Когда нейросеть Nvidia сможет создавать новые части Assassin’s Creed?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Время идёт и будущие повелители мира становятся всё совершеннее. На днях Nvidia представила интересные результаты работы своей нейросети GameGAN, которая смогла полностью скопировать игру Pac-Man. Просто посмотрев множество роликов игры, эта сеть смогла создать полностью рабочую программу, заложить в неё игровые правила и нарисовать «графику» игры. На данном этапе эта нейросеть уже смогла сделать больше, чем ряд инди-разработчиков.

Безусловно, на данном этапе можно заметить множество проблем получившейся игры. Низкое качество графики, ошибки в проектировании уровней и логике ботов. Но можно и обратить внимание на то, что по заявлениям разработчиков у GameGAN на это ушло «несколько дней». То есть, это сырой прототип, который никак не доводился и не правился разработчиками. Nvidia хотела показать именно тот результат, который можно получить уже сейчас на их нейросети и без всякого участия человека.

Пора ли уже пугаться разработчикам пиксельных рогаликов? В ближайшие пару лет вряд ли, но начинать думать над будущим уже стоит. Может показаться, что такая сеть не сможет создать ничего нового и способна только копировать уже созданное. И да, и нет. Она способна скопировать те игровые механики и те визуальные стили, которые ей покажут. Но, при этом, она вполне может их сочетать совершенно произвольным образом. Создать пиксельный платформер в стилистике Ван Гога или Сальвадора Дали будет для неё не самой сложной задачей. И, на мой взгляд, именно в этом направлении и будет идти дальнейшая разработка — от полного копирования к смешению компонентов разных игр для создания чего то нового. Так что, если планировали идти в разработку игр именно в этой области, стоит ещё раз подумать и оценить свои силы. Шанс проиграть бездушной машине может представиться уже довольно скоро.

А что на счёт разработки трёхмерных игр? Конечно, тут всё будет сложнее, поскольку в дело вступает перспектива. Оперировать приходится уже объектами, а не картинками. И эти объекты так же требуется создавать, что не должно быть простой задачей. Полагаю, многие считают, что до копирования трёхмерных игр ещё далеко. Но, на самом деле, это произошло уже 4 года назад. Исследовательская группа из Корнелльского Университета в 2016 создала с помощью нейросетей ViZDoom — клон самого первого дума. 

Опять же, это сложно назвать игрой. Это был именно исследовательский прототип, для оценки возможностей нейросетей при генерации уровней и игровых правил, при управлении ботами. Да и нельзя сказать, что нейросеть создала эту игру. Она применялась лишь в отдельных аспектах. С другой стороны, стоит заметить, что GameGAN от Nvidia уже способна работать с ViZDoom. И она способна смешивать компоненты разных игр между собой, в том числе и псевдо-трёхмерных.

Получается не так хорошо, как хотелось бы. Но эти примеры уже демонстрируют, что до копирования трёхмерных игр остался один шаг. А по поводу того, насколько просто сетям сейчас создавать трёхмерные модели, я уже писал в отдельной статье.

Подводя итог и отвечая на вопрос в заголовке — до копирования полноценных трёхмерных игр с нелинейным геймплеем осталось не так много времени, как многим кажется. Не в ближайшие годы, но в ближайшее десятилетие определённо стоит ждать внедрения нейросетей, способных взять на себя множество рутинных задач при разработке компьютерных игр. Реальностью станут сети, способные сделать ремастер старых игр без всякого участия человека. Перенести ядро геймплея одной игры в сеттинг другой. Станет проще делать и игры напоминающие по геймплею Rainbow Six Siege для мобильных устройств. Интересно будет посмотреть и на то, как крупные игровые издатели будут реагировать на подобные явления, число которых определённо будет расти. А игровая индустрия в целом определённо станет ещё больше и интереснее.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Можно ли заметить инопланетный лес, если сама планета размером с пиксель: как растения на экзопланетах выдадут свое присутствие телескопам

Анализ характеристик экзопланет, расположенных в десятках световых лет от Земли, это одна из самых сложных задач современной астрофизики. Даже телескопы следующего поколения, такие как...

Древняя катастрофа Стурегга: что произошло 8 тысяч лет назад и как это повлияло на людей

Иногда самые грандиозные события в истории Земли происходят задолго до появления городов, империй и хроник. Никто не записал их на камне, никто не увидел их из окна крепости, никто не превратил в...

Как новая теория формирования Земли меняет представление о рождении нашей планеты

Новые исследования заставляют по-новому взглянуть на раннюю Солнечную систему. Общепринятая модель формирования Земли оказывается не такой однозначной.

Ученые годами находили микропластик повсюду, загрязняя образцы своими же перчатками: найдена слепая зона современной экологии

Глобальная проблема загрязнения окружающей среды микропластиком требует от научного сообщества максимально точных методов оценки. Исследователи находят полимерные фрагменты в водоемах, почве,...

Копать вслепую больше не нужно: как ученые нашли египетский храм на глубине 7 метров с помощью спутников

Дельта Нила — это один из самых сложных регионов для проведения археологических исследований. В отличие от засушливых пустынных зон Египта, где исторические памятники сохраняются в сухом...

Почему курсор мыши наклонен: инженерные ограничения и решения эпохи Xerox Alto

Привычный интерфейс современного компьютера часто воспринимается как результат работы дизайнеров. Однако форма и наклон курсора мыши во многом обусловлены техническими ограничениями электроники...