Ненужная жемчужина. Обзор Doomsday Hunters

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

После девяти лет разработки, три из которых были проведены в раннем доступе, Русская команда разработчиков из двух-с-половиной человек наконец то выпустила полную версию игры… и ее никто не купил. Ну почти. На момент написания текста у игры 550 обзоров, и топовый онлайн за сутки в 33 человека. Потратили ли разработчики почти десяток лет своей жизни впустую?

Введение

Пусть игры к релизу был долог, и, наверное, тернист. Я за ним, конечно, не следил, но в рунете легко можно найти интервью с разработчиками, так что повторять их слова я не буду. Скажу лишь, что узнал об игре совершенно случайно, посмотрев видос на ютуб-канале англоязычного блогера, который освещает в основном такие вот маленькие инди-игры, и, иногда, АА-релизы. Суть в том, что ни до, ни после я об игре ничего не слышал, Стим мне ее не предлагал, хотя в «Айзеке» у меня 100+ часов, а игра вдохновлена в первую очередь BOI и Enter the Gungeon. И вот очень странно, т.к. хотя бы мало мальски качественную индюшатину Стим неплохо продвигает сам, да и на ютубе около даты релиза скапливаются обзоры и летсплеи. Неужели DH не получилась даже «мало мальски качественной»? Так много вопросов, давайте находить ответы.

Вступление задает тон и визуальный стиль всей игры

Сюжет

Сюжета в игре мало, и он для галочки — постапокалипсис, параллельные вселенные, по которым скачет Кибер-Дракула, а задача клонированных супер-воинов, одним из которых мы играем, этого Кибер-Дракулу найти и обезвредить. Поскольку это — рогалик, в конце Драк всегда убегает, и нам открывается следующая вселенная, более сложная, чем предыдущая. И так по кругу. Отдельно стоит упомянуть персонажей. У них нет предысторий или каких-либо монологов-диалогов, но каждый из них нарисован максимально ярко и харизматично. Достаточно посмотреть на портрет персонажа в меню выбора, как мозг сам рисует его историю и характер. Лично мне дизайн персонажей очень напомнил сеговский Rock'n'Roll Racing, хотя сами разрабы говорят, что вдохновлялись, помимо прочего, игрой Chaos Engine, в которую я так и не поиграл.

В игре 10 персонажей, у всех уникальный дизайн, пассивки и набор начального оружия

Геймплей

Всего вселенных, т. е. уровней сложности шесть, помимо которых еще 20 уровней дополнительной сложности, которые открываются одна за одной. Проходя игру снова и снова игрок достигает этой «6 на 20» комбинации, помимо этого можно еще накидать себе положительных и отрицательных модификаторов в отдельном меню. Подобной гибкости настройки сложности позавидует даже Dead Cells. Непосредственно игровой процесс происходит в изометрической проекции, что накладывает огромное количество тонкостей и нюансов на управление персонажем, стрельбу, платформинг и уклонение от врагов. Да в игре можно прыгать, и прокачивать прыжки, хотя в основном вам предстоит заниматься стрельбой.

Взрывы, пули, монстры — с непривычки хаос боя обескураживает, но его можно и нужно обуздать

Оружия в игре очень много, оно по-разному себя ведет, и вы постоянно будете находить и открывать новые пушки. Есть и оружие ближнего боя, мачете, катаны и тому подобное, но его сильно меньше. Помимо стандартного и запасного оружия, есть специальное — более мощное, но требующее отдельной энергии. А еще есть активные навыки и магия, использующие ману. Таким образом боевая система с самого начала обходит по глубине как BOI так и ETG, и так же как в этих играх, в DH есть просто космическое количество модификаторов, влияющих на поведение персонажа и его оружия. Теннисную ракетку можно превратить в осколочную бомбу, например, а нож на цепочке — в железную паутину смерти и страдания. Игра поощряет эксперименты и творческий подход к подбору пассивок. При этом «запороть билд» как в Айзеке у меня ни разу не получилось. В худшем случае персонаж просто пуляет стандартными пульками с неудобными эффектами, не превращаясь в беззащитную амебу.

Be the bullet hell так сказать

Пассивки делятся на множество разных категорий — реликвии, экипировка, мутации, проклятья, благословения, классы (можно брать больше одного класса, если рандом ляжет) и моды для оружия. В общей сложности их сотни, и частенько они друг с другом взаимодействуют. Например: запускаете ракету, она притягивает к себе всех врагов на арене, те в свою очередь умирая запускают такие-же ракеты во все стороны, вычищая комнату по-сути с одного выстрела.

Вариативность врагов и боссов соответствует арсеналу — их немыслимое количество. Здесь не только у боссов есть вторые и даже третьи фазы, но и у рядовых врагов. Так что отстрелив мобу голову или разорвав его пополам, не стоит расслабляться, его останки еще могут пострелять в вас, или попробуют откусить вам лицо. Кроме врагов вы встретите ловушки, головоломки, и различных торгашей, которые продадут вам всякое за деньги, здоровье, ману или даже проклятия.

У вас всегда есть из чего выбрать, осознано собирать билд в DH — одно удовольствие

Графика

Пожалуй самый впечатляющий аспект игры. Вся графика выполнена в качественном, очень детализированном пиксель арте, с плавными анимациями и крутейшими дизайнами. У персонажа для кручения вокруг своей оси не 4 и даже не 8 спрайтов, а целых 16. При этом когда персонаж смотрит влево/вправо, он не зеркалится, все честно нарисовано, ассиметричные элементы, например прическа, сохраняются. Цвета сочные и яркие, при этом игре удается сохранять мрачную, комиксовую атмосферу, опять же, лично мне сильно напоминающую Rock'n'Roll Racing или Skeleton Krew. Так же честно отрисовано все оружие, магия и предметы экипировки/мутации, которые одеваются на персонажа. Например, если вы получили «ноги инопланетянина», то они заменят обычные конечности.

Среди боссов есть достаточно жуткие

Враги так же прорисованы до мельчайших деталей и плавно анимированы, если у босса есть вариация, то она обладает собственным спрайтом с отличающимися деталями, а не просто другой расцветкой. Задние планы наполнены мелкими анимациями, всяким мусором и эффектами, соответствующими окружению. Можно просто встать в случайном месте, когда рядом нет врагов, и минут пять залипать в экран, разглядывая уровень, в поисках отсылочек и совершенно случайных предметов, вроде флоппи-дискет или джойстиков от сеги.

Пика-пика

Музыка и звук

Звуковое оформление можно назвать хорошим. У каждого оружия, эффекта, врага и действия свой собственный, особый звук, поэтому привыкнув к ним, можно определять на слух, что происходит за завесой вспышек, взрывов и пост-эффектов в пылу сражения. А вот музыка, как мне кажется, подкачала. В таком ураганном и стильном рогалике я ожидал услышать какой-нибудь скоростной рок или тяжелый металл. Вместо этого в игре играет какой-то невнятный электронный эмбиент. И если в мирных локациях он создает достаточно уютную атмосферу, то массовые сражения и битвы с боссами такой саунд не вытягивает, даже когда он пытается быть динамичным, получается так себе. Ну по крайне мере музыка в игре не раздражает и не мешает играть, так что запишем это в плюс.

Магазинчик — это не только атмосферное место и хорошая компания, но и возможность просадить все свои монеты «перекручивая» лут

Вывод

Вывод выводится такой, что у нас на руках крутейший хардкорный экшен-рогалик, с каким-то космическим количеством контента, огромным вниманием к деталями и отвалом башки в плане графики. Игра ни в чем не уступает BOI и ETG, а распиаренную посредственность вроде Гадеса так и вообще превосходит абсолютно во всем, кроме может быть музыки, но оказалась никому не нужна. Почему? Потому, что у пары русских мужиков не оказалось миллиона долларов на промо компанию у стримеров и блоггеров? Потому, что мода на хардкорные рогалики прошла, и сейчас всех интересуют только клоны Vampire Survivors? Потому, что игра из России и зарелизилась в 2023 году? Пожалуй все вместе, а возможно и что-то еще. Doomsday Hunters абсолютно достойна того, что бы встать в один ряд с такими отечественными инди-хитами, как Loop Hero или Graveyard Keeper, но не встала. Жаль.

Результат нажатия одной кнопки выстрела. Запишем билд как рабочий.
ШутерРолевая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

3 комментария

109247251617192203176@google
Дух амижной The Chaos Engine так и витает в воздухе.
Chenz
Глядя на скриншоты, не вольно вспомнилась фраза. Уходя, мочите всех).
G
Крутейший рогалик. Ноги the chaos engine торчат оттовсюду. Помню как в каком то журнале 90х видел обзор, очень хотел поиграть, но тогда у меня была пекарня, а не сега, эх((.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

«Иван-Виллис»: история редкого советского внедорожника ГАЗ-67Б

ГАЗ-67Б — советский автомобиль времен ВОВ, внедорожник, который оставил заметный след в истории отечественного автопрома, став своего рода прадедушкой отечественных проходимых авто (с...

Как за 20 лет мы прошли путь от покупки рингтонов до постоянного беззвучного режима

В начале 2000-х мобильные телефоны звучали везде. Люди специально покупали рингтоны — короткие мелодии из популярных песен. Это был настоящий бум. В 2004 году мировой рынок рингтонов...

Геологическая аномалия Бермуд: как плавучий слой породы спасает острова от погружения

Забудем о мистических треугольниках и исчезающих самолетах. В Бермудских островах действительно есть аномалия, но кроется она не в детских байках, а глубоко под дном океана. С точки зрения...

Земля выплюнула Луну: гипотеза внутреннего взрыва отменяет столкновение с Тейей

Общепринятая модель формирования Луны в результате гигантского столкновения, на самом деле, очень противоречивая. Геохимические данные указывают на то, что у спутника Земли следов внешней материи...

✦ ИИ  Лист в форме трубки и сахарный антифриз: как ёлка выживает в -40°C

Нас учили, что елка «одним цветом», но это не вся правда. Разбираем, как дерево производит собственную незамерзайку, почему иголка — это свернутый лист и зачем ель сбрасывает хвою на самом деле.

✦ ИИ  Конец эпохи «пощупал и купил»: почему магазины электроники превратились в бесплатные примерочные для маркетплейсов

Помните, как поход в магазин техники был праздником? А теперь мы ходим туда как на разведку: пощупать товар и заказать его на маркетплейсе на 5000 дешевле. Разбираемся, почему оффлайн умирает.