому и не скажешь, можно поближе познакомиться с её историей.

История компании Valve берёт начало в 1996 году, когда Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон создали в штате Вашингтон игровую компанию. Вдохновившись успехом игр Doom и Quak они решают создать свою игру. В этом же году компания покупает у id Software лицензию на игровой движок Quake и начинается разработка первой части Half Life. На следующий год HL (Half Life) не проходит внутренний контроль качества и игру начинают переделывать, а Гейб Ньюэлл дают обещание что “…если HL станет самой продаваемой игрой, компания организует отпуск для всех сотрудников”. И уже в 1998 году происходит несколько значимых событий: HL поступает в продажу и меняет представление об играх, Valve приобретают компанию TeamFortress Software, которые приступают к работе над TF Classic, а Valve отправляется в корпоративный отпуск. В 99 году игра Team Fortress Classic выходит свет, а также от сторонних разработчиков появляется дополнение к игре HL — Half-Life: Opposing Force, которые позже было признано каноничным. 

2000 стал для компании в какой-то степени поворотным. Первое крупное изменение затронуло руководство: компанию покинул Майк Харрингтон, сооснователь и друг Гейба. Майк покинул компанию самостоятельно, из-за того что решил что HL является потолком и у Valve не получится превзойти успех игры. Он продал свою долю Гейбу и начал заниматься собственным проектам. Вторым значимым событием стал релиз Counter-Strike 1.0. Помимо этого с помощью игры Ricochet Valve демонстрирует простоту создание модов с помощью SDK собственной разработки. В 2001 году выходит дополнение для HL — Half-Life: Deathmatch Classic и фанатский мод Half-Life: Blue Shif (который так же признан каноничным).

В следующем, 2002 году, на свет появляется VAC: Valve Anti-Cheat, который используется в играх компании до сих пор, разумеется доработанный. Так же на конференции разработчиков Valve заявляют о планах по выпуску сервиса Steam, в котором пользователи смогут получить доступ к играм, инструментам и службам собственной разработки. Ну и штаб-квартира в Кёркленде, где с момента основания и находился офис, перестала быть базой для компании и офис переехал в Белвью. В 2003 году случилось несколько событий, которые определили то чем компании предстояло заниматься ближайшие несколько лет, но предвестие событий будущего не помешало основным событиям этого года стать громкими и знаковыми. Самым громким из всего, по моему мнению, стал слив исходного кода второй части Half Life. В этом же году компания официально выпускает сервис онлайн дистрибуции Steam, который стал вторым лаунчером на ПК рынке после Battle.net (который появился 30 ноября 1996). Так же Valve начинает осваивать консольный рынок: CS выходит на консоль Xbox. Помимо этого продолжается поддержка модеров: при поддержке Valve на свет появилась версия 1.0 игры Day of Defeat.

2004 год. В марте выходит сюжетная игра в рамках серии CS: Counter-Strike: Condition Zero. После этого наступает ноябрь. И тут появляется целая россыпь релизов: CS:Source, HL2, движок Source. Игровой движок Source стал логическим развитием GoldSource (который в свою очередь является адаптацией движка QuakeEngine от id Software) и был представлен миру вместе с релизом игр Counter-Strike: Source и Half Life 2. И если CS:S является логическим развитием игры, в следствии чего она было перенесена на новый движок, то Half-Life 2 стала настоящим прорывом в игровой индустрии. Сюжетная компания, физика и разнообразие игровых ситуаций сделали игру одной из культовых в индустрии. Помимо этого на новый движок была перенесена первая часть HL, обновлённая версия получила название HL:Source.

2005 год прошёл менее продуктивно, хотя после такого ноября это вполне логично. Но несколько интересных релизов всё же вышло. Появляется дополнение для HL2 — Lost Coast, который позволяет игрокам ознакомится с комментариями разработчиков. Так же Valve принимают на работу создателей игры Narbacular Drop, 6 человек из института DigiPen. И они приступили к работе над новой игрой уже внутри компании. Так же первый сторонний разработчик выпустил свою игру в Steam. Игра Rag Doll Kung Fu появилась в каталоге 12 октября, а спустя два месяца, 14 декабря 2005 года, к ней добавилась игра Darwinia. Это как раз интересное размышление на тему EGS: первый сторонний разработчик, без дополнительных стимулов, выпустил игру в Steam спустя 2 года. В 2006 году начался эксперимента: Valve попробовали выпускать контент для своих игр эпизодически. В результате этого на свет появился HL2 Episode I

В 2007 году на свет появляется “The Orange Box”: бандл, который включает все выпущенные игры компании и 3 новых проекта: TF2, HL2 EP2 и Portal. После выпуска второго эпизода HL2 компания прекращает эксперимент по выпуску эпизодического контента, и с этого момента мы ждём третью часть про молчаливого физика. А игра Portal становится «невозможной игрой» в рамках игровой индустрии: ААА-головоломка с полноценным сюжетом и запоминающимся антагонистом. Игра была сделана на механике создания порталов из Narbacular Drop, создателей которых и приняли на работу Valve. В 2008 году на свет появляются Left4Dead, игра от только что приобретённой студии Turtle Rock, и набор инструментов Steamworks. Теперь инструментарий доступен всем желающим разработчикам бесплатно. 2009 год запомнился фанатам TF2 появлением первой шапки. На свет так же выходит вторая часть зомбивыживалки Left4Dead 2, а студия-создатель первой части больше не является часть Valve.

В 2010 году компания в очередной раз переезжает, на этот раз в рамках Белвью. Так же объявляется о планах выпуска игр Portal 2 и Dota 2. Вторая часть приключений Челл вышла в 2012 году, а Dota2 была только представлена и официальный релиз состоялся в 2013 году. Portal 2 становится на долгое время самой высоко оценённой игрой в Steam, а по Dota 2 анонсируется главный турнир: The International. Начиная с первого турнира, проведённого летом 2011 года, отличительной чертой становится призовой фонд. На первом “инте” он составил внушительные 1,600,000$, миллион из которого забрала команда NaVi за первое место. Дальше призовой фонд продолжаел ставил новые и новые рекорды, не без помощи аудитории игры конечно. Начиная с 2013 года часть призового фонда формировали игроки Dota2, которые покупали боевой пропуск. В 2012 году на свет выходит игра Counter-Strike:Global Offensive, одна из самых популярных киберспортивных дисциплин в мире. Она стала развитием CS:S и CS 1.6, хотя за время существования она претерпела множество изменений, как в базовых механиках так и в визуальной часть. И после этого бурное развитие замедлилось, вместе с этим уменьшилось и кол-во релизов.

Но на самом деле развитие продолжалось, правда теперь оно больше затрагивало хардверную часть. В 2013 году миру была представлена операционная система SteamOS, в 2015 году был представлен, и поступил в продажу, первый шлем виртуальной реальности, разработанный совместно с компанией HTC, – HTC Vive и технология SteamVR. После таких экспериментов на рынке появился премиальный шлем для VR разработанный в недрах компании: Vavle Index. Продажи данного шлема прекращались, но огромным стимулом для перевыпуска и последующих продаж стал релиз полноценной ААА-игры в VR, и по итогу этот шлем до сих пор продаётся. А судя по некоторым патентам готовится обновлённая версия шлема, который так же должен стать премиальным устройством. Помимо этого компания некоторые время выпускала Steam Machines и Steam Controller, специализированное игровое устройство, поставляемое со SteamOS, и контроллер к нему. Но оба эти проекта оказались коммерчески неудачными и по итогу их производство было прекращено.

Но и об играх компания не забывал, ну или по крайней мере пыталась. В 2015 году Dota 2 переезжает на новый движок Source 2. После этого, уже на обновлённом движке, вышли две неудачные игры: Artifact в 2018 году и Dota Underlords в 2019 году. Игры получили далеко не положительные оценки, а по Artifact дополнительно ударила интеграция с Торговой Площадкой Стима, в следствии чего вера в компанию была значительно подорвана. А недавно Valve официально объявили об окончательном закрытии Artifact’а. Так же, в 2018 году, компания Valve купила инди-студию Campo Santo, которая выпустила свою дебютную, и пока единственную, игру Firewatch в 2016. После поглощения сотрудники Campo Santo были привлечены к разработке игры для VR, хотя у них в производстве находилась собственная игра «In The Valley of Gods» (в данный момент разработка заморожена, но не отменена). На эту самую игру для VR было поставлено много, ведь после неудачных игр и попытки компании заняться железом, вера в компанию была подорвана и некоторые начала сбрасывать Valve со счетов, но, как оказалось, рано. 23 марта 2020 года Valve выпустила одиночную ААА-игру для VR: Half-Life:Alyx (HLA). Больше 90 баллов на Metacritic, восторженное принятие аудитории и хорошая встряска для фанатов серии HL и разработчиков. Вместе с релизом HLA был представлен базовый инструментарий для разработчиков на основе движка Source 2.

Так же велась борьба с читерами. Помимо доработки уже существующего анти-чита VAC, в середине февраля 2017 года Джон МакДональд (John McDonald) сообщил о начале тестирования новой системы обнаружения читеров на основе ИИ: система которая изучает все матчи и самообучается на их основе. Такая нейронка получила название VACnet, нейронная сеть по борьбе с читерами. Система изучает все играемые матчи и отправляет подозрительных людей в Патруль, на ручную проверку и для получения дополнительных сведений, которые нужны ей для дальнейшего обучения.

Что сейчас с компанией?

Да уж, для студии, в которой работает менее 500 человек, история более чем насыщенная. Но Valve не собираются останавливается и будут продолжать работать пока есть смысл, а если дела пойдут совсем плохо, то компания будет распущена, а не продана.

Теперь же предлагаю обратиться к инсайдам, слухам и прочим прелестям с которыми сталкиваешься когда имеешь дело с компанией Valve, это же валвы). Это происходит из-за нежелания компании вести активный диалог с комьюнити, что они отмечали это уже неоднократно. Но при этом каждый раз некоторые новостные ресурсы начинают активно цитировать это заявление. Позиция Valve по данному вопросу заключается в следующем: Valve не сообщает о свих планах из-за риска появления завышенных ожиданий, и по собственным наблюдениям компании если рассказать о проекте, и потом его отменить, появляется негатива больше чем при молчании. А в последнем заявлении, касательно майского обновления в CS, они ещё немного дополнили этот ответ: “… Когда мы вмешиваемся игроки перестают общаться друг с другом и начинают говорить с нами, что негативно сказывается на отзывах”. Такой стратегии компания придерживается уже много лет и не планирует её менять. Тем более, как выяснилось после релиза HLA, Valve пыталась делать третью часть HL, но в ходе внутренних тестов отменили порядка 5 вариаций игры. И в некоторых наработках игровая серия, которая отличается проработкой и вниманием к деталям, должна была стать подобием жанра рогалик (Roguelike, игровой жанр в котором происходит случайная генерация уровней и противников). Выход такой игры подорвал бы веру в компанию сильнее чем молчание о таких наработках. Хотя изучая руководство для новых сотрудников я заметил вот такую вот картинку:

Так что можно сказать что намёки от разработчиков на третью часть начали появляться в 2012 году, но ни к чему они так и не привели. Пока. Кто знает что случится завтра? Тем более что во второй ко-оп мисси операции Broken Fang разработчики построили три H комнаты: H1, H2 и H3, на который висела табличка «Under construction» (В разработке). Это может быть как простой шуткой от разработчиков, так и намёком для фанатов. Но станет ясно когда станет ясно.

Так же я бы хотел высказаться про такой подход: молчаливый подход делает релизы, обновления и выпуск дополнений неожиданным. Событиями, которые могут подарить огромное кол-во эмоций. В качестве примера можно привести несколько моментов: 1 марта организации G2 Esports в своих социальных сетях сообщила что «На следующий день капсулы РМР 2020 исчезнут из продажи». Это вызвало бурю обсуждений, вследствие чего пришлось вмешаться Valve: они сообщили что команды не в курсе планов касательно стикеров RMR. 3 мая было объявлено что операция Сломанный клык заканчивается и тасуется турнирный маппул (набор карт которые играются на про сцене). После этого среди киберспортсменов и блогеров началась буча, основным тезисом которой стала фраза «… Как вы посмели заменить Train????». Люди были недовольны тем что карту Train заменили на Ancient без какого-либо предупреждения и согласования с игроками и комьюнити. Оба эти события расшевелили комьюнити и принесли кучу обсуждений и эмоций, которых бы не было если бы мы всё знали заранее.

Да и у какой ещё компании столько обсуждений может вызвать обычная строчка в «Примечании к релизу», без всяких эвентов, CGI роликов или даже целой рекламной компании?

Но всё же попробуем понять что сейчас создаёт компания Valve. И перед тем как начать рассказывать о том, что может нас может ожидать от самой компании в ближайшее, и не очень, время, я бы хотел поделиться информацией о проекте который делает сторонняя студия. Наследник игры Garry's Mod, от создателя оригинальной игры Гарри Ньюмана, — S&box. Почему я решил обратить внимание на этот проект? Отвечаю: игра создаётся на движке Source 2, который был передан Facepunch Studios компанией Valve. И в момент, когда начнётся ЗБТ (закрытый бета тест) или уже отрытое тестирование игры, датамайнеры и инсайдеры получат доступ к файлам движка и смогут преподнести нам некоторые сюрпризы. Это может произойти из-за того что компания Valve создаёт все игры на одном движке, что упрощает разработку и понимание кода людьми, которые до этого работали над другими проектами (а как вы помните в компании люди могут переходить из одного проекта в другой). Но помимо упрощения разработки это облегчает жизнь инсайдерам: из-за единого движка внесённое изменение для какой-либо игры, на текущей версии движка, появится и в коде других игр. Так в обновлениях для Dota 2 очень часто находили элементы относящиеся к CS:GO, которую до сих пор не перенесли на новый движок (хотя если верить людям которые работали с Source 2 перенос игры облегчит разработку, а для пользователей будет минимум изменений), и новому проекту о котором чутка позже. Единственный способ избежать подобного слива со стороны Facepunch Studios это полная зачистка файлов движка и удаление всего что может намекнуть на новые проекты. Но полностью это сделать уже не вышло.

А теперь перейдём к новым проектам самих Valve. На данный момент у Valve в активной стадии разработки два проекта, один из которых возможно будет для VR. И перед тем как продолжить давайте вернёмся на 5 лет назад, в 2016 год. Тайлер МакВикер с канала ValveNewsNetwork в очередном обновлении для Dota2 (которая к тому моменту уже переехала на Source 2) находит упоминание новой игры: hlvr. Тогда все гадали что за игра скрывается за этим обозначением? что нас в ней будет ждать? и далее по списку вопросов. Как мы узнали в прошлом году этой игрой оказалась HLA, и в 2021 году в коде обновления для всё той же доты появляется интересная строчка: // hlvr/hlx. Что за игра скрывается под кодовым обозначением HLX не ясно, но скорее всего это игра во вселенной Half-Life. Появились так же некоторые предположение касательно неё: из-за того что упоминание hlx фигурирует рядом с кодовым обозначением HLA можно предположить что это сюжетное дополнение или продолжение для HLA, либо же это более мелкая игра, которая использует наработки HLA для ускорения разработки и экономии ресурсов. Но 11 мая появилась новая теория: в очередном интервью Гейб Ньюэлл сообщил что к концу 2021 года мы узнаем что-то о консольных версиях Steam-игр, но он поспешил добавить что «…Ответ будет не таким, какой вы ожидаете». Так что вполне возможно что готовится версия HLA для консолей нового поколения.

Помимо этого у компании в разработке есть ещё одна игра, которая начала всплывать незадолго до релиза HLA, — Citadel. Игра начала мелькать в новостях и утечках с 2019 год и всплывает до сих пор. Это явно не HLA, ведь во-первых у игры кодовое название hlvr, а во-вторых HLA уже вышла а Citadel до сих пор мелькает в утечках. Что из себя будет представлять игра никто пока не может точно сказать, но скорее всего игра уже на довольно поздней стадии разработки. Это подтверждается тем что художник из Valve Марк Винтерс (Mark Winters) был замечен играющим в «Citadel [Main]», а у аниматора и постановщика из Valve Джамала Бредли (Jamaal Bradley) в закладках браузера были замечены вкладки и папка с упоминанием «Citadel». А появление упоминания проекта у художника и аниматора может означать что основной концепт игры уже сформирован и дело переходит в руки «декораторов».

Уже в время редактирования всплыла новость: Джон Лоури (John Patrick Lowrie) поделился в своём фейсбуке что впервые за 15 месяцев посетил звукозаписывающею студию Valve. Его голосом разговаривают гражданские в HL2, Earthshaker из Доты и Снайпер. И на вопросы в комментариях он ответил что: «Не может говорить в озвучке чего он принимал участие». Так что шутка, которая была выше: “Кто знает что случится завтра?”, перестаёт быть шуткой.

А упоминание про неполную очистку файлов движка было не зря. Сейчас Гарри Ньюман проводит плейтесты игры, состояние преальфы которое проверяется внутри компании, так что часть файлов уже попала в руки датамайнеров. Так в коде было найдено не просто упоминание, а конфигурационный файл игры под кодовым названием RPG. Эта полноценная rpg игра во вселенной Dota. У неё нет каких-либо сроков выхода и намёков что будет внутри. Но возможно, когда пройдёт чуть больше времени, появится больше конкретики, ведь у датамайнеров будет больше времени разобраться в файлах и понять что относится к обновлениям уже вышедших игр, а что является заготовкой для новых проектов.

И это только крупные новые игры, к уже вышедшим играм могут готовится обновления, дополнения и другой контент. Так что нам остаётся ждать и гадать. Так же можно понадеется что Valve понравился опыт работы с модерами, который вылился в обновление The Last Stand для L4D2. А фанатом старых игр можно помечтать об их обновлении, что вполне возможно и опыт последнего времени это подтверждает.

Ну и совсем недавно, 25 мая, создатель сервиса SteamDB в Twitter опубликовал информацию о новой консоли. Портативная консоль от Valve называется SteamPal и имеет кодовое обозначение Neptune. В обновлении для бета-версии клиента Steam так же появилось множество намёков возможный функционал консоли.

Плохие Valve

6 декабря 2018 года ещё одна американская компания Epic Games выпускает свой собственный игровой ларёк. Что дало начало войне за права разработчиков и уменьшение комиссии до 12%, с устоявшихся 30%. Прошло 2,5 года с того момента и многое изменилось: сменился лидер процессорного рынка, начался тотальный дефицит, компания Valve успела потерять и вернуть веру в себя. В этом же время сами EG начали войну с Apple, в которой погрязли все платформодержатели. Но всё же одна вещь за это время не изменилась: EpicGamesStore (EGS) до сих пор ассоциируется с халявой, а заветные 12% не получили распространения.

И сейчас я буду мешать новости из различных временных отрезков, начиная с 2019 года и заканчивая маем 2021, так что можете готовить помидоры за то что я выстраиваю новости в цепочку связей, а не вбрасываю их по хронологии. На ежегодной конференции разработчиков GDC 2021 (Game Developers Conference, конференция разработчиков видеоигр) 97% высказались против комиссии в 30%. Так же больше половины (51%) заявили что комиссия должна быть ниже 15%. Такой явный плевок в сторону компании Valve и восхваление “12% Тима Суини и Сергея Галёнкина”, но эти же самые разработчики не хотят просто так выпускать свои игры в EGS, где как раз-таки комиссия 12%. Всё дело в отсутствии эксклюзивных предложений на выпуск игр. Так же сказывается отсутствие аудитории, которая готова покупать такие игры. Тем более время суда с Apple всплыли данные о том сколько EG платили разработчикам за эксклюзивность. И теперь разработчики и издатели будут требовать суммы не меньше чем у других, а это не лучшим образом скажется на количестве эксклюзивных игр. А это одновременно хорошо и плохо: у пользователей появляется выбор и возможность купить игру где удобнее, но у мелких разработчиков не будет уверенности в успехе, из-за чего проект может быть заморожен, перенесён или порезан в финальной версии.

И ведь 97% разработчиков это все разработчики, большая часть из которых не смогла выделиться из армии себе подобных. Такие студии пытаются привлечь к себе внимание всеми возможными способами: летом 2020 года группа из нескольких инди-разработчиков объявили что покидают Steam. А всё из-за того что Valve публично не поддержала движение BLM. И ключевое слово тут публично: через несколько дней после этого демарша Шон Аллен, организатор «Game Devs of Color Expo», сообщил что Valve является крупнейшим спонсором данного мероприятия, помимо это при поддержке компании проходит мероприятие «Black Voices in Gaming». Позже это официально подтвердил представитель Valve, но никаких дополнительных комментариев не дал.

И кто неправ в данной ситуации? Valve, которые не кричали о своих благотворительных поступках на каждом углу? Нет, благотворительность должна проходить без пафоса, иначе это может превратиться в популизм, за которым ничего не стоит. Тогда получается виноваты разработчики? Нет, информации о том что Valve поддерживает эти мероприятия в медиа пространстве небыло, и они этого попросту не знали. Да и к тому же у них появился реальный шанс привлечь к своим проектам новых покупателей за счёт актуальной темы и большого кол-ва упоминаний в новостях.

Да и само появление EGS укорило развитие Steam’а. Появилась лаборатория Steam, которая помогает популяризировать инди-проекты, продолжаются сезонные распродажи, появление фестиваля игр и демоверсий помогло разработчикам привлечь внимание к своим проектам. А появление такого, казалось бы, грозного соперника на рынке дистрибуции не очень сильно ударило по Steam: по сравнению с 2019 годом в 2020 кол-во активных пользователей EGS в месяц увеличилось на 75%, а у Steam «всего» на 26%. И пусть в процентном отношении разрыв значительный, но вот по кол-ву людей разницы нет: EGS прибавили с 32 до 56 млн. чел. (+24 мил. человек), Steam с 95 до 120 (+25 мил. человек). Да и новопришедшие пользователи в EGS только забирали халявные игры, ведь сумма потраченная на проекты сторонних разработчиков выросла на погрешность (с 251 мил. долларов до 265 мил. долларов). А как выяснилось в ходе суда с Apple, только 7% «халявщиков» сделали покупки в EGS. В то же время Valve умолчали о том сколько денег оставили пользователи в магазине, но нам дали два интересных пункта для сравнения: число новых покупателей выросло на 2,6 мил. человек, а кол-во приобретённых игр выросло на 21,4%. При этом в топе продаж Steam очень часто мелькают инди-проекты, а в EGS перечне самых популярных игр совпадает со списком эксклюзивов, ведь игры от Ubisoft какой-то мере тоже эксклюзивы EGS.

Steam стал гораздо больше чем просто магазин: в нём есть собственный рейтинг, с которым приходится считаться; возможность объединятся в группы и общаться в текстовых и голосовых чатах; свои собственные страницы; разделы с книгами, программами и многое другое. А сам сервис не стоит на месте: в 2020 году 5 экспериментов из Лаборатории были запущены в массы, ещё 2 оправились на доработку в 2021 году; происходит постепенный редизайн интерфейса. Так же постоянно выходит множество более мелких изменений, которые могут просто смешаться со строчкой «Исправление багов и улучшение стабильности».

И если вдруг вы захотите сказать что “Steam не сразу строился”, то я вспомню интервью с Гарри Ньюменом от 24 декабря 2019 года, где в том числе поднимались вопросы касательно выхода игры Garry's Mod в Steam. Отвечая на вопрос про появление игры в Steam было сказано следующее: “… Поскольку Steam был слабо развит, он не имел автоматизированной системы обновления. Мне приходилось выкладывать новые сборки на FTP и сообщать Valve по электронной почте, чтобы они выпустили её. Из-за разницы во времени это означало что патч мог выйти в 4 утра по моему времени, когда я был в кровати. Если обнаруживался баг то это превращалось во множество проблем при пробуждении. Из-за этого я не мог вовремя выпустить патч пока Valve не начинали работу на следующий день”. Сейчас таких проблем нет, да и набор минимальных требований у пользователей к магазинам гораздо выше. Так что просто прийти и захватить себе значительный кусок рынка не выйдет, и не важно какие миллиарды долларов есть у компании (если вы не поняли то речь идёт о MS Store). Steam гораздо удобнее для игроков, ведь предлагает не только необходимые элементы для удобного использования, но и сверх этого. А тем кто хочет с ним соперничать необходимо выполнить не только необходимый минимум, но и предложить интересные новшества.

Но давайте вернёмся ещё к одному греху компании Valve: комиссия 30%. Именно против этой комиссии начал войну Тим Суини, когда выпустил EGS и устроил демарш на iOS. И сейчас кто только не пострадал от этих судебных тяжб: подразделение Sony PlayStation может потерять основной источник дохода, Microsoft пытаются отвести от себя удар понижая комиссию в MS Store до 12%, Nintendo пытается слать всех на мифологическую гору в Китае и делать вид что она тут не при делах, а Apple пытается закопать в землю EpicGames, да так чтобы никто больше не пытался посягнуть на их комиссию. А где же в этом деле Valve? Они вроде и в ответчиках, но никаких новостей про них нет, мистика да и только. Но это же валв, тут всё ясно.

А про комиссию в 30% любопытно высказался Гарри летом 2020: “Я обязан всем возможностям, которые они (Valve) мне предоставили. Также стоит помнить о том, что до появления Steam рынок РС-игр был, в общем-то, мёртвым… Конечно, ещё 50 миллионов было бы отлично (Речь про то какую сумму мог бы получить Гарри если бы комиссия в Steam была 12%). Является ли 30% честной сделкой? Мы все с этим соглашаемся, когда добавляем наши игры в Steam. Minecraft не согласился и чувствует себя отлично. Просто делайте такие же хорошие игры, как Minecraft, проводите все оплаты через свои сервисы и продадите потом проект за 2 миллиарда долларов”. 

Но чем же во время такого громогласного суда делает компания Valve? Думает что делать со всеми исками которые подают к компании: иски о грабительской комиссии, иски о ценообразовании… И если решение о том насколько справедлива комиссия в 30% станет понятно после завершение дела «EG vs Apple», то вот на второй группе исков предлагаю остановиться немножко подробней. Разработчики недовольны тем что они хотят выставить другую стоимость других магазинах, но «злобные монополисты из Valve» всячески мешают разработчикам.

После очередного такого иска Павел Джундик (Pavel Djundik), создатель сервиса SteamDB, попросил своих читателей в Twitter показать на основании какого пункта из соглашения о распространении в Steam разработчики подают в суд на Valve. И на этот вопрос смогли найти всего один ответ, и то не в соглашении а в документации, которая носит информационный характер (и это примечание вообще относится к распространению ключей). А бывший сценарист Valve Чет Фалижек (Chet Faliszek), нынче основатель студии Stray Bombay, в своём твиттере написал что такие обвинения ложные. Чем заканчиваются такие судебные иски неясно, ведь про эти суды после громогласного сообщения об иске ничего не слышно.

Но в этом разделе я бы хотел затронуть то как Valve помогли ПК-рынку. Для этого придётся снова обраться к словам Гарри Ньюмана. В том же интервью, которое я цитировал выше, он поделился тем что именно Valve предложили ему продавать Garry’s Mod, что и позволило игре просуществовать до сегодняшнего дня. Помимо этого Valve предоставили все условия в Steam дабы игру не пиратили. Так же в 2011 году Гейб Ньэлл, во время встречи со студентами Кембриджа, поделился своим виденьем ситуации с пиратством: “Если издатели задерживает выпуск продукта в различных регионах, добавляет различные ограничения а пираты предлагают доступ к играм 24/7 и в лучшем качестве то пиратские ресурсы будут предпочтительнее”. И поэтому заявил следующее: “Наша задача создать более привлекательную службу, чем у пиратов, и мы в этом достаточно преуспели — для нашей компании пиратство — по сути, надуманный вопрос” – отметил Гейб. После чего он поделился успехами на рынке России: “Например, до выхода на российский рынок мы говорили, что Россия — это лишь трата времени, потому что там каждый будет пользоваться пиратской версией наших продуктов. Теперь Россия вот-вот станет нашим самым большим рынком в Европе”. Ведь борьба с пиратством идёт не только в плане цен, но и сервисов. Из-за этого Valve начали предлагать пользователям со всего мира удобный сервис, отличную альтернативу пиратским ресурсам, а в небогатых регионах была представлена политика региональных цен, что очень хорошо сказалось на ПК рынке и в нашем регионе.

Вывод

Последний раздел ушёл в обсуждение новостей нежели в обсуждении Valve, так что давайте подведём итог по компании.

Для кого-то компания Valve это просто разработчики игр, для кого-то они жадные монополисты, кто-то запомнил их периферию. И всё это будет правдой, компания развивалась во множество направлений, где-то более удачно где-то менее. Тем не менее отрицать вклад компании в развитие игровой индустрии глупо, хотя сами Valve не думает о том как сильно они повлияли на индустрию, по их мнению гораздо важнее думать о совершённых ошибках и вариантах как не допустить их в будущем.

Valve это самая малочисленная компания среди AAA-разработчиков. Но у них одна из самых насыщенных историй, да и останавливаться они явно не собирается. Если попытаться ответить на вопрос из вступления, то мы получим следующее: компания готова сделать очень странные и неожиданные шаги, а самое плохое что можно делать это пытаться предсказывать следующие шаги компании. Это так же можно продемонстрировать на примере крупного обновления CS:GO в начале мая: все ждали удаления карты Mirage и окончание операции, а получили замену карты Train на Ancient и подписку CSGO 360 Stats. Это в некоторой степени удивило даже опытных инсайдеров, что уж говорить про обычных игроков. Ну а про пять обновлений за 2021 года для Portal 2 я вообще не хочу напоминать. Как так произошло что Valve решили пообновлять игру и исправить проблемы мне вообще непонятно, тем более что последнее обновление до этого вышло в далёком 2015 году.

На самом деле Valve выпустили не 5 обновлений, а 6. 3 июня вышел ещё один небольшой патч для игры.

Так что предлагаю просто подождать, а что-то мне подсказывает что будет интересно. Часть инсайдов мы будем получать в ходе разбора файлов движка Source2, в игре S&box. Так же несколько интересных “анонсов” было сделано на интервью с Гейбом 11 мая. И можно понадеяться на официальные анонсы в скором времени. Ведь даже не вникая в суть того что говорил Гейб, можно было услышать упоминания CS, TF2 и других проектов (в частности звучали слова об обновлении античита). Так что нам остаётся только ждать и надеется.

Ну а на счёт Гейба я согласен с коллективом The Chalkeaters, с сообщения которых и начался этот материал:

В этом сообщении авторы открестились от того что их клип является анонсом чего-либо. Ведь если скрестить последние новости и текст песни, то такие мысли невольно лезут в голову. И в последней строчке они написали что Ньюэлл любит иронизировать над собой, и что это действительно здорово.

Для тех, кто так же хочешь познакомиться поподробнее с компанией Valve я могу предложить следующие источники:

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Обзоры, размышления, а так же новости от мира CS

9 комментариев

3
Это охренно крутой материал! Пришлось писать свой первый коммент.
101659607162196948460@google
Поддерживаю. Прочитал все как на духу. Хотя море знал. Парню ток грамматику поправить и вообще будет огонь!
101659607162196948460@google
Последний раз редактировалось
D
Оказался в подобной ситуации))
M
Эмм...
Я понимаю что это не может НАПРЯМУЮ относится к VALVe как к компании, но всё же это важно:
Вы знали что из-за бездействия VALVe в Team Fortress 2(TF2) на данный момент серьёзный кризис, связанный с огромным количеством читеров? Что в течение года VALVe не сделали НИЧЕГО связанного с решением этой проблемы(кроме Мута(отобрали возможность использования чата и голосового чата) игроков с Free to Play аккаунта и, что ни к чему не привело)? Что TF2 ДО СИХ ПОР оперирует на движке Source 1? И что в отличие от других игр(Dota 2 и CS:GO) в игре не было крупных обновлений УЖЕ 3 ГОДА? За исключением сезонных ивентов(Хеллоуин и Рождество), почти не существующих фикусов багов и редких добавлений косметических предметов VALVe с TF2 почти не работают?
Если уж говорить об этом, вы знаете КАКОЕ счастье и чувство предвкушения принесли ДВЕ реплики Гэйба(«У нас есть обновления для Тим Фортресс 2» и «Мы думаем у нас есть решения для проблемы с читерами») на последнем интервью в Новой Зеландии?
Про то, как сообщество поминали смерть Рика Мэя(голосового актёра солдата, и многих других персонажей из других игр) я промолчу, поскольку это не совсем по теме, но это тоже факт.
.
Извините за то что написал такой «гневный комментарий» просто что-то нашло когда понял что про Тим Фортресс 2 было сказано только то что в 2009-м году была добавлена первая шапка(которых уже кстати 1609 по сравнению с 160-ю оружиями, и это в ШУТЕРЕ на минуточку).
Извините ещё раз. Просто что-то нашло.
110737512292199841091@google
Очевидно что автор не фанат игры, поэтому решил пропустить да и справедливости ради все игры были рассмотрены поверхностно.
brodiga
Да, я не фанат TF2. И как правильно подмечено я все игры рассматривал поверхностно, и притягивал их если было нужно. Тем более главная цель не рассказать подробнее об играх, а рассказ о компании в целом
t
Действительно было интересно прочитать, автору спасибо

Добавить комментарий