7 игр, которые не стоило отменять
Вы когда-нибудь задумывались о том, сколько выдающихся игр так и не увидело свет? Порой, по тем или иным причинам, разработку перспективных проектов приходится прекращать. Чаще всего это происходит на ранних стадиях, когда проект ещё не обрёл чёткие очертания — и совершенно заслуженно — ну не клеится проект, и всё тут. Но бывают случаи, когда игру отменяют уже на финальной прямой, когда до релиза остаются считанные месяцы или даже недели. Или это просто был хороший проект, который не стоило «рубить с плеча».
Причины для отмены могут быть разными: финансовые трудности, конфликты между издателями и разработчиками, реструктуризация компаний или просто нежелание рисковать. Но факт остаётся фактом: некоторые игры, которые могли стать настоящими шедеврами, так и не добрались до полок магазинов.
В этой статье я хочу рассказать вам о семи играх, которые, на мой взгляд, не заслуживали такой печальной участи. Некоторые из них были практически готовы к релизу, другие находились на более ранних стадиях разработки, но все они обладали огромным потенциалом. Давайте вместе окунёмся в мир несбывшихся надежд и узнаем истории этих проектов, которые так и не получили шанс засиять. Для понятности, формат карточек будет следующим: «название игры, разработчик/издатель, дата подтвержденной отмены», и отсортировал я их именно по дате — чтобы никому не было обидно.
Jagged Alliance 3, F3 Games/Акелла, 2008
Отечественная игровая индустрия в конце 2000-х переживала не лучшие времена. После кризиса отечественной индустрии 2006 года и глобального финансового кризиса 2008-го многие компании оказались в тяжёлом положении. Одной из таких компаний стала «Акелла» — некогда один из самых амбициозных российских издателей.
В те годы «Акелла» финансировала разработку Jagged Alliance 3 — долгожданного продолжения культовой тактической стратегии. Игра создавалась ветеранами индустрии на движке Silent Storm, и, что самое печальное, по единогласным оценкам игравшей прессы вполне могла «взорвать рынок» — это был крайне качественный продукт, сохранивший идеи серии
Увы, финансовые трудности не позволили довести проект до конца. Буквально за пару месяцев до релиза, когда пресс-копии уже были разосланы журналистам, a Jagged Alliance 3 находилась на 95% готовности, проходя последние закрытые тесты перед сдачей «на золото», руководство «Акеллы» приняло решение отменить разработку. Причиной стал приказ «рубить» всё, что не готово к выходу в ближайшие год-два или выпускается более чем на двух дисках. Последнее условие кажется мне просто абсурдным, но именно из-за него Jagged Alliance 3 не увидела свет.
К счастью, у истории есть хороший конец: франшизу позже подобрала THQ Nordic, контрактовала студию Haemimont и сделала полноценный триквел, причем основываясь, в немалой степени, именно на отечественных геймдизайнерских наработках. Но всё равно жаль, что оригинальный проект так и не увидел свет.
Корсары 4, Seaward/Акелла, 2009
История этой игры неразрывно связана с трагической судьбой самого издателя «Акелла». Это была, пожалуй, единственная российская игровая компания, которая не просто «стригла купоны», но и пыталась активно толкать вперёд развитие отечественной игровой индустрии. До последнего. И её судьба, пожалуй, заслуживает отдельной статьи…
Если кратко, у этой истории был трагический конец: из всех российских издательств, «Акелла» меньше всех откладывала на карман, и больше всех — вкладывалась в разработку. Так что кризис российского видеоигрового рынка в 2006 году, когда после выхода Lada Racing Club люди резко потеряли доверие к отечественным играм, ударил по «Акелле» сильнее всех. А мировой финансовый кризис 2008 года — превратил нокдаун в нокаут.
Несмотря на все трудности, «Акелла» отчаянно пыталась довести до релиза «Корсары 4» — новую часть популярной пиратской серии, которая должна была перевернуть рынок и спасти компанию. Игра разрабатывалась на движке Gamebryo (том самом, на котором создавались игры Bethesda) и обещала открытый мир, свободный таймлайн и массу других новшеств.
Именно ради «Корсаров 4» были закрыты многие другие проекты, в том числе упомянутая выше Jagged Alliance 3. Но, увы, к концу 2009 года, когда игра была готова на 60-70%, деньги кончились. То есть вообще. То есть совсем. То есть настолько, что с разработчиками и кредиторами пытались рассчитываться невостребованными дисками. 5 декабря 2009 года разработка «Корсаров 4» была официально остановлена, а сама «Акелла» вскоре прекратила существование.
Релиз намечался на осень 2010-го — и с ним ушел ещё один шанс…
Приключения капитана Блада, Морской Волк/1С, 2010
Эта игра стала одной из самых больших потерь для отечественной игровой индустрии. «Приключения капитана Блада» были отменены буквально за неделю до релиза, когда диски с финальными билдами для ПК и Xbox 360 уже были сданы издателю, а тираж для ПК-версии — ещё и отпечатан (впоследствии уйдя под пресс).
Существуют две основные версии причин отмены. Согласно первой, игра стала жертвой закрытия игрового подразделения 1С, в ходе которого «под нож» пошли 99% разработок вне зависимости от их статуса. Хотя, признаться, отменять готовый проект только по этой причине было бы глупо… Но это отечественная компания, которая никогда не относилась к игровому подразделению серьёзно, так что — не удивлюсь.
Вторая версия более интересна: по ней, якобы, тогда ещё условно-живая «Акелла» посчитала итоговый вариант игры слишком похожим на свою серию «Корсары» и обвинила 1С в нарушении условий сублицензирования иностранной торговой марки Age of Pirates, ограниченные права на использование которой достались 1С вместе с передачей студии-разработчика от «Акеллы».
Кто прав, кто виноват, какая теория вернее — уже не имеет значения. Как бы то ни было, «Приключения капитана Блада» действительно заслуживали увидеть свет. Игра получилась настолько хорошей, что впоследствии её билд и исходный код были слиты в Сеть, а затем проект был официально выпущен под GPL-лицензией. Это хороший, но в то же время грустный финал — ведь в своё время «Капитан Блад» мог стать одним из проектов, возродивших отечественную игровую индустрию…
Scalebound, Platinum Games/Microsoft Studios, 2014
Эту игру анонсировали в 2014 году как потенциальный флагман Xbox One и первый проект от культовой Platinum Games в открытом мире. Microsoft стремилась заполучить популярность в Японии, где у компании традиционно были проблемы, а Platinum — славу «создателей нового Skyrim с друзьями-драконами и крутым сюжетом».
Но через пару лет что-то пошло не так, и в конце того же 2014-го разработку де-факто заморозили. Причины до сих пор точно не известны. В сети ходят две основные версии событий.
По первой, инициаторами отмены были сами Platinum Games, поняв, что игра такого масштаба им не по силам.
По второй, проект закрыла Microsoft, когда Фил Спенсер сменил Дона Мэттрика и устроил в подразделении Xbox «новый 37-й», с беспрецедентным масштабом чисток и сокращений, под которые мог попасть и этот, явно дорогостоящий продукт.
Как бы то ни было, потенциально-культовая игра с открытым миром и драконами-компаньонами так и не вышла. Остается лишь гадать, как бы она выглядела на Xbox Series X…
Новый Союз, Best Way/СофтКлаб, 2014
Эта игра могла стать тем самым долгожданным «Fallout в России», о котором мечтали многие поклонники постапокалиптических миров. У проекта было всё — лучшие на тот момент кадры СНГ-игростроя, талантливые художники, уникальный оригинальный мир и знаменитый движок «В тылу врага», с которым те умели работать.
По сути, «Новый Союз» был последней заметной попыткой возродить индустрию на постсоветском пространстве из мглы после тотального кризиса в конце 2000-х. Увы, судьба распорядилась иначе. Часть команды была из России, часть — с Украины, привлекались также аутсорсеры из Беларуси и Казахстана. И в 2014 году, после начала известных событий, проект буквально рассыпался, как карточный домик.
Жаль, ведь у «Нового Союза» были огромные перспективы не только в культурном или коммерческом плане, но и в плане перезапуска игростроя на всем постсоветском пространстве. Стань он успешным, возможно, всё могло бы сложиться иначе… Снова.
'83, Antimatter Games, 2022
Этот проект был духовным наследником серий Red Orchestra и Rising Storm от авторов, наверное, лучших хардкорных онлайн-шутеров в истории индустрии. В '83 нам обещали качественный скачок реализма, объёма контента, графики и числа игроков на сервере, а также сеттинг альтернативного 1983 года, в котором Холодная Война переросла в тотальный конфликт.
Увы, весной 2022 года студию Antimatter Games внезапно закрыли, а разработку '83 остановили, когда она находилась где-то на середине пути. Причины этого решения так и не были обнародованы. Возможно, издатель испугался рисков или решил сэкономить деньги. А может быть произошёл конфликт между разработчиками и руководством. Как бы то ни было, эта игра вызывала большой интерес у любителей хардкорных шутеров и действительно могла стать хитом. Учитывая опыт разработчиков и задел, который они успели создать, '83 мог стать одним из лучших мультиплеерных шутеров следующего поколения. Но не сложилось.
Остается только помянуть эту игру, которая так и не увидела свет. Жаль, ведь хардкорных реалистичных онлайн-шутеров с большим числом игроков на сервере пока что крайне мало на рынке — и '83 могла бы восполнить этот пробел.
Hyenas, Creative Assembly/Sega, 2023
Этот проект мне жалко более всех из всей подборки. Настолько, что о незавидной судьбе Hyenas я писал отдельную статью. Амбициозный сессионный шутер в нулевой гравитации, на который я возлагал огромные надежды, который интересно выглядел на трейлерах и даже с визуальной точки зрения выглядел уникально, был отменён буквально за пару месяцев до релиза…
А главное — про этот проект мы знаем, что его ждал успех. Потому что буквально через месяц после несостоявшегося релиза вышла взорвавшая рынок, но быстро ушедшая в закат The Finals, являвшая собой схожий геймплейный и стилистический концепт, только проще и безынтереснее.
Hyenas могла стать лучшим шутером 2023 года — и стала бы, если бы не страх и мнение пары менеджеров в Sega. Игра уже была практически готова к релизу и, вероятно, нуждалась лишь в финальной полировке и тестировании. Но руководство издателя всё равно решило зарубить проект на самой последней стадии разработки.
Обидно вдвойне, ведь Hyenas выглядела как нечто действительно свежее и крутое для жанра шутеров. Игра с интересной боевой системой в невесомости, крафтом прямо во время матчей, харизматичными персонажами и свежим антуражем. При должной поддержке она могла бы стать новой великой франшизой для Sega. Но — страх убивает. Но — страх убивает и шедевры.
Источник: store.steampowered.com







4 комментария
Добавить комментарий
Добавить комментарий