Может ли Россия (снова) стать «мировой столицей геймдева»?
Краткий ответ на вопрос, может ли Россия вновь стать мировой столицей геймдева, звучит так: «Да, но есть нюансы и трудности». А чтобы дать полный ответ, нужно сначала разобраться, как вообще появляются «столицы геймдева» и что для этого необходимо.
Взгляните на Японию — родину культовых франшиз вроде Final Fantasy, Resident Evil и Metal Gear Solid. Японские разработчики смогли создать целую вселенную увлекательных игр, ориентированных на местный рынок. Их успех объясняется не только мастерством, но и пониманием вкусов отечественной аудитории. И уже только «очень сильно потом», и то, не всей капеллой, японцы вышли на международный рынок.
В то же время Запад, наоборот, с самого начала делал ставку на распространение своей продукции на внешние рынки. А Китай — развивался с опорой на устаревшие технологии и мобильный гейминг. Да даже сам подход к созданию национального игростроя может отличаться! Это могут быть целые регионы с развитой инфраструктурой, как в США или Китае, где студии более-менее равномерно раскиданыпо всей стране. Или же небольшие, но процветающие узкоспециализированные игровые хабы, где сосредоточены ведущие студии и есть точечная поддержка именно этой индустрии, как в канадском Монреале.
И, тем не менее, все эти страны — определённо в ряду «мировых столиц», на опыт которых пытаются равняться те регионы или даже страны, что хотят развивать игровую индустрию у себя. Так что же нужно — и есть ли шансы у России?
Два пути: национальный и интернациональный
Обычно игровым компаниям, желающим добиться коммерческого успеха, предлагают ориентироваться на мировой рынок и максимально широкую аудиторию. Цель — «суперсилой размера» продать больше копий игры и окупить все затраты на разработку. Однако, для получения статуса гиганта геймдева совсем необязательно завоёвывать планету.
Взгляните на ту же крошечную Японию — она породила сразу нескольких игровых гигантов, таких как Nintendo, Sega, Capcom и многие другие. При этом многие культовые проекты от японских разработчиков, в том числе ААА-класса, изначально выпускались исключительно на японском рынке, а на Запад попадали (если вообще попадали) лишь спустя годы — особенно пару десятилетий тому назад, но и сейчас прецеденты есть.
Этот пример доказывает: геймдев может процветать и на «запертом» (добровольно или из-за санкций) рынке, если для этого соблюдаются другие, на самом деле, важные условия.
Условия успеха
Какие же условия необходимы для процветания игровой индустрии? На первый взгляд, всё довольно просто — нужно, чтобы доходы превышали расходы. Однако добиться этого на практике, особенно если вы хотите запустить целую индустрию, ориентируясь только на компактный внутренний рынок, очень непросто.
Для этого нужна какая-то «суперсила» — уникальное преимущество, способное масштабировать рынок. Предлагаю рассмотреть на примере стран, в разные времена успешно достигших той или иной степени суверенности геймдева, ориентируясь преимущественно на внутренний рынок
- Для Японии, например, такой «суперсилой» исторически было сочетание высокого достатка населения и не менее высокой степени цифровизации, создавшее необычно высокий процент населения, готового платить за видеоигры.
- В Европе 1980-х годов таким триггером стал бум дешевых домашних микрокомпьютеров в Британии и Франции, что привело к появлению хитов вроде Elite и десятков будущих игровых студий. Да, рынок был уже, чем в той же Японии, но и разработка игр для микрокомпьютеров была на порядок проще — ту же Elite сделало два человека в «гаражных» условиях, при этом всё равно выйдя «в плюс» уже на этапе продажи копий для BBC Micro.
- Китаю же повезло с огромным населением, пусть изначально и бедным. Это дало толчок к разработке игр для устаревшего «железа» (Famicom, Spectrum), бюджетных ПК и, позднее мобильных устройств — только сейчас, в последние несколько лет, крупные китайские компании небезуспешно пытаются начать экспансию на внешний рынок.
Словом, нужно что-то, способное хотя бы частично заместить «штатную» силу многомиллионного международного рынка, который обычно и выводит игровые проекты на окупаемость.
Национальный пример суверенной Японии
Рассмотрим более подробно феномен японского геймдева, как наиболее… Яркий. Долгие годы этот рынок фактически был ограничен самой Японией. Были и студии, работающие «на экспорт», но сугубо японских игровых эксклюзивов выпускалось гораздо больше, вплоть до начала 2010-х годов, когда пропорция впервые сместилась в сторону экспорта.
Японский геймдев можно по праву назвать суверенным. Даже сегодня рынок «made in Japan» игр внушителен по размерам. А сами японцы вышли на внешний рынок только тогда, когда поняли — под него не придется прогибаться. Напротив, хорошую игру обязательно переведут на другие языки, а самобытность не будет помехой успеху. Иначе они так и остались бы «закукленными» на внутреннем рынке, что им, скажем так, совершенно не мешало.
Результатом грамотного применения своей «суперсилы» стало то, что Япония сегодня — страна номер два в игровой индустрии, при отставании на порядок в численности населения и в десятки раз — по площади относительно США, бессменного лидера рынка. А масштабы культурной экспансии Японии в целом не имеют равных в современной истории, но это — тема отдельной статьи.
Суверенный путь России и два уникальных преимущества
В условиях санкций и подпорченного международного имиджа у российского высокобюджетного геймдева просто не остаётся выбора, кроме как идти суверенным путем развития — если есть желание идти куда бы то ни было вовсе.
Мы уже знаем, что это возможно: примеры Японии и Китая тому подтверждение. Да и сама Россия, забегая вперед, уже добивалась на этом поприще определенных успехов в прошлом.
Однако для движения исключительно суверенным путем необходима та самая «суперсила», способная не дать индустрии прогореть на небольшом внутреннем рынке. И у России есть сразу два мощных козыря в этой игре.
Дешевый труд
До 85% бюджета на разработку игры (не считая маркетингового) — это фонд оплаты труда (ФОТ). Остальное — на этом фоне мелочи. При выводе разработки на «удаленку» с ликвидацией офиса процент может возрасти вплоть до 95%: создание игр почти не требует материальных инвестиций, это почти полностью цена человеческого капитала.
А теперь небольшая задачка: найдите в условных США 3D-моделлера, концепт-художника или LUA-программиста, даже вчерашнего студента, который был бы готов работать за 40 тысяч рублей в месяц. То-то же. А если компания внесена в реестр IT-структур, то молодые специалисты могут быть готовы работать и ниже рынка, потому что одним только нахождением в реестре их от армии «отмажут». А армия сегодня, знаете ли, это не только год потерянной жизни, но и определённые риски.
Причём уехать теперь эти специалисты в большинстве тоже не могут: утечку мозгов на Запад прекратил сам Запад, сделав российский паспорт аналогом «черной метки». Так что цена труда в России просела еще ниже. Хоть немного в рынке по мировым стандартам у нас только «топовые» программисты с шестизначными зарплатами, которых от общей массы требуемых сотрудников немного.
Даже до начала т.н. «СВО» это было историческим преимуществом России в IT-сфере: разрабатывать в стране дешево. Дешевле даже, чем в Азии, ибо массовое высшее образование в сочетании с удручающим уровнем жизни Постсоюза творят чудеса. В результате, в России полмиллиарда рублей — уже АА-бюджет, миллиард — нижняя граница AAA, а в США с этой отметки (10 миллионов долларов) только-только начинается водораздел между инди-проектами и «серьёзной игрой». Потому что в США или Канаде зарплата «junior 3D artist» с 300 тысяч рублей в месяц только начинается (да, там человек сам платит с зарплаты налоги, но даже так разница более чем пятикратная).
А ещё через пару лет на рынок труда массово хлынут выпускники курсов и «околоайтишных» вузов «ковидных» годов поступления, так что цена квалифицированного труда в игровой индустрии может просесть и того ниже относительно Запада — или, как минимум, отстаться на прежнем уровне, если эта индустрия начнет активное развитие.
Давние традиции господдержки
Второй мощный козырь в российской колоде — традиции государственной поддержки культурных индустрий. Больше нигде в мире, кроме Китая и, отчасти, Великобритании с её BBC (отчасти — ибо развлекательное кино британское государство не финансирует, только обучающее и документальное), не принято финансировать «культуру» прямыми вливаниями из госбюджета. В большинстве стран это целиком забота частного бизнеса.
Россия же унаследовала от СССР модель, при которой государство напрямую финансирует деградацию и пропаганду, ой, пардон, «социально значимые проекты» на безвозвратной или условно-безвозвратной основе. И по той же модели государство сегодня планирует поддерживать игры, наконец-то заметив их как форму пригодного для пропаганды — как своей, так и, что важнее, западной, опасной для россиян в их понимании — массового искусства.
Сейчас игры начали финансироваться за счет средств непрофильного Института развития интернета (ИРИ). Однако в скором времени ожидается создание отдельного государственного фонда для геймдева по аналогии с «Фондом кино».
При доступе к огромным государственным ресурсам и дешевой квалифицированной рабочей силе в России есть все возможности для того, чтобы буквально завалить внутренний рынок высококлассными играми АА и ААА категорий. Причем сделать это можно за бюджеты, которые для частных западных студий будут сущими копейками. А поскольку главная цель — не финансовая отдача, но культурное влияние и импортозамещение западных игр, то цены на игры могут быть существенно снижены до приемлемых для небогатых россиян, без оглядки на окупаемость.
Заключение: у нас БЫЛ свой геймдев
Благодаря всего лишь одному уникальному преимуществу — доступу к дешевой и квалифицированной рабочей силе — в России уже была своя, суверенная и конкурентоспособная игровая индустрия, за продукцию которой не было стыдно. «Акелла», 1С, Новый Диск, «Бука» — вы помните эти названия?
Часть игр успешно экспортировалась и пользовалась популярностью на Западе, часть была ориентирована исключительно на внутренний рынок. И всё это происходило исключительно на частные инвестиции, без государственных денег.
Однако кризис индустрии 2006 года подкосил отрасль, а глобальный кризис 2008-го года нанес отечественному игрострою окончательный удар. С тех пор крупного негосударственного геймдева ААА- и АА-класса в России не существует де-факто. Частные студии в основном сконцентрированы на разработке мобильных и free-to-play проектов, а бОльшая часть ранее известных, включая, например, Gaijin, Nival, Eagle Dynamics или Mundfish так вообще релоцировалась из России с закрытем офисов «в две волны»: в 2010-х и 2022-23 годах.
Мне кажется, именно государственные инвестиции — тот ключевой фактор, который поможет перезапустить российскую игровую индустрию в новом качестве. У страны есть кадры, идеи, компетенции. Не хватает лишь финансирования. Но, судя по всему, это временная проблема — теперь у нас есть сразу две «суперсилы», которыми индустрии важно успеть воспользоваться.
Учитывая новые геополитические реалии, поддержка геймдева встала в число приоритетов культурной политики — и о ней как-то подозрительно много заговорили в правительстве. Так что в ближайшие годы мы можем стать свидетелями возрождения былой славы и нового расцвета российских игровых студий. Как минимум, количественно, а, быть может, и качественно — хай, не только бюджет пилить умеют. Быть может, вскоре Россия вновь обретёт статус игровой столицы, к опыту которой будут присматриваться разработчики и политики со всего мира?
Статьи на тему, которые могут вас заинтересовать:
• Начало конца игровой индустрии (на Западе)
• История издателя «Акелла»: главная трагедия российской игровой индустрии
• «Ни слова по русски»: куда пропала русская озвучка в играх
Изображение в превью:
Автор: Sergiy Galyonkin (CC BY-SA 2.0 Deed)
Источник: www.flickr.com