Может ли Россия (снова) стать «мировой столицей геймдева»?
Краткий ответ на вопрос, может ли Россия вновь стать мировой столицей геймдева, звучит так: «Да, но есть нюансы и трудности». А чтобы дать полный ответ, нужно сначала разобраться, как вообще появляются «столицы геймдева» и что для этого необходимо.
Взгляните на Японию — родину культовых франшиз вроде Final Fantasy, Resident Evil и Metal Gear Solid. Японские разработчики смогли создать целую вселенную увлекательных игр, ориентированных на местный рынок. Их успех объясняется не только мастерством, но и пониманием вкусов отечественной аудитории. И уже только «очень сильно потом», и то, не всей капеллой, японцы вышли на международный рынок.
В то же время Запад, наоборот, с самого начала делал ставку на распространение своей продукции на внешние рынки. А Китай — развивался с опорой на устаревшие технологии и мобильный гейминг. Да даже сам подход к созданию национального игростроя может отличаться! Это могут быть целые регионы с развитой инфраструктурой, как в США или Китае, где студии более-менее равномерно раскиданыпо всей стране. Или же небольшие, но процветающие узкоспециализированные игровые хабы, где сосредоточены ведущие студии и есть точечная поддержка именно этой индустрии, как в канадском Монреале.
И, тем не менее, все эти страны — определённо в ряду «мировых столиц», на опыт которых пытаются равняться те регионы или даже страны, что хотят развивать игровую индустрию у себя. Так что же нужно — и есть ли шансы у России?
Два пути: национальный и интернациональный
Обычно игровым компаниям, желающим добиться коммерческого успеха, предлагают ориентироваться на мировой рынок и максимально широкую аудиторию. Цель — «суперсилой размера» продать больше копий игры и окупить все затраты на разработку. Однако, для получения статуса гиганта геймдева совсем необязательно завоёвывать планету.
Взгляните на ту же крошечную Японию — она породила сразу нескольких игровых гигантов, таких как Nintendo, Sega, Capcom и многие другие. При этом многие культовые проекты от японских разработчиков, в том числе ААА-класса, изначально выпускались исключительно на японском рынке, а на Запад попадали (если вообще попадали) лишь спустя годы — особенно пару десятилетий тому назад, но и сейчас прецеденты есть.
Этот пример доказывает: геймдев может процветать и на «запертом» (добровольно или из-за санкций) рынке, если для этого соблюдаются другие, на самом деле, важные условия.
Условия успеха
Какие же условия необходимы для процветания игровой индустрии? На первый взгляд, всё довольно просто — нужно, чтобы доходы превышали расходы. Однако добиться этого на практике, особенно если вы хотите запустить целую индустрию, ориентируясь только на компактный внутренний рынок, очень непросто.
Для этого нужна какая-то «суперсила» — уникальное преимущество, способное масштабировать рынок. Предлагаю рассмотреть на примере стран, в разные времена успешно достигших той или иной степени суверенности геймдева, ориентируясь преимущественно на внутренний рынок
- Для Японии, например, такой «суперсилой» исторически было сочетание высокого достатка населения и не менее высокой степени цифровизации, создавшее необычно высокий процент населения, готового платить за видеоигры.
- В Европе 1980-х годов таким триггером стал бум дешевых домашних микрокомпьютеров в Британии и Франции, что привело к появлению хитов вроде Elite и десятков будущих игровых студий. Да, рынок был уже, чем в той же Японии, но и разработка игр для микрокомпьютеров была на порядок проще — ту же Elite сделало два человека в «гаражных» условиях, при этом всё равно выйдя «в плюс» уже на этапе продажи копий для BBC Micro.
- Китаю же повезло с огромным населением, пусть изначально и бедным. Это дало толчок к разработке игр для устаревшего «железа» (Famicom, Spectrum), бюджетных ПК и, позднее мобильных устройств — только сейчас, в последние несколько лет, крупные китайские компании небезуспешно пытаются начать экспансию на внешний рынок.
Словом, нужно что-то, способное хотя бы частично заместить «штатную» силу многомиллионного международного рынка, который обычно и выводит игровые проекты на окупаемость.
Национальный пример суверенной Японии
Рассмотрим более подробно феномен японского геймдева, как наиболее… Яркий. Долгие годы этот рынок фактически был ограничен самой Японией. Были и студии, работающие «на экспорт», но сугубо японских игровых эксклюзивов выпускалось гораздо больше, вплоть до начала 2010-х годов, когда пропорция впервые сместилась в сторону экспорта.
Японский геймдев можно по праву назвать суверенным. Даже сегодня рынок «made in Japan» игр внушителен по размерам. А сами японцы вышли на внешний рынок только тогда, когда поняли — под него не придется прогибаться. Напротив, хорошую игру обязательно переведут на другие языки, а самобытность не будет помехой успеху. Иначе они так и остались бы «закукленными» на внутреннем рынке, что им, скажем так, совершенно не мешало.
Результатом грамотного применения своей «суперсилы» стало то, что Япония сегодня — страна номер два в игровой индустрии, при отставании на порядок в численности населения и в десятки раз — по площади относительно США, бессменного лидера рынка. А масштабы культурной экспансии Японии в целом не имеют равных в современной истории, но это — тема отдельной статьи.
Суверенный путь России и два уникальных преимущества
В условиях санкций и подпорченного международного имиджа у российского высокобюджетного геймдева просто не остаётся выбора, кроме как идти суверенным путем развития — если есть желание идти куда бы то ни было вовсе.
Мы уже знаем, что это возможно: примеры Японии и Китая тому подтверждение. Да и сама Россия, забегая вперед, уже добивалась на этом поприще определенных успехов в прошлом.
Однако для движения исключительно суверенным путем необходима та самая «суперсила», способная не дать индустрии прогореть на небольшом внутреннем рынке. И у России есть сразу два мощных козыря в этой игре.
Дешевый труд
До 85% бюджета на разработку игры (не считая маркетингового) — это фонд оплаты труда (ФОТ). Остальное — на этом фоне мелочи. При выводе разработки на «удаленку» с ликвидацией офиса процент может возрасти вплоть до 95%: создание игр почти не требует материальных инвестиций, это почти полностью цена человеческого капитала.
А теперь небольшая задачка: найдите в условных США 3D-моделлера, концепт-художника или LUA-программиста, даже вчерашнего студента, который был бы готов работать за 40 тысяч рублей в месяц. То-то же. А если компания внесена в реестр IT-структур, то молодые специалисты могут быть готовы работать и ниже рынка, потому что одним только нахождением в реестре их от армии «отмажут». А армия сегодня, знаете ли, это не только год потерянной жизни, но и определённые риски.
Причём уехать теперь эти специалисты в большинстве тоже не могут: утечку мозгов на Запад прекратил сам Запад, сделав российский паспорт аналогом «черной метки». Так что цена труда в России просела еще ниже. Хоть немного в рынке по мировым стандартам у нас только «топовые» программисты с шестизначными зарплатами, которых от общей массы требуемых сотрудников немного.
Даже до начала т.н. «СВО» это было историческим преимуществом России в IT-сфере: разрабатывать в стране дешево. Дешевле даже, чем в Азии, ибо массовое высшее образование в сочетании с удручающим уровнем жизни Постсоюза творят чудеса. В результате, в России полмиллиарда рублей — уже АА-бюджет, миллиард — нижняя граница AAA, а в США с этой отметки (10 миллионов долларов) только-только начинается водораздел между инди-проектами и «серьёзной игрой». Потому что в США или Канаде зарплата «junior 3D artist» с 300 тысяч рублей в месяц только начинается (да, там человек сам платит с зарплаты налоги, но даже так разница более чем пятикратная).
А ещё через пару лет на рынок труда массово хлынут выпускники курсов и «околоайтишных» вузов «ковидных» годов поступления, так что цена квалифицированного труда в игровой индустрии может просесть и того ниже относительно Запада — или, как минимум, отстаться на прежнем уровне, если эта индустрия начнет активное развитие.
Давние традиции господдержки
Второй мощный козырь в российской колоде — традиции государственной поддержки культурных индустрий. Больше нигде в мире, кроме Китая и, отчасти, Великобритании с её BBC (отчасти — ибо развлекательное кино британское государство не финансирует, только обучающее и документальное), не принято финансировать «культуру» прямыми вливаниями из госбюджета. В большинстве стран это целиком забота частного бизнеса.
Россия же унаследовала от СССР модель, при которой государство напрямую финансирует деградацию и пропаганду, ой, пардон, «социально значимые проекты» на безвозвратной или условно-безвозвратной основе. И по той же модели государство сегодня планирует поддерживать игры, наконец-то заметив их как форму пригодного для пропаганды — как своей, так и, что важнее, западной, опасной для россиян в их понимании — массового искусства.
Сейчас игры начали финансироваться за счет средств непрофильного Института развития интернета (ИРИ). Однако в скором времени ожидается создание отдельного государственного фонда для геймдева по аналогии с «Фондом кино».
При доступе к огромным государственным ресурсам и дешевой квалифицированной рабочей силе в России есть все возможности для того, чтобы буквально завалить внутренний рынок высококлассными играми АА и ААА категорий. Причем сделать это можно за бюджеты, которые для частных западных студий будут сущими копейками. А поскольку главная цель — не финансовая отдача, но культурное влияние и импортозамещение западных игр, то цены на игры могут быть существенно снижены до приемлемых для небогатых россиян, без оглядки на окупаемость.
Заключение: у нас БЫЛ свой геймдев
Благодаря всего лишь одному уникальному преимуществу — доступу к дешевой и квалифицированной рабочей силе — в России уже была своя, суверенная и конкурентоспособная игровая индустрия, за продукцию которой не было стыдно. «Акелла», 1С, Новый Диск, «Бука» — вы помните эти названия?
Часть игр успешно экспортировалась и пользовалась популярностью на Западе, часть была ориентирована исключительно на внутренний рынок. И всё это происходило исключительно на частные инвестиции, без государственных денег.
Однако кризис индустрии 2006 года подкосил отрасль, а глобальный кризис 2008-го года нанес отечественному игрострою окончательный удар. С тех пор крупного негосударственного геймдева ААА- и АА-класса в России не существует де-факто. Частные студии в основном сконцентрированы на разработке мобильных и free-to-play проектов, а бОльшая часть ранее известных, включая, например, Gaijin, Nival, Eagle Dynamics или Mundfish так вообще релоцировалась из России с закрытем офисов «в две волны»: в 2010-х и 2022-23 годах.
Мне кажется, именно государственные инвестиции — тот ключевой фактор, который поможет перезапустить российскую игровую индустрию в новом качестве. У страны есть кадры, идеи, компетенции. Не хватает лишь финансирования. Но, судя по всему, это временная проблема — теперь у нас есть сразу две «суперсилы», которыми индустрии важно успеть воспользоваться.
Учитывая новые геополитические реалии, поддержка геймдева встала в число приоритетов культурной политики — и о ней как-то подозрительно много заговорили в правительстве. Так что в ближайшие годы мы можем стать свидетелями возрождения былой славы и нового расцвета российских игровых студий. Как минимум, количественно, а, быть может, и качественно — хай, не только бюджет пилить умеют. Быть может, вскоре Россия вновь обретёт статус игровой столицы, к опыту которой будут присматриваться разработчики и политики со всего мира?
Статьи на тему, которые могут вас заинтересовать:
• Начало конца игровой индустрии (на Западе)
• История издателя «Акелла»: главная трагедия российской игровой индустрии
• «Ни слова по русски»: куда пропала русская озвучка в играх
Источник: www.flickr.com





14 комментариев
Добавить комментарий
Про 40к ЗП + защиту от «окопа» и особенно забавно, про разработку ААА силами армии джунов с курсов.
Как там недавно кто то из ВК сказал, что в стране примерно 200 команд и проектов, из них до релиза доведут максимум 10, а окупится 1-2. Вот это ближе к реальности про разработку, а автор просто вообще 0 в понимании что это такое.
Как преимущество — обвал доходов специалистов приводится, но при таком сценарии все выше мидла уйдут грести на «аутсорс галеры» или вообще релоцируются в ту же Грузию, Армению, Казахстан, Сербию, Кипр и т.п. Некоторые уйдут из отрасли ( я таких лично знаю).
Рынок останется с джунами к которым при нормальном подходе нужно крепить мидла или сеньора, чтобы хоть какой-то толк был.
Про гос. поддержку тоже смешно. Игры это не тоже самое, что кино на котором ты не можешь вернуть деньги за билет. Игры покупаю, когда уже знают что получат. Если у вас нулевые скачивания и проекты просто валяются в сторах никому не нужные это просто слив денег в трубу. Государство к слову метрики все же требует, не будет никто давать деньги просто так.
Частные деньги тоже под вопросом. Вы приходите к инвестору «Дайте 100 мильонов, на отечественный ответ (чему ни будь), но продавать мы можем только в Индию, Бразилию, Латинскую Америку ну и Африку (туда где есть электричество).»
Понятно на какие три буквы вас пошлет этот инвестор.
Последнее время какие-то непонятные набросы идут про мифическую индустрию где специалисты с 10-15 летним опытом в ААА работают в шарагах за еду и чтобы их не мобилизовали. Что специалистов опытных, скиловых просто завались (это не так) просто нужно дать гос. денег. Ну и много всякой другой ерунды.
А Россия только в нулевые начала вставать скален, периодически снова на них падая.
Но одно обстоятельство перекрыть не получится вообще никак: Япония начинала свою культурную экспансию на заре аналоговой и на рассвете цифровой эпох. Они делали не только контент, но и аппаратуру для его воспроизведения и производства. Делали много и качественно. Адаптируя форматы контента под форматы железа и наоборот. Они задавали стандарты абсолютно во всём, что было связано с технологиями и развлечениями. В те годы японской массовой культуре был задан такой огромный импульс, что он до сих пор держит Японию в лидерах. Нынешнее «величие» — это лишь отголоски их былого прошлого.
У России ничего подобного нет и не будет. Да, в СССР были технологии, но с развлечениями было туго, ибо среднестатистический русский человек мнит себя слишком серьезным и суровым. «Россия для грустных», как говорится. Так что смиритесь и утритесь. Ну или начните хотя бы с того, чтобы побороть свой снобизм, чувство исключительности и образ мышления осажденных в крепости. Как и всегда, разруха в головах, а не в клозетах.
У России ничего нет и не будет? Вы явно большой знаток отечественного кинематографа. Ну посмотрите для разнообразия фильм Лётчик и сравните его посыл, сюжет и содержание с распиаренным, но до жути банальным Выжившим. А потом загляните в исторические источники и прочитайте реальную историю Выжившего (к теме комментария исторические источники не относятся, но так чисто для общего развития вам не повредит).
Или посмотрите также для разнообразия сериал Перевал Дятлова.
Российский кинематограф он настолько плох, что Нетфликс выкупает права на Эпидемию, Майор Гром и другие отечественные фильмы.
Я с большим уважением отношусь к японскому кинематографу и аниме. С удовольствием посмотрел Человек — Бензопила. Считаю Годзилла Минус Один — лучшим фильмом во франшизе в отличии американских поделок (Хотя там и умалчивается, как США бомбила Японию, а после сковала её экономику, и США максимально пытаются выставить чуть ли не благодетелем для страны. Но всё понятно — суверенная же масс — медиа. Могут говорить обо всём, о чём захотят, кроме того, что запрещает США).
Но уважение к японскому искусству не отметает аналогичное уважение и к отечественному.
А внезапно, если судить об отечественном кинематографе не только по обзорам Бэдкомедиана, а ещё и самому поинтересоваться, посмотреть, почитать, то выясниться, что хороших фильмов и не только — у нас хватает.
Я например считаю, что современные детские отечественные мультсериалы (для самых маленьких и чуть постарше) — вообще лучшие в мире, так как обучают детей, а не накачивают их головы войнами и насилием.
Уважаемый, вы либо малолетка с промытыми мозгами либо взрослый, застрявший по уровню развития где — то в детском саду. Потому что историю учат уже в школе. И после даже школьного курса истории молоть подобную чушь про суверенитет никто не будет.
Вы глаза разуйте, книжки почитайте, исторические, например, про международную политику почитайте, про экономику. А уж потом бегите комментировать везде и всё со своим безусловно ценным мнением про то, кто куда и как «обеими ногами с песней и плясками».
Для развития же геймдева нужны люди, которые хотят делать игры. Есть они у нас в достаточном количестве? Мне кажется нет. Все пилят контент на аутсорсе или донатные помойки какие-нибудь. Хотя, есть и приятные исключения в виде Atomic Heart.
Добавить комментарий