История жанра RTS, часть 3. Как Warcraft спасла Blizzard

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Со стороны может показаться, что разработчики Warcraft (1994) – не более, чем плагиаторы. Подобную точку зрения можно понять, если взглянуть на ассортимент игр, предлагаемый этой студией. Разве до The Lost Vikings (1993) не выходила игра Gobliiins (1992) со схожей концепцией управления тремя персонажами с разными способностями? Разве до Rock’n’Roll Racing (1993) игроки не рубились в Racing Destruction Set (1985) на Commodore 64? Возможно и после выхода Warcraft кто-то мог язвительно воскликнуть «Да вы же просто скопировали Dune II (1992) и дизайн из Warhammer Fantasy.» Но справедливо ли это? Довольно иронично, что спустя каких-то пару лет уже другие разработчики начнут клонировать игры от «Метелицы».

Blizzard никогда нельзя было обвинить в создании концептуально новых жанров. Однако, что-то совершенно новое – это не всегда что-то хорошее. К тому же, есть существенная разница между копированием идей (по сути, плагиатом) и тем, что можно обозвать столь ёмким словом «вдохновение». В наши смутные времена самокопирование является следствием страха маркетологов, не желающих рисковать ради поиска каких-то новых игровых механик. Всё это удел небольших инди-студий, желающих сделать себе имя.

Рискованный шаг

Сейчас, если вы маленькая студия, между вами и конечным игроком нет такой уж огромной пропасти. Эпоха цифровизации дала свои плоды. Однако, в конце 80-х, начале 90-х маленькая американская студия Silicon & Synapse просто не могла позволить себе эксперименты. Но они были креативными и талантливыми. Черпая «вдохновение» у других игр, они создавали качественные и интересные проекты. Начинали они, как и Westwood, с портирования чужих игр на другие платформы, и даже создавали игры по лицензии для приставок. Парни перебивались от заказа к заказу, не имея при этом финансовой независимости. Ранние их игры не приносили столько денег, сколько им бы хотелось, и они с трудом наскребали финансы на следующие проекты, а зарплату сотрудникам основатели студии частенько платили из собственных карманов.

Но 1994-й год должен был стать переломным моментом. Они решили поставить на кон всё, что у них было. Ещё за год до этого кто-то притащил дискетку с игрой под названием Dune II, про которую я рассказывал в одном из прошлых роликов. Игра сразу же стала хитом в стенах студии. Парни рубились до посинения. Кто может их винить? Дюна приносила море удовольствия, хоть и но имела ряд концептуальных недостатков. Но идея о том, как улучшить игру, витала в воздухе, навеянная нагремевшим творением студии id Software. Сетевая игра в DooM (1993) была настоящим откровением. В те времена сетевой режим не был чем-то обыденным, и люди смотрели на него как на диковинку. Нет нужды говорить, что молниеносный геймплей новоявленного жанра под названием RTS идеально подходил под концепцию сетевых побоищ.

В Silicon & Synapse были крайне удивлены тем фактом, что после выхода Dune II никто так и не решился пойти по стопам Westwood Studio и создать нечто похожее. Либо никто пока не понял, что дюна – это лучшая игра всех времён (по крайней мере так считали сами будущие разработчики варкрафта), либо воссоздать игру для других было слишком трудно с технической части.

Но в Silicon & Synapse талантливые программисты, получившие образование в хороших вузах и уверенные в своих силах. В конце концов, им в своё время удалось сделать одну из самых первых игр для готовящейся к выходу консоли от Nintendo, имея на руках лишь документацию на японском языке, которого никто из них не знал. Они загорелись идеей создать игру даже если придётся выскребать все денежные запасы на её разработку, настолько они были уверены в том, что оно того стоит. Это был мягко говоря рискованный шаг, так как в случае провала игры их финансовое положение оказалось бы под угрозой. Но им повезло.

Silicon & Synapse сотрудничали со студией Davidson & Associates, занимавшаяся производством образовательных игр, для которой ни делали ряд образовательных игровых программ. Однако стало очевидно, что сейчас им следует сосредоточиться на одном проекте. Аллен Адам сообщил владельцам Davidson & Associates о желании прекратить сотрудничество из-за недостатка внутренних ресурсов студии, в ответ на что те предложили просто выкупить талантливых разработчиков. Это стало настоящим спасением.

Денег не было даже на стулья и стол.
Эта вывеска провисела тут не так уж долго.

Сделка состоялась весной 1994-го, и в студии Chaos Studios наконец-то опёрлись на крепкое финансовое плечо. Внимательный читатель наверняка задастся вопросом: что это за Chaos Studios, и куда делась Silicon & Synapse? Одному из основателей студии, Аллену Адаму, показалось, что название вызывает неверные ассоциации. Глядя на него, вы думали либо про химическую продукцию, либо про имплантаты груди. А про то, что такое Synapse никто вообще не представлял. Поэтому вывеску пришлось сменить. Название пришло в голову по ассоциации с принципом разработки игр, который превалировал в стенах студии. Он был крайне хаотичен.

Но им не суждено было существовать под таким именем. Во время покупки объявились некие Chaos Technologies, и затребовавшие немалую сумму за использование имени, подозрительно созвучного с названием их кампании. Так как подобные траты ради обычного названия казались нецелесообразными, пришлось вновь переименовываться. Аллен Адам достал словарь и начал выписывать все слова, которые ему приглянутся, чтобы потом проверить, какие из них свободны для регистрации. Одним из таких слов оказалось Blizzard.

Производственный хаос

Как говорилось ранее, разработка в стенах студии была довольно неорганизованной и хаотичной. Blizzard были не из тех, кто занимался длительным планированием и глубокой аналитикой рынка. Патрик Уайатт, один из ведущих разработчиков, сделал скриншот игрового окна и сразу же начал поэлементно воспроизводить игру, параллельно обсуждая на перерывах концепцию будущего проекта.

Работа кипит. Хаос — вполне подходящее слово для этого процесса. 

В шутку они называли процесс разработки «бизнес план du jour» (фр. «за день»). Идеи предлагались и отвергались одна за другой. Так, например, по изначальному плану планировалось создать целую серию игр в разном сеттинге, но с единообразным оформлением коробок и общим названием. С самим названием определились довольно быстро – Warcraft, что должно было вызывать ассоциации с варгеймами. Оно стало бы единым для всех игр и имело бы подзаголовок, обозначающий сеттинг конкретной игры.

Изначально выбрали сеттинг современной войны, но от этой идеи отказались. Разработчикам хотелось, чтобы боевые единицы сражались не только в дальнем, но и в ближнем бою, что сделало бы сражения зрелищнее. Но современные типы вооружений не очень для этого подходили. К тому же, ведущие дизайнеры Сэмуайз Дидьё и Рон Миллар куда больше тяготели к фентези и горели желанием рисовать замки, леса, рыцарей в латах и драконов. Дизайн игры определила любовь художников к фентезийной половине Warhammer. Благодаря этому определился и подзаголовок: Orcs and Humans.

Какое-то время разработчики даже хотели получить лицензию на вселенную Warhammer, чтобы повысить узнаваемость игры и заинтересовать игроков, фанатеющих от настолки. Но Blizzard уже имели неприятный опыт работы с лицензиями при разработке «The Death and Return of Superman». Тогда правообладатели выдвигали мягко говоря трудновыполнимые требования, и явно не понимали, какой должна быть хорошая игра. Поэтому в Blizzard решили, что хотят иметь полный контроль над проектом, чтобы сделать игру такой, какой хотят сами.

Игра далеко не сразу пришла к тому виду, который имела на релизе. В ходе обсуждений предлагалось большое количество идей разной степени адекватности. И не всегда было очевидно, насколько хорошо они бы вписывались в игровой процесс. Рон Миллар, отвечавший за геймдизайн, предлагал внедрить сложные производственные цепочки. Экономика в этом случае напоминала бы скорее Settlers (1993) или Populous (1989).

Представьте, что для создания рыцаря вам пришлось бы сначала строить ферму, которая со временем выдавала бы вам крестьянина, которого вам нужно было бы направить на преобучение в латника, и так далее. И это я ещё не начинаю про кучу производственных зданий, вроде лесопилок и мельниц, без которых вам не получить еду и дерево.

Однако Патрик Уайетт пытался убедить коллег, что подобные переусложнения будут отвлекать от других занятий. Жанр RTS требовал от игрока молниеносно реагировать на изменения на поле боя. Необходимость тренировать крестьян для дальнейшего переобучения в солдат и прочие экономические нагромождения перетягивали бы внимание игрока на себя.

Патрику повезло. Коллеги должны были отлучиться на несколько дней, что дало ему возможность реализовать свой собственный вариант создания войск. Он был куда проще и не требовал от вас ничего, кроме простого выделения здания мышкой и нажатия кнопки «создать» на панели команд. К моменту возвращения Рона и главы студии Аллена Адама на руках у Патрика был рабочий прототип игры. Он наглядно продемонстрировал, что его подход намного более интуитивен для игрока, и не ведёт к рассеиванию его внимания.

Сетевая эйфория

Игра обрела более ясные очертания, но это было только начало. Важнейшей задачей стала реализация сетевых функций. Это было непросто, учитывая, что готовых решений для подобного ещё не существовало. Разработчикам пришлось копаться в коде движка Doom, чтобы понять, как именно гениальный ум Кармака умудрился реализовать сетевую игру в своём творении. И вот наконец-то свершилось. Рабочий прототип с сетевой функцией был собран. Состоялась первая сетевая игра в истории стратегий в реальном времени.

Патрик играл со своим коллегой Бобом Фитчем, который давно точил на него зуб из-за его побед в сетевом режиме Doom. С добавлением живого соперника игра сразу заиграла новыми красками. Это было ни с чем не сравнимое ощущение. От реального соперника можно было ожидать чего угодно. Всё шло хорошо, Патрик явно одерживал победу, а его соперник плохо справлялся с управлением войсками. Победа была уже близка, но тут игра… вылетела.

Однако, даже не случись этого, вряд ли победителя удалось бы определить. Оказалось, сетевой код был настолько сырой, что при работе игры возникала серьёзная десинхронизация, которая приводила к тому, что спустя какое-то время у каждого игрока была своя собственная версия игровых событий. Этим и объяснялось то, как плохо справлялся с игрой соперник Патрика. Он, по сути, сражался лишь с фантомом. Кто победил бы в первом сетевом сражении в Warcraft мы так никогда и не узнаем…

Отбраковка идей

Надо признать, ошибки в коде игры были для разработчиков настоящей головной болью. Их устранение сильно усложнялось той семой хаотичностью, с которой велась разработка. Так как каких-либо систем совместной работы с кодом у разработчиков не было, все изменения приходилось вносить при помощи передачи дискет. Это приводило к тому, что уже исправленные ошибки появлялись вновь, если кто-то переносил свой код через дискету. Пришлось разрабатывать целый «протокол дискетной передачи», чтобы минимизировать потери.

Это замедляло процесс, а разработчикам нужно было во что бы то ни стало успеть выпустить игру к рождеству. На длительную разработку финансов не было. Во многом по этим причинам под нож пошло множество интересных задумок, которые позже нашли отражение в будущих проектах.

Одной из вырезанных фишек были формации, в которые могли выстраиваться войска. Скорость внутри подобных построений приравнивалась к скорости самого медленного члена отряда. Что-то подобное можно было наблюдать в Age of Empires II (1999). Но реализация подобной механики требовала слишком больших трудозатрат.

Другой особенностью было наличие RPG-системы и героя, представляющего игрока на поле боя. Герой мог бы накапливать опыт и переходить из миссии в миссию. Но разработчики столкнулись со сложностью балансировки подобной системы, ведь некоторые игроки стали бы усердно прокачивать героя, другие же наоборот, отмахнулись бы от этого. В итоге к финалу герои могли иметь слишком большие различия в силе. Реализация данной идеи тоже выглядела слишком время-затратной, и поэтому её отложили на будущее. Ни для кого не секрет, что впоследствии в 3-й части Warcraft идея героев обрела жизнь.

Система формаций напоминала бы оную в Age of Empires II.

Разработчики вложили в игру всё, что могли. Для них она должна была стать их лицом, по которому их будут узнавать. И это была первая игра, которую они выпустили под своей новой вывеской. Blizzard.

В поисках самобытности

Наступила зима 1994-го, и Warcraft наконец-то вышел в свет. Каким же он был? Игра приветствовала вас эпической заставкой, повествующей о том, как злобные орки вторглись в королевство Азерот через некий портал, и начали активно нарушать спокойствие. Игроку предстояло выбрать одну из двух сторон конфликта (орков или людей), и в ходе 13-ти отдельных миссий сломить вражеское сопротивление и уничтожить соперника.

При игре в Warcraft возникало стойкое ощущение, что ты играешь в старую добрую Dune II. Разработчики словно побаивались лишних экспериментов и старались держаться ближе к прародителю. Концепция игрового процесса была аналогичной. Вы собирали ресурсы, строили здания, производили войска и направляли их на врага. Поначалу даже создаётся впечатление, что игра работает на том же движке. Ряд игровых условностей перекочевал из дюны совершенно бездумно. К примеру, необходимость укладывать плиты для постройки на них зданий в Warcraft заменили прокладкой дороги. 

Перед началом миссии игроку показывали трёхмерную карту с регионом, где будут происходить события следующего задания. Это тоже роднило игру с дюной. Но в отличие от неё, выбрать зону для атаки вам не давали. В дюне это имело мало смысла, карты не сильно отличались друг от друга. Зато, определив выбор за игрока, Blizzard могли лучше проработать заранее заготовленные карты.

Это имело смысл, так как при создании Warcaft разработчики пытались сместить её ближе к жанру ролевых игр. Несмотря на то, что от системы героев решили отказаться, в игре всё ещё был довольно проработанный сюжет, не свойственный стратегиям. Стоит признать, что события «Первой войны», описанные в книге «Последний страж» и показанные в экранизации имеют мало общего с происходящим на экране. Конечно, в ходе брифингов вы не раз увидите знакомые имена, вроде «Лотара», «Медива» или «Гароны», но миссии следуют современному канону лишь в общих чертах и весьма отдалённо.

Согласно сюжету, раса орков, некогда обитавшая в мире Дренор, под воздействием демонов из «Пылающего легиона» захватили весь свой мир и довели его до полного истощения. Чтобы найти новые земли для захвата и пополнения ресурсов, орки воспользовались разломом между мирами, обнаруженным орочьими шаманами.

Проникнув в Азерот, орки начали наращивать силу, грабить деревни, совершать набеги на города. Всё это привело к затяжной войне между орками и людьми. «Первой войне». Именно её событиям и будет посвящена игры. В ходе ряда миссий вы узнаете о том, что никакая Гарона-полуорчиха, прикинувшаяся послом орков, убила короля Ллейна. Выяснится, что некий маг Медив по какой-то причине перешёл на сторону зла, и начал вызывать демонов, и игроку следовало убить его в ходе одной из сюжетных миссий.

Стоит отметить, что общая сюжетная направленность игры во многом выражалась именно в наличии подобных сюжетных карт. В них вам выдавалось ограниченное количество войск, которые нужно было провести до конца и выполнить некое задание. Последнее не всегда заключалось в полном уничтожении противника, и могло подразумевать как убийство конкретного персонажа (вроде упомянутого Медива), так и чьё-то спасение. При этом события проходили как на открытой местности, так и в тёмных пещерах, кишащих всяческими тварями. Следует помнить, что Dune II всегда предоставляла вам обычную карту с местом под застройку и почти всегда требовала лишь полного устранения соперника для победы.

Требует калибровки

А вот удобство управления игрой всё ещё оставляло желать лучшего. Как и в случае с Dune II, у современного игрока возникнет с Warcraft ряд проблем. Он будет то и дело спотыкаться о какие-то недоработки, которые сейчас кажутся настоящим кощунством. Быстрые контекстные команды по нажатию правой кнопки всё ещё отсутствовали. При переходе в меню строительства все остальные команды блокировались, а работник останавливался на месте, и чтобы задать ему команду на движение вам приходилось выходить из подменю.

Всё же, Blizzard были заядлыми игроками и старались привносить в игровой процесс то, что и сами бы хотели видеть в играх. Интерфейс был более интуитивен на фоне Dune II. Патрик Уайт, часто работавший в графических редакторах на макинтоше, перенял из них идею выделения элементов рамкой. К сожалению, вы не могли просто зажать для этого левую кнопку мыши. Для перехода в режим выделения нужно было нажать отдельную кнопку на клавиатуре (Ctrl), уже затем зажимать левую кнопку мыши и обводить войска. Выделять можно было лишь 4 юнита одновременно, что по мнению разработчиков должно было сконцентрировать внимание игрока на управлении небольшими отрядами.

Помочь в их управлении должна была система «атаки на бегу», когда по нажатию кнопки атаки вы кликали на местность, и войска вступали в бой со всеми противниками, которых встретят по пути в эту точку. Удивительно, но столь удобная функция не встречалась во многих стратегиях других разработчиков даже спустя пятилетие после выхода Warcraft 1. Blizzard хорошо известны тем, что придумывали множество нетривиальных фишек, значительно упрощающих управление в их играх, которые в упор не замечали все остальные разработчики.

На фоне дюны местный геймплей куда больше тяготел именно к микроконтролю, а не к простому закидыванию врага пушечным мясом. Несмотря на отказ от героев, в игру всё же внедрили войска, обладающие особыми способностями. Последние разнились от обычного исцеления и наложения невидимости, до призыва пауков, демонов и элементалей. В дизайне последних легко узнаются будущие демоны из Diablo (1996) и архонты из StarCraft (1998).

С дюной игру роднила ещё одна вещь – слабый искусственный интеллект. Поиск пути был существенной проблемой, даже большей, чем в дюне. Если в ней за сбор ресурсов отвечали харвестеры, которых нужно было не так уж много, а сам спайс был раскидан по обширной территории, то в Warcraft вам приходилось выковыривать золото из рудников, что вынуждало стаскивать всех рабочих в одну небольшую точку.

Ваш собственный рудник иссякал довольно быстро, что заставляло отправлять работников в другие, расположенные за пределами вашей базы. Однако относить золото они могли только на вашу базу, так как в первой части отсутствовала возможность постройки дополнительных городских центров или иных точек сбора ресурсов. В итоге вся карта заполнялась мельтешащими работниками, которые постоянно путались у вас под ногами и были лёгкой добычей для войск соперника.

ИИ прекрасно понимал, что атака крестьян является первостепенной задачей, и с готовностью исполнял её. Впрочем, за пределами этого он вёл себя крайне неразумно. Вы быстро разгадывали шаблон его поведения и легко подлавливали его на ошибках, что очень быстро превращало игру в избиение младенца. Какое-либо сопротивление ИИ мог оказать лишь благодаря колоссальной форе, которую он имел на старте.

Народная любовь

Но всё менялось, стоило вам нажать кнопку сетевой игры. Наличие сетевого режима стало определяющим фактором в вопросе о том, стоил ли Warcraft покупки. Юиты были неплохо сбалансированы и имели как преимущества, так и недостатки. Фокус на микроконтроле повышал вовлечение игрока в игровой процесс, заставляя мыслить тактически, что прекрасно сочеталось с мультиплеером. Вы не могли просто настрогать побольше мощных юнитов, как в дюне, и бездумно бросить их на соперника, лениво продвигая войска. Умелый игрок вполне мог отбиться, грамотно используя способности своих юнитов.

Во многом именно это и помогло Warcraft’у стать чем-то куда большим, нежели просто клон Dune II. Blizzard переосмыслили концепцию игры от Westwood, и пошли в верном направлении. Не все задумки они успели реализовать, в игре были свои шероховатости, но начало было положено.

Игру встретили довольно тепло. Рецензенты ругали слабый искусственный интеллект, но отмечали общее качество игры, наличие сетевого режима и приятную, сочную картинку. Последняя вышла таковой благодаря Аллену Адаму, который заставил своих художников работать при ярком освещении. Он считал, что игроки вряд ли станут играть в темноте, значит рисовать нужно при том же уровне освещённости, при котором будет запускаться их игра.

Не осталось незамеченным сходство игры с дюной и явные заимствования из властелина колец и, что куда важнее, из Warhammer. Уже позже, когда серия Warcraft обрела известность, отец Патрика Уайатта прислал ему пару миниатюрок Warhammer, найденным им в одном из магазинов игрушек. Он снабдил их совами «Мне кажется, тебе следует показать эти игрушки вашим юристам. Похоже, их создатели воруют у вас идеи».

Многим рецензентам и игрокам приглянулись RPG-элементы, нестандартные задания в миссиях и свойственный играм от Blizzard ироничный и ненавязчивый юмор, выражающийся в озвучке юнитов и их забавной реакции на серию кликов по ним. Впрочем, в первом Warcraft все юниты одной расы были озвучены одним и тем же набором фраз, поэтому озвучка быстро надоедала. Часов через 6 выкрики «My lord? My liege? Yes! Yes! Yes milord!» отдавались в ушах головной болью.

Это была чудесная игра, и игроки были ей довольны. Игра хорошо продавалась и быстро окупила все вложения. Это позволило Blizzard ощутить крепкую почву под ногами. Они поняли, что могут создать нечто большее. Доказали себе и своим новым владельцам, что могут создавать собственные проекты, способные приносить прибыль и радовать игроков.

Недовольными казались только Westwood. Им явно пришлось не по вкусу, что какие-то выскочки подсуетились и решили переманить часть их аудитории, пока сами они разрабатывают собственного наследника Dune II. На горизонте маячила война. Великая война. Война между Blizzard и Westwood. Война между Warcraft и Command & Conquer. Но это уже совсем другая история…

Послесловие

Отдельно хотелось бы отметить, что в этом году вышла полная русификация первой части от проекта «Бюро переводов Old-Games.RU», которое включает как текст, так и озвучку. Перевод выполнен качественно и с любовью. Купить игру вы можете в сервисе GOG, а если вас пугает неудобное управление, то вам поможет небольшая утилита под названием Warcraft Mouse Helper. Она переопределяет управление таким образом, что оно становится максимально близким к современным стандартам игр жанра RTS. Но стоит учитывать, что для её работы нужна стандартная версия DOSBox без каких-то серьёзных модификаций, так как утилита модифицирует игру прямо в памяти компьютера.

Для любителей экспериментов существует War1gus, основанный на открытом движке Stratagus, предназначенном для запуска старых стратегий. Но он всё же значительно меняет механику игры и не сможет в полной мере передать сути того самого Warcraft 1.

В игре не самый выдающийся сюжет, но иметь хороший перевод приятно.

Ну а Blizzard не хотели долго стоять на месте. По канону великое королевство Азерот пало под натиском злобной орды. И вот уже вой волков и топот зелёных ног слышится на полях великого Лордерона. Продолжение следует...

СтратегияPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

1 комментарий

272342813@vkontakte
Спасибо за статью. Жду новые части

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор Orico UFSD-I: компактный накопитель в формате флешки

Через мои руки прошло уже больше 4-х различных накопителей Orico UFSD в формате флешки и вроде бы все уже давно рассказано и разжевано. А так как Orico не собирается заканчивать с их...

Загадочная Либерика: секреты африканского кофе

В мире существует множество различных кофейных растений, каждый из которых обладает своими уникальными характеристиками. Однако среди них есть один особый сорт — Либерика. Этот сорт кофе...

Какое будущее у электромобилей?

Я уже давно интересуюсь автомобилями. Мне нравится вся эта автомобильная культура. И так уж получилось, что автомобильный мир за последние 5 претерпевает серьёзные изменения. И мне очень интересно...

Совершенно другой уровень: обзор гибридных наушников ThieAudio Hype 4

Наушники ThieAudio Hype 2, как я, собственно, и предсказывал, успели стать чуть ли не эталоном хорошего звука в своем сегменте. Логично было двигаться дальше и вот у меня в руках уже следующая...

Обзор бюджетной оперативной памяти DDR3L RZX с Aliexpress

Стандарт оперативной памяти DDR3 потихоньку уходит в прошлое. Однако до сих пор, немалое количество пользователей все еще используют компьютеры с поддержкой DDR3. Вот и у меня в качестве «рабочей...

Chibbis — тестируем сервис доставки еды

Недавно командировка забросила меня в славный город Самару. Такие поездки — возможность за счет работодателя посмотреть новые места, заглянуть в местные кафе, а то и предаться прочим...