История издателя «Акелла»: главная трагедия российской игровой индустрии
Помните те времена, когда о российских играх говорили с уважением? Когда новые релизы от отечественных студий ждали с нетерпением, а не воротили нос? Это было не так уж давно, каких-то 20 лет назад. И во многом — благодаря «Акелле», одному из главных игроков на рынке.
«Акелла» была больше, чем просто издатель. Это была идея, движущая сила, фанатичная вера в то, что видеоигры — не пустая трата времени, а настоящее искусство. Им виделась великая цель — вывести российскую игровую индустрию на мировой уровень. Амбиции? Безусловно. Но без амбиций не бывает великих свершений.
В отличие от 1С, воспринимавшей видеоигры как побочный продукт, или «Нового Диска» с «Букой», рассматривавших их исключительно как способ «поднять бабла», «Акелла» видела в играх будущее. Для неё это была настоящая индустрия, требующая вложений, терпения и упорного труда. «Акелла» была новатором, вкладывавшим почти всю прибыль в рост и развитие. И именно это стало ее трагедией. «Акелла» промахнулась.
Я хочу рассказать вам историю этой компании — историю её взлета и падения. Историю единственной компании в России, которая всерьёз верила в большое будущее видеоигр. Историю главной трагедии отечественной игровой индустрии.
Истоки «Акеллы»
Свой жизненный путь «Акелла» начала в далеком 1993 году, почти сразу после того, как государство дерегулировало торговлю компьютерами и комплектующими. В те времена дикого капитализма и правового вакуума компания стала одним из первых условно-легальных издателей видеоигр в России, наравне с «Букой». «Условно» — потому что тогда они не платили правообладателям, но, по меньшей мере, исправно платили налоги.
А уже в 1995 году «Акелла» перешла на полностью легальные рельсы, заключив соглашения с западными разработчиками об официальном издании их игр на территории России и стран СНГ. Это был смелый и рискованный шаг для того времени, но молодая компания решила идти по пути цивилизованного бизнеса.
С самого начала «Акелла» ставила перед собой амбициозные цели — они не просто хотели торговать играми, но мечтали создавать их самостоятельно. Уже в 1997 году была основана первая внутренняя студия разработки, а в последующие годы компания начала активно финансировать создание игр сторонними разработчиками.
Золотой век «Акеллы»
Настоящие результаты усилия «Акеллы» начали приносить с 2000 года. К этому времени компания уже сумела обзавестись солидной репутацией — а для западных партнеров количество лет на рынке всегда было очень важным фактором. Набрав репутационный вес, «Акелла» решилась на смелый шаг, бросив едва ли не всю прибыль на финансирование разработки отечественных игр.
Компания открыла сразу несколько собственных внутренних студий и начала активно спонсировать независимых разработчиков со всей страны. Тогда же на рынок вышел первый, но не последний международный хит «Корсары» — игра, ставшая для «Акеллы» долгожданным прорывом. Продажи «Корсаров» буквально утроили денежный поток компании — и, что немаловажно, немалая часть того потока шла «в инвалюте».
После успеха этого пиратского экшена «Акелла» укрепила свои позиции, заключив генеральное партнерское соглашение с французским гигантом Ubisoft. Получив эксклюзивные права на издание всех игр этой компании в России и странах СНГ, «Акелла» вышла на новый виток своего развития.
Руководство компании уже не просто мечтало выстроить игровую индустрию в России — теперь цели стали по-настоящему грандиозными. С каждым годом инвестиции в разработку и рост «Акеллы» лишь наращивались, подпитываемые новыми амбициями.
Планы на будущее
На российском рынке «Акелла» была совершенно уникальным явлением. В отличие от своих конкурентов вроде «Буки» и «Нового Диска», стремившихся выжать максимум прибыли из каждого проекта и упрятать минимум половину в карман, «Акелла» раз за разом вкладывала до 95% своих доходов обратно в развитие бизнеса.
Деньги уходили на контрактование новых студий, увеличение количества разрабатываемых игр, расширение команды локализаторов и переводчиков. Точно так же в те годы поступали и крупнейшие западные издатели вроде Ubisoft или Activision — но для российского рынка с его традиционной философией «хапнуть и свалить» такой подход представлял собой нечто поистине революционное и новаторское.
«Акелла» ставила перед собой поистине наполеоновские планы — в перспективе пяти-десяти лет встать вровень с ведущими мировыми игровыми гигантами и превратиться в издательство глобального масштаба, сродни той самой Ubisoft. Они рассчитывали, что благодаря дешевой рабочей силе в России можно создавать ААА-игры высочайшего качества, но с гораздо меньшими затратами, чем на Западе.
Ради этой мечты руководство «Акеллы» было готово идти на самые решительные меры. Каждый год компания сокращала свою и без того небольшую прибыль, перенаправляя ресурсы на расширение штата, открытие новых студий и финансирование разработки все более масштабных и амбициозных проектов. Инвестиции в «завтрашний день» росли в геометрической прогрессии. Зато, если все планы сбудутся, если удастся совершить ожидаемый прорыв, это полностью окупится сторицей. Во всяком случае, на такой расклад рассчитывали в «Акелле».
Единственные, кто играли всерьез
Оглядываясь назад, становится ясно — на рынке России и стран СНГ реальный шанс встать вровень с лидерами мировой игровой индустрии был только у двух компаний — 1С и «Акеллы». Но если первые рассматривали игры исключительно как побочное направление деятельности в рамках диверсификации основного софтверного бизнеса, то вторые поверили в индустрию всей душой.
«Акелла» была чуть ли не единственной игровой компанией на русском рынке, которая по-настоящему верила в большое будущее видеоигр — масштабных, качественных и амбициозных проектов, способных конкурировать с лучшими западными разработками и даже киноиндустрией. Как мы знаем «из сегодня», они были правы…
Увы, мечтам «Акеллы» не суждено было сбыться. Просто банально не повезло оказаться не в том месте и не в то время — в России начала нулевых. Возможно, базируйся эта компания в другой стране, или решись перейти к этой тактике уже после 2008-го, или накопи сначала резервы, её ждала бы совершенно иная судьба. Но именно в условиях российского рынка стратегия агрессивного роста и гигантских инвестиций в будущее обернулась настоящей трагедией.
Первая волна кризиса
Первый сильный удар по «Акелле» нанес кризис российской видеоигровой индустрии, начавшийся в 2006 году. Его спусковым крючком стал выход одиозной гоночной игры Lada Racing Club, ставшей символом заката золотой эры отечественного игростроя.
Эта игра сама по себе, конечно, не могла спровоцировать системный кризис, но она стала тем самым катализатором, который обрушил целую лавину негативных последствий. Lada Racing Club была настолько безнадежно устаревшей, сырой и некачественной, что после ее релиза россияне в одночасье потеряли последние крохи доверия к играм отечественной разработки, без того подорванные стараниями трэшеделов — преимущественно из «Нового Диска» и «Медиа-Сервис 2000», но кому какое дело?
И последствия не заставили себя ждать: за какие-то полгода после релиза злополучной гоночной игры продажи отечественных разработок по различным оценкам рухнули на 50-90%.
По «Акелле» этот первый толчок ударил сильнее всех, отправив компанию в нокдаун. Баланс между прибылью и убытками из-за огромных постоянных расходов на развитие и без того был близок к критической отметке. А после обвала продаж на родном рынке, который к этому моменту всё ещё составлял около 60% «от вала», компания моментально ушла в глубокий минус по финансовым показателям. «Акелле» пришлось занимать деньги, чтобы поддерживать свое существование — благо, ставки всё ещё были низкими.
Тем не менее, в компании не желали смириться с мыслью о провале. В «Акелле» все еще надеялись, что кризис носит лишь кратковременный характер, и рано или поздно рынок восстановится. Были все основания полагать, что Lada Racing Club стала не более чем единичным сбоем, который будет исправлен с выходом следующих крупных отечественных проектов.
И действительно, к середине 2007 года российская видеоигровая индустрия начала подавать первые признаки стабилизации. Продажи постепенно пошли в рост, появились обнадеживающие прогнозы на будущее… Однако грянул новый, куда более разрушительный экономический кризис, окончательно выбивший почву из-под ног не только у «Акеллы», но и у всей отечественной игровой индустрии.
Вторая волна кризиса
В 2008 году по России ударил глобальный экономический кризис. Сейчас, на фоне событий Крымской весны, пандемии 2020 года и СВО, он может показаться чем-то незначительным. Но в то время кризис стал настоящим шоком для бизнесов, привыкших к стабильности и дешевым кредитам.
Для компаний, строивших долгосрочные стратегии агрессивного роста за счет заемных средств, кризис обернулся просто катастрофой. Одной из таких компаний была «Акелла». Продажи игр вновь рухнули ещё ниже отметки конца 2006-го (причем на этот раз также коснувшись и зарубежных тайтлов), а стоимость заемных средств взлетела до заоблачных высот. Компания, привыкшая жить ради долгосрочных целей, разом лишилась всех ресурсов для их достижения.
Ситуация требовала срочных антикризисных мер. Бизнес-план нужно было полностью пересматривать на ходу, сокращать расходы по максимуму — и что-то делать. В «Акелле» понимали, что без радикальных шагов компанию просто захлестнет финансовый штопор, а все наработки последних лет окажутся перечеркнутыми.
«Корсары последней надежды»
После долгих споров и дискуссий в «Акелле» решили пойти ва-банк. Издательство сократило значительную часть сотрудников, а оставшиеся силы сосредоточило на одном, самом амбициозном и перспективном проекте — четвертой части культовой серии пиратских ролевых игр «Корсары».
Выход четвертых «Корсаров» должен был стать спасительным кругом для «Акеллы». Огромная популярность серии среди геймеров плюс статус первой русской AAA-игры — казалось, этот проект просто обречен на успех. Релиз, намеченный на осень 2010 года, должен был не просто принести прибыль или спасти студию, но и окончательно закрепить статус «Акеллы» как крупнейшего игрового издательства в России и Восточной Европе.
Чтобы наскрести деньги на разработку, издательство экстренно распродало часть активов, лицензировало ряд своих брендов другим компаниям и закрыла все проекты, не готовые к релизу в 2009 году или издаваемые более чем на двух дисках. Среди жертв оказалась даже Jagged Alliance 3, которую буквально добили на финальной стадии разработки. Это решение, к слову, я считаю ошибочным, ибо релиз этого многообещающего проекта мог бы стать одной из «спасительных соломинок» компании.
На оставшиеся деньги плюс очередной многомиллионный кредит и завертелась работа над новыми «Корсарами». Это должна была стать наиболее масштабная и амбициозная игра компании за всю ее историю — и первая, что могла бы претендовать на звание игры AAA-класса. Продвинутый движок Gamebryo (известный нам по играм Bethesda), полностью открытый мир с нелинейным сюжетом, морские баталии и высадки на острова, смена сезонов — все новейшие игровые технологии были задействованы по максимуму.
Четвертые «Корсары» разрабатывались как подлинный блокбастер, который даст «Акелле» шанс не просто выжить, но и громко заявить о себе на международной арене. В успех этого амбициозного проекта вкладывались последние силы и ресурсы. Без преувеличения можно сказать, что будущее самого издательства целиком зависело от судьбы «Корсаров 4».
Увы, до триумфального релиза четвертой части культовой серии дело так и не дошло. Уже к концу 2009 года, менее чем за полгода до намеченной даты выхода игры, у «Акеллы» просто-напросто кончились деньги. То есть вообще. То есть совсем. Всё до последней копейки ушло на разработку, долги продолжали неумолимо расти, а кредиторы уже по-крупному наступали на горло.
Финансовая ситуация стала настолько критической, что с сотрудниками, подрядчиками и кредиторами «Акелла» пыталась рассчитываться… нераспроданными дисками с играми прошлых лет! В один из декабрьских дней 2009 года руководство приняло тяжелое, но безальтернативное решение — разработка «Корсаров 4» была окончательно и бесповоротно остановлена.
Провал этого проекта стал для некогда амбициозного издательства последним гвоздем в крышку гроба. После него наступило Начало Конца.
Катастрофа «Акеллы» (и конец индустрии)
С остановкой производства «Корсаров 4» жизненный цикл «Акеллы» как игрового издательства можно было смело отсчитывать месяцами. Компанию буквально разодрали заживо — игровое одразделение закрылось, дистрибьюторское продали, а издательское подразделение просуществовало около двух лет за счет того самого контракта с Ubisoft, успев выпустить в 2012 году локализацию Assassin's Creed 3 как последнюю игру, но вскоре также обанкротилось под тяжестью неподъемных долгов.
Катастрофа «Акеллы» потянула за собой целую индустрию, продолжив ту негативную спираль, которая в итоге увела весь отечественный игростой во мглу — надолго, если не навсегда. Решив, что это направление бесперспективно, 1С закрыли свое игровое подразделение, «Новый Диск» ушел из игровой индустрии в образовательную и вскоре де-факто прекратил существование, а некогда крупный издатель «Бука» сузилась до дистрибьюторской деятельности. Финита ля комедия.
Оставшиеся активы, бренды и имущество компании были распроданы с молотка. Так в 2012 году окончательно и бесславно закончилась история, пожалуй, самого амбициозного игрового издательства на всем постсоветском пространстве. Компания мечтала встать в один ряд с Electronic Arts, Ubisoft и другими гигантами индустрии. Но… «Акелла» промахнулась.
Заключение: «А если бы…»
Спустя годы, оглядываясь назад, я часто думаю: «А что, если бы…». Что, если бы эффект от провальной Lada Racing Club был не таким губительным? Или если бы сама эта игра по какой-то причине задержалась с релизом, или её вовсе отменили? Может быть, тогда кризис 2006 года в российской индустрии просто… Не случился, прошел незамеченным, слившись с общероссийским кризисом 2008-го в один, пусть и очень тяжелый, но временный период?
А что, если бы «Акелла» действовала чуть осторожнее и дальновиднее, накопив резервный фонд на черный день? Вместо того, чтобы сжигать по 95% прибыли на развитие новых проектов, она могла бы пожертвовать частью амбиций ради финансовой подушки безопасности. Возможно, тогда кризисы 2006-2008 гг. не стали бы фатальными.
Что, если бы у «Акеллы» в 2009-м хватило денег все-таки доделать и выпустить Jagged Alliance 3, успешно завершить разработку «Корсаров 4» и еще нескольких перспективных проектов? Может быть, вырученных от них средств хватило бы, чтобы пережить кризис и вернуться на рынок с новой силой? Честно говоря, я не знаю, изменило бы это что-то в итоге.
Возможно, индустрию все равно разрушили бы внешние факторы вроде «крымского инцидента» 2014 года, последовавших санкций и общей специфики бизнеса в России.
Но я всё равно хочу надеяться, что без катастрофического коллапса «Акеллы» отечественный игропром не погрузился бы в ту пятнадцатилетнюю мглу застоя и депрессии, из которой выходит только сейчас, с оглушительным скрипом, под звон государственных дотаций и громкие фанфары импортозамещения. Может быть, при более удачном стечении обстоятельств у «Акеллы» всё же получилось бы стать тем самым, «первым и единственным» российским игровым издателем мирового уровня, о статусе которого они мечтали, равняясь на Ubisoft?
Источник: www.moddb.com
22 комментария
Добавить комментарий
Скорее корсары у них получились случайно чем глобальная задумка.
Из реально крутых разработчиков был нивал и ещё парочка.
Реальные события не имели ничего общего с этим фэнтезийным текстом.
Все перечисленные конторы занимались примерно одним набором активностей с похожим успехом и умерли в один период, не столько из-за кризиса 08, сколько из-за того, что западные издатели перестали нуждаться в посреднических услугах по локализации+печати дисков в России. А жить лишь своими разработками ни у кого не получилось.
Подольше держались локальные издатели (второсортных) ММО, там своя специфика, работа с русскоязычным комьюнити. Потом не стало и их.
А целью они себе ставили, и никогда того не скрывали, попасть в ряды крупнейших международных издательств. Не прокатило, увы...
P.S. Те, кто хотели именно прибыли — издавали левый трэш и клали 80% профита в карман вместо развития, изображая прокладку между студией и заводом по штамповке болванок. Привет тому же «Новому Диску» или «Медиа-Сервис 2000» как эталонам такого подхода.
Из тех что я знаю — Nival,. dat, Mundfish.
Взять те же Космические рейнджеры. Была ещё студия Бурут, сделавшая Златогорье. И никто не вкладывал миллионы. Вообще в отечественной индустрии доверие к РПГ было максимальным. А Акелле могу сказать спасибо за локализацию первой готики. Ну и за корсары конечно то же. Хотя бы за то что не вставляют палки в колеса мододелам. И сейчас только благодаря им на основе мода Каждому свое вышел ребрендинг серии корсаров уже как от разработчика Акелла. Может быть им это даст какое то новое дыхание.
Ах да, а потом кризис, один, другой, третий, а потом ещё и Крым, и сво...
Блин, что за бредятина.
Добавить комментарий