Комедия плаща и шпаги. Обзор En Garde!
Виртуозная, стремительная, увлекающая — вот как можно описать фехтовальный экшен от студии Fireplace Games. Это тот самый случай, когда игра не только содержит в себе примечательные концепты и идеи, но и реализует их. К слову, «En Garde!» означает в переводе «К бою!».
Fireplace Games — это молодая студия из Франции, основанная в 2020 году, а «En Garde!» их первая игра. Как говорится на сайте, изначально 8 соучредителей встретились в первой французской школе Superinfogame Rubika, полностью посвященной игровой индустрии. Сейчас в студии работает ориентировочно 14 человек, если верить их сводке команды. Причем многие из них имеют опыт в других студиях. Здесь есть и выходцы из Ubisoft, и Sloclap (игра Sifu), и других французских студий.
Забавно, что игра во время июньского фестиваля демоверсий в Steam была одной из самых известных. В неё сыграли более 50 тысяч игроков. Что же на релизе? Пиковый онлайн 574, 95% положительных отзывов на основании 475 голосов. На Metacritic у игры 75 баллов. Игра не зацепилась за аудиторию на релизе, что уж говорить об удержании игроков на дистанции.
Игровой процесс
У игры прекрасная боевая система, от которой получаешь истинное наслаждение. Ощущения от боевки отдаленно напоминаю Sifu и Sekiro. Казалось бы, всё довольно базово. Наносим по одному удару или делаем серию ударов, блокируем обычные и парируем (контр-атакуем) мощные удары противников, вовремя уклоняемся от красных ударов. Но фехтование реализовано крепко — оно элегантное, красивое, требующее должной реакции. Играя на хардкорном уровне сложности, приходилось пользоваться всеми механиками и инструментами игры. На «харде» у тебя меньше здоровья, полоска для спец ударов не заполнена сразу на половину, да и её тяжелее набивать. Для сравнения, на лёгком 7 очков здоровья (полосок), а на «харде» — 4. Враги становятся беспощаднее, сильнее.
Обучение в игре сделано прекрасно. Игра знакомит со всеми механиками сравнительно быстро, но в то же время давая на каждой арене опробовать, понять суть отдельной механики. Вообще, в En Garde лучше играть на геймпаде. На «клавомыше» играть порядком тяжелее, ибо активных кнопок у тебя мало, но по ним ещё надо попасть.
Углубляется основная механика различными боевыми возможностями. Так, врага можно удивить, кинув в него что-нибудь или успешно уклонившись. Или вызвать состояние «шока», когда следующий полученный удар нанесет критический (повышенный) урон. Если противник теряет ориентацию, его можно толкнуть вниз с лестницы или, к примеру, в воду. Падение с высоты вызывает у врага состояние «слабость», которое снижает боеспособность, благодаря чему его можно легко зарубить шпагой. Но это общие механики. По мере прохождения откроется механики «щита» и энергии. Чтобы пробить щит, здешний аналог брони джаггернаута, необходимо изрядно повозиться, закидывая врага предметами окружения. Механика энергии есть у боссов, у элитных солдат и дуалиста. Она заменяет привычную полоску здоровья. Враг восстанавливает энергию, если его долго не атаковать, или если он проводит успешный удар (впрочем, иногда даже мощный удар в воздух его отхиливает).
На базовый скелет фехтования наращивается довольно занятные взаимодействия с предметами и маневрирования по арене. Предметов относительно много, и они различаются по своему функционалу. Ящики, бочки можно пинать во врагов, чтобы оглушать их, заставать врасплох, скидывать с лестниц. Различные горшки, кувшины удивляют врагов, ведра кидаются на голову незадачливого противника, из-за чего он будет бездействовать, если его не трогать. Фонарь можно кинуть в стоящую пушку, чтобы она произвела выстрел. Или же в ящики и бочки с порохом. Бомбы кидаем в котлы и жаровни, чтобы зажечь фитиль. Причем котел после полета приземляется четко на голову врага, сразу ликвидируя его. Есть даже арена, где можно ликвидировать стражей в толпе, не вступая в бой, кинув фонарь в пушку!
Спецприемов у персонажа всего 3. Для их использования нужна накопленная энергия, да и открываются они не сразу. При использовании персонаж получает неуязвимость, восстанавливает здоровье, а враги немного отталкиваются. Первый прием, мощный выпад клинком, наносит не блокируемый урон одной цели. Хотя дистанция применения малая — почти в ближнем бою. Второй прием, атака вокруг себя с вращением, наносит небольшой урон по области и кладет на землю врагов. Третий прием, внезапный пинок, позволяет провести пинок даже в защиту врага и наложить на него состояние «слабость». Делая выводы, спецприемы не меняют как-то основной геймплей, в бою помогают довольно слабо, в силу «дороговизны» на любом уровне сложности, и не шибко большой эффективности.
Виды противников и боссы
Самих видов противников чертовски мало. Это лакеи, солдаты, элитные солдаты, капитаны, дуэлисты, бомбардиры. Лакеи самые, казалось бы, слабые, ибо имеют 1 жизнь, а их движения неуклюжи. Но не тут-то было — на самом деле это подвижный враг, наносящий всегда мощные удары. Солдаты уже имеют 2 жизни, в группе представляют высокую угрозу. Приходится собирать их в одну толпу, оглушать, а после по одному ликвидировать. Капитан относительно редкий, но интересный противник. Первая фаза (жизнь) встречает нас со щитом, с довольно медленными движениями. А вот вторая фаза уже опасна — капитан становится быстрым, от его ударов приходится активно уклоняться, просто убежать от него тяжело. Так ещё в него бесполезно кидать ящики — он их отпинывает. Элитные солдаты практически что равны нам и у них появляется механика энергии. Их удары стремительнее, резче, они любят использовать не блокируемые удары. Дуэлисты являются, скажем, пиковой формой элитных солдат. Бомбардиры имеют уникальное поведение, когда они издалека закидывают нас (и врагов!) бомбами. Причем убить такого врага тяжко — он бегает быстрее нас, использует дымовую завесу, зато убивается с одного удара.
Посредственный интеллект врагов — это особенность игры, а не её минус. На аренах мы можем перепрыгивать через столы, забираться на возвышенности, или наоборот спускаться. А враги весело будут обегать все препятствия, чтобы дойти до нас. Это открывает пути к окнам перерыва в бою, чтобы можно было придумать следующие действия. Возможность быстро добраться до выгодной позиции, где лежат оставшиеся припасы. Бомбардиров с бомбами можно обратить против врагов — мы то ловкие, а вот враги зачастую неуклюжи.
Самое забавное, что враги здесь четко ложатся в комедийную стилистику. Мы их не убиваем, а всего лишь кладем на землю. Даже не оглушаем, ибо после схватки поверженный противник так и норовит выдать какую-нибудь фразочку! Отдельно можно (и нужно) поругать камеру. На небольших аренах или когда персонаж находится у стены, камера любит сильно ограничивать обзор, а удобного поворота здесь нет.
Боссов в игре всего 3, да и с каждым придется сразиться 2 раза. Первый, Эль Вигиланте, относительно слабый. Его паттерны атак не сложные, не отличаются сверх-скоростью, в общем, адаптироваться к нему можно быстро. В первом сражение сложность вызывает с ним только мешающие солдаты, которых он призывает после каждой фазы (потери одной жизни). Второе же сражение отягощается очень маленькой аренкой. Второй босс, Граф-Герцог, по паттернам атак схож с капитаном. У него также есть щит, а без щита у него включается режим ярости. В целом, босс не сложный, но и не чувствуется, как будто мы избиваем не умелого дядю. Граф-Герцог вполне может дать отпор даже в одиночку.
Третий босс, Заида, просто идет на 3 буквы. Это настолько ненормальный по уровню сложности противник, что его легко можно запихивать в игры Миядзаки. Короче говоря, сгорело у меня на Заиде знатно. Это единственные два момента-встречи за все прохождение, когда мне пришлось сменить уровень сложности с «хард» на «легкий». На самом деле, вроде и Заида не отличается какими-то сверх-особенными паттернами атак. Но вот скорость у неё слишком огромная, я за ней не смог поспевать. Так ещё босс отличается разными фазами. Где-то она начинает закидывать нас бомбами, где-то призывает кучу иллюзий (что это за чертовщина — не понятно). Во второй встрече с Заидой битва происходит на мосту, где лёгко упасть. Благо, хоть урона не получаем от падения. В тоже время, бой вариативен призывом противников-солдат между фазами, где приходится подлавливать оппонентов на взрыв бомбы, а потом быстро пинать их с моста.
Сюжет, режим «арена», паркур и визуал
Играем мы за бойкую женщину Адалию средних лет, которая является здешним разбойником и народным героем. В общем-то на внешность — типичная испанка, ничего примечательного. Не понятно, Адалия де Воладор — это прозвище «Адалия летающая» или все-таки фамилия де Воладор. Она борется с Графом-Герцогом, с его злодеяниями, тиранией, наживой богатства и захвата земель. Здесь встречаются и другие персонажи — брат Адалии Алехандро, некий Эль Вигиланте и наша, де факто, девушка Заида. Диалоги как с солдатами, так и основными персонажами наполнены иронией, юмором. Их интересно слушать, где-то можно даже улыбнуться или посмеяться. Несмотря на отсутствие русской локализации, в игре интуитивно понятный и простой английский. В целом, если «забить» на сюжет, то отсутствие перевода вообще не повлияет на восприятие игры.
Больше всего меня удивила «любовная» линия между Адалией и Заидой. Вот зачем в лёгкую комедию впихивать ещё повесточку? А я вот покажу сейчас на карте, откуда она взялась. От исполнительного директора студии Анаис Симонне. «…она участвует в мероприятиях и ассоциациях, таких как Women in Games FR, продвигающих инклюзивность и равные права в индустрии… » - гласит информация с сайта студии.
Как и подобает жанру «комедии плаща и шпаги», здесь интриги доминируют над развитием характеров, а динамика быстрая. Хотя сюжет максимально упрощен и не содержит в себе смысловой нагрузки. В игре всего 4 эпизода (миссии). В одной мы проникаем на виллу Графа-Герцога, в другой уже выбираемся в n-й раз из тюрьмы, потом опять проникаем на очередную виллу, но побольше, а потом вообще отправляемся на остров, где нас встречает (да-да, не удивляйтесь) ещё одна вилла. Разнообразия локаций с натяжкой хватает, хотя хотелось и больше. По сути, обобщая, у нас есть город, иногда с видом на море, 3 разных виллы, тюрьма и небольшой участок острова. В игре, где уровни являются коридорами, а на одной арене можно пробыть сравнительно долго, все-таки маловато.
На «харде» каждая проходится за 40-60 минут чистого времени, без учета перезагрузок от смертей. Да, маловато. Но, в целом, наполнение эпизодов похвально. На уровнях много различных забавных записок, некоторые из которых Адалия даже комментирует. Есть пасхалочки и секретики — где-то в стену воткнуты ложки солдат, которыми они рыли проход, а где-то бегают курочки, которых можно погладить. Не торопливому игроку дают возможность послушать монологи и диалоги разных персонажей — от Графа-Герцога, который репетирует свою речь, до солдат, где-то затаившихся на складе с вином, или обсуждающих деяния Адалии где-то за стенкой.
Но как по мне, сюжетная кампания — это лишь ознакомление с игрой наполовину. Вторая половина содержится в режиме «арена». Здесь уже на знакомых локациях мы пытаемся добраться до «вершины», то есть пройти все 4 миссии. В каждой разные арены, разная сложность и свой босс. Учитывая, что здесь сложность никак не отрегулируешь, режим бросает реальный вызов для игрока. Так ещё и если умираешь, начинаешь с самого начала. Примечательно, что режим снова углубляет механику с помощью добавления модификаторов — как положительных, так и негативных для игрока. Это добавляет, позвольте, элемент «рогалика», когда в каждом новом повторение тебе падают разные бонусы и ты их пытаешься как-то комбинировать.
Паркур в игре больше служит как разгрузка между боями. Какого-то активного применения на аренах, увы, паркура нет, за редкими исключениями. Да и сам паркур вполне базовый, акробатики как таковой здесь немного. Прыгаем в высоту, хватаемся за предметы окружения, чтобы перепрыгнуть на условную другую сторону.
Игра сделана на Unreal Engine 4. Графика, несмотря на простоту и «мультяшность», хороша. Здесь есть красивое освещение, приятные цвета. Лично мне дизайн понравился, стилистически отдалено мне чем-то напоминает почерк Stunlock Studios. Декорации зачастую повторяются, но, в целом, их любопытно рассматривать в первое время, а потом они служат просто приятным фоном. Музыка подчеркивает общий стиль, под неё активный геймплей становится ещё приятнее.
Diagnosis
Как итог, в игре есть замечательные идеи, крепкий и увлекательный геймплей, красивые декорации. Незатейливый юмор, колоритные персонажи, легкий паркур не дают заскучать в перерывах между боями. Для первой игры студии результат отличный. Конечно, мне не дают покоя повестка, да и диалоги с поведением героев иногда раздражает своей чрезмерной наигранностью. Но сама идея и реализация поиска способов победить на арене толпу врагов разными способами, а не затыкиванием кнопки атаки, хороша.
Цену в 1000 рублей (20 долларов) проект, как по мне, не оправдывает. Покупать стоит только если игроку нравится конкретно активный экшен с фехтованием, аналогов которого на рынке сейчас практически нет. Остальным же я бы советовал подождать скидок хотя бы в 50%.
Pro:
- Прекрасная боевая система
- Дизайн уровней
- Множество приятных визуальных решений и анимаций
- Озвучка в стиле театральной постановки
- Испанская музыка
- Замечательный юмор
Contra:
- Мало миссий и видов противников
- Повесточка
- Отсутствие сюжета как такого в силу жанровой стилистики
- Большая цена для инди-проекта
6 комментариев
Добавить комментарий
Добавить комментарий