«Ни слова по русски»: куда пропала русская озвучка в играх
Помните те золотые времена, когда мы запускали новую игру и слышали родную речь? В 2000-х и начале 2010-х годов русская озвучка в играх была нормой, а не роскошью. Даже низкобюджетные проекты радовали нас качественным переводом и дублированием на наш родной язык.
Но сегодня всё изменилось. Мы считаем за счастье даже субтитры, не говоря уже о полноценной русской озвучке. Кажется, что игровая индустрия забыла о нас, оставив наслаждаться лишь англоязычными версиями. Что же случилось? Кто виноват? Я вижу, как минимум, три причины этой печальной тенденции.

Содержание
Развал российских издателей
В начале 2000-х российская игровая индустрия переживала настоящий расцвет. Да, когда-то у нас было собственное, мощное игровое производство. Такие издательства, как «Акелла», «Бука», «Новый Диск», «Руссобит-М», были титанами рынка. Они активно работали с западными студиями, выкупая права на локализацию их проектов. И речь не только о переводе текстов — полноценная русская озвучка считалась обязательной частью любого релиза.
Флагманами индустрии, пожалуй, были компания «Акелла» и «1С». Первая ставила на вложение максимум средств в развитие и наращивание репутации: её успех казался безграничным — генеральное партнерство с Ubisoft, сотни локализованных игр, собственные разработки, армия фанатов. Наравне шла 1С, черпавшая деньги на развитие из продаж продуктов для бизнеса — а дальше были «Бука» с «Новым Диском» и прочие товарищи, которые на озвучке тоже не экономили.
Но… Те времена давно прошли: в 2006-2008 годах индустрия пережила настоящий шок. «Акелла», столкнувшись с финансовыми проблемами и тотальным пиратством, начала стремительно идти ко дну. Попытки удержаться на плаву, поставив всё на один проект, только усугубили ситуацию. Вскоре компания была признана банкротом.
Эффект домино: (почти) никто не спасся
Крах «Акеллы» стал сигналом бедствия для всех. Это событие стало началом постепенного развала издательских и локализаторских бизнесов в России. Одни компании просто закрывались, другие, подобно той же 1С, уходили с игрового рынка, сосредотачиваясь на других направлениях.
Но самое главное — раньше до 90% переводов и озвучки в те времена проводилось именно по заказу российских дистрибьюторов игр, а не западных издателей. Когда эта система рухнула, доля игр, переведённых по заказу российских издателей, упала с 80-90% до <5% (которые приходятся исключительно на СофтКлаб, последний бизнес по локализации и дистрибьюции, уцелевший в РФ). После этого локализацией занимались почти исключительно западные компании, для которых наш рынок был, мягко говоря, не самым важным.
Историю краха российской игровой индустрии через призму «Акеллы» можно прочитать в этой статье: История издателя «Акелла»: главная трагедия российской игровой индустрии
«Крымский инцидент»: игры стали заложниками политики
Если развал локализационной индустрии был внутренней проблемой России, то следующий удар пришел извне. Пока местная индустрия пыталась оправиться от краха и восстановить хотя бы локализационно-дистрибьюторскую деятельность, грянул новый гром — на сей раз политический. В 2014 году случился так называемый «крымский инцидент», завершившийся присоединением полуострова к России. Событие, перевернувшее мировую политику, неожиданно сильно ударило и по геймингу.
После произошедшего в Крыму геополитическая обстановка резко ухудшилась. Западные страны ввели первые санкции против России, а многие корпорации, включая и игровые компании, взяли курс на сокращение операций в нашем регионе. И дело было не только в формальных ограничениях — сам образ России на Западе стал, выражаясь их же терминологией, токсичным.

Работать с российскими партнерами для крупных издателей стало и сложно, и невыгодно, и просто неполиткорректно. Если раньше боссы Ubisoft или Electronic Arts без проблем летали в Москву на подписание контрактов с «Акеллой» или «1С» (пока те ещё были на рынке), то теперь такой вояж мог обернуться репутационными рисками. В офисах западных компаний все чаще звучали фразы вроде: «С русскими? В текущей ситуации? Увольте, найдем другие рынки».
В результате инвестиции в локализацию игр на русский язык начали планомерно сокращаться, проводясь только для самых крупных тайтлов, по остаточному принципу. И дальше — больше. События 2022 года, когда Россия начала специальную военную операцию на Украине, похоже, перевели ситуацию в необратимую фазу. Теперь уже не просто отдельные компании, а целые платформы и экосистемы отвернулись от нашего рынка. Sony, Microsoft и Nintendo полностью прекратили официальные поставки своей продукции в РФ. Steam хоть и остался доступен, но многие разработчики блокируют российский регион плоатформы.
Те немногие, кто остался, свели активность к минимуму. Новые проекты если и выходят в России, то в самом «бюджетном» варианте: без рекламы, без технической поддержки, естественно, без локализации (в лучшем случае, с субтитрами). Позиция издателей проста: «Вы можете купить игру, если хотите. Но особо не рассчитывайте на наше внимание».
Толерантность игроков: сами виноваты?
Но, признаться честно, виноваты не только политические перипетии и экономические потрясения. Немалую роль сыграла и сама толерантность российских игроков к отсутствию локализации.
Локализация — это инвестиция. Её цель — продать больше копий игры на конкретном рынке, чем было бы продано без перевода или с частичным, только текстовым переводом. И здесь огромную роль играет реакция самих игроков на подобное отношение к себе.
Представьте, что во Франции выйдет AAA-проект без озвучки на французском языке, а тем более — без полного текстового перевода. Французы взбунтуются, и продажи игры упадут в разы. То же самое касается Германии или Японии. Разработчики и издатели это прекрасно понимают.
Русские «схавают»
А что же Россия? О, тут всё пошло совсем иначе. В 90-е и начале 2000-х у нас тоже была нетерпимость к неполноценным версиям. «Пиратка на русском языке» всегда побеждала лицензию без перевода и такую же, но английскую «пиратку», даже если переводили игру «промтом» и озвучивали силами профессиональных программиостов на микрофон «Genius». Именно это заставило зарубежных издателей всерьёз заняться локализацией.
Но постепенно — во многом из-за качественных субтитров в ряде крупных проектов — отношение менялось. «Ну, озвучки нет, зато текст переведён, уже хорошо». Дальше — больше. «Только кривые субтитры? Ладно, переживём, главное — поиграть». Со временем часть аудитории вообще стала предпочитать английскую озвучку, считая её более «аутентичной».
Разумеется, западные аналитики внимательно следили за настроениями. Их выводы были однозначны: «Русские геймеры удивительно толерантны. Они проглотят практически любую экономию на локализации». И ведь не ошиблись! Они поняли, что русские игроки… Cхавают. Схавают отсутствие озвучки, посчитав субтитры за норму жизни. Зачастую схавают даже полное отсутствие перевода: ребята из любительских проектов вроде Zone of Games просто «слабают» свою версию. А в последнее время появились и проекты по любительской озвучке.
Да, я благодарен этим энтузиастам. Их труд позволяет не знающим языка прикоснуться к играм, которые иначе остались бы вовсе недоступными из-за языкового барьера. Но, с другой стороны, их работа показывает издателям: зачем тратиться, если фанаты сделают всё за бесплатно?
Мы попали в замкнутый круг. Чем больше игроки принимают такое отношение, тем меньше стимулов у компаний вкладываться в локализацию. Меньше локализаций — ещё более привычными становятся «голые» релизы. И так по кругу, год за годом…
Заключение: есть ли свет в конце тоннеля?

К сожалению, ни один из негативных трендов игровое сообщество переломить не может и не сможет. Новые издательства, если и откроются в России, то с ориентиром на работу с ИРИ и будущим игровым госфондом, но никак не ради дистрибьюторства западных проектов.
«Крымский вопрос» после начала так называемой «СВО» явно перешел точку невозврата, и в ближайшее десятилетие не решится. Уж точно не силами геймеров. Для многих западных компаний сотрудничество с Россией стало токсичным — не только по экономическим, но и по репутационным соображениям.
А сами игроки тоже привыкли «жрать что дают» и просто не смогут (или не захотят) «перестать покупать» игры без локализации. Я и сам виноват: сколько раз покупал игры без русского языка, надеясь на фанатский перевод или просто смирившись с английской версией. Стереотип «главное — графика и геймплей, а перевод не важен» въелся слишком глубоко.
Луч света: нейросети спешат на помощь
И всё-таки я не был бы настоящим геймером, если бы не верил в лучшее! У индустрии есть одна многообещающая технология, которая может перевернуть ситуацию — искусственный интеллект.
Последние годы нейросети совершили гигантский скачок в качестве перевода и синтеза речи. Уже сейчас любительские моды с ИИ-озвучкой для некоторых игр звучат на удивление естественно. А ведь это только начало!
Представьте: через 3-5 лет технологии достигнут такого уровня, что перевести и озвучить игру можно будет за считанные дни, почти без участия человека. «Натравить» переводчик на корпус субтитров, прогнать каждую реплику через синтезатор речи, а затем — прогнать через RVC-модель, обученную на оригинальном актере озвучки этого персонажа. Затраты минимальны, качество — на уровне, а юридические проблемы после ухода западных компаний никого не колеблют. Внезапно, экономические барьеры для локализации практически исчезают!
Так что… Может быть, эта проблема всё же временная? Как думаете?
Источник: Far Cry 3
41 комментарий
Добавить комментарий
Он и в прошлый раз был с другой стороны.
Да ладно. Читаем новости:
— Sony отменила предзаказы на Ghost of Tsushima в 180 странах
— Sony представила God of War Ragnarok для ПК и запретила ее продажи в 180 странах
— Sony сняла Helldivers 2 с продажи в Steam в 177 странах
И я что-то не припомню бунтов по всему миру. Но хавают исключительно русские, ага.
Дело не в мифических бунтах, их не будет нигде. Дело в целях корпораций и KPI отдельных управленцев. Если у них в приоритете стоит рынок США, то никакие бессмысленные и беспощадные русские бунты это не изменят. Хоть убейтесь об стену всем игровым сообществом.
Так что сообществу стоит с этим смириться и научиться разрабатывать и продавать свои игры (профессионалов тут хватает), а не ждать пока добрые бизнесмены из США снизойдут до хавающих все подряд русских геймеров. А то у нас все разрабы заняты производством клонов Raid Shadow Legend для тех же США (ибо там платят), а наши игроки виноваты в том, что они хавают забугорный контент и никак не могут устроить бунт.
Самое сложное в этом — анпакер/репакер ресурсов, но их ЗоГовцы делать уже чуть ли не на конвейере умеют (а для контейнеров Unity вообще опенсорсные утилиты есть).
Сейчас проблема в квотах у нормальных переводчиков типа DeepL (и некоторой нестабильности перевода), а также фактическом отсутствии «эмоциональных» TTS-сетей на русском, но обе проблемы временные.
Неучи, вы такие прикольные.
Просто теперь «профессиональной озвучкой» занимаются не крупные студии, а небольшие коллективы заинтересованных людей. И оплата идет из общака этих самых заинтересованных людей.
Например на одном сайте где я читаю китайские ранобки встроили чат гпт которого можно попросить переписать текст поменяв пол героя и любую дичь добавив)
Они сами в инструкции это предлагают!
Те, кто не хочет разобраться и предпочитает просто обвинять РФ, тот и ставит этому посту минусы.
Согласен. Разработчики могут просто выучить русский для того, чтобы им было проще адаптировать свои игры для нашего рынка. Ведь культурный контекст отличается, и даже при технически правильном переводе, может потеряться исторический контекст, игра слов, шутки-прибаутки и прочее. Думаю, необходимо принять закон, по которому перед продажами игры в России команда разработчиков должна минимум пять лет пожить в России и сдать ЕГЭ по русскому и литературе не менее, чем на 90 баллов.
Добавить комментарий