Инди-игры: как маленькие студии завоевывают мир вопреки?
Иногда, казалось бы, нет ни бюджета, ни сюжета, игра создаётся буквально «дядей Васей в сельском туалете». Но, несмотря на это, она затягивает и продается миллионными тиражами. Как это работает? Как в 2024 году «студии» из одного-двух человек могут выдавать бестселлеры?
Ведь понимая, какие гигантские бюджеты нужны для разработки современных ААА-игр — миллионы, а то и миллиарды долларов на производство, годы работы огромных команд — в успех такого «Васи» верить невозможно… А он есть. В эпоху цифровой революции появилась целая индустрия инди-игр, созданных небольшими командами или даже одиночками «на коленке». И некоторые из этих игр становились настоящими бестселлерами.
Как же это возможно? Как разработчику-одиночке или крошечной студии из гаража удается сотворить хит, который будет покупать миллионы геймеров в эпоху, когда даже у AAA-колоссов это не всегда получается? Давайте разбираться!
Смелость, которой нет у ААА
Главное преимущество инди-игр — творческая свобода их создателей. Над независимым разработчиком не довлеют диктат инвесторов, корпоративные требования, маркетинговые стратегии и прочий груз издательского цеха. Над ним не висят маркетолог с аналитиком, «с колёс» отметающие 99% идей под лозунгами вида «это работать не будет, это неинтересно аудитории, а это — мы тупо не сможет продать».
Вася с ноутбуком, придумавший игру, волен делать ее такой, какой захочет. Никаких фокус-групп, продакт-менеджеров и аналитиков данных, диктующих, каким должен быть геймплей. Инди-разработчик полностью свободен в творчестве!
- С одной стороны, это огромный плюс. Он может экспериментировать, пробовать свежие идеи, уходить в сторону от избитых формул и клише. Именно из таких экспериментов и рождаются по-настоящему новаторские, прорывные концепции.
- Но есть и другая сторона медали. Маленькая команда или один человек делают ставку практически вслепую. Нет никаких гарантий, что задуманное получит одобрение геймерского сообщества. В лучшем случае — взрыв популярности в интернете и миллионы продаж. Но взрыв, как известно, это случайность — а в худшем (и много более реалистичном) игра так и останется незамеченной, булькнув в океане инди-тайтлов.
Риск огромен, но вознаграждение тоже может быть невероятным. Полная творческая свобода, позволяющая брать риски на себя — вот первый козырь инди-разработчиков в схватке с гигантами индустрии.
Эксперты зачастую выдают… Менее правильную оценку даже в своем поле знаний, если сравнивать с обычными людьми. Дело в том, что им нужно как-то оправдать собственную нужность, и потому «эксперт» не может просто дать ответ, который известен каждому. Вместо этого, он должен придумать что-то необычное и труднопонимаемое — а что может быть более необычным и трудным в понимании, чем полный бред?
Идея, которую нельзя реализовать в ААА
На мой взгляд, ключ к успеху любого инди-проекта — найти свою уникальную нишу на рынке. Концепцию, которая будет достаточно проста для воплощения силами одного-двух энтузиастов, но при этом слишком специфична или маленькая, чтобы заинтересовать крупную студию.
Взять, к примеру, Rimworld: одну из самых популярных и успешных инди-игр последних лет. Ее создавал буквально один человек — Тайнан Сильвестер. И он придумал игру, которая идеально подходила для таких условий.
Rimworld, если кто не в курсе — стратегия-симулятор выживания в жанре sci-fi. Вам нужно организовать колонию на случайно сгенерированном враждебном мире. Строить базу, добывать ресурсы, торговать с другими поселениями, набирать людей и защищаться от опасностей.
Благодаря уникальной концепции, процедурной генерации истории колонии и огромному вниманию к деталям, Rimworld обрела культовый статус и армию фанатов. Но ключевой секрет в другом. Для крупной студии такой проект был бы нерентабельным (в 2D сильно больше людей и не нужно, а при попытке перенести это в 3D затраты возрастут на порядки), тогда как для одиночного разработчика, вложившего в эту идею своё время и талант — идеальной, посильной задачей.
Причем Тайнан сразу принял и второе ключевое решение — добавил в игру поддержку модов. Таким образом, на нем оставались, по сути, разработка «ядра» игры, минимального набора механик и способов взаимодействия с ними — а дальше на это «ядро» каждый мог нарастить своё «мясо» из мастерской Steam.
С другой стороны, есть и неидеальный пример: некоторые идеи могут оказаться интересными и крупному издателю. Возьмём Factorio — двумерный «симулятор фабрики», о котором, уверен, большинство из вас слышало. Проект был разработан «микростудией» Wube Software с бюджетом из энтузиазма и о̶д̶н̶о̶й̶ ̶в̶и̶н̶т̶о̶в̶к̶и банки пива на троих, но, тем не менее, завоевал успех… А потом пришла Satisfactory и принесла игрокам то же самое, но в 3D и с на порядки большим размахом.
Satisfactory разрабатывается целой командой Coffee Stain Studios и наверняка ее бюджет в десятки раз выше, чем у Factorio. И хотя эти игры немного различаются в концепциях и исполнении, они однозначно пересекаются на одном рынке, отнимая часть аудитории друг у друга.
Именно поэтому выбор уникальной, достаточно узкой и специфичной ниши — важнейший фактор успеха для небольшого инди-тайтла. Он позволяет максимально полно сконцентрироваться на своей аудитории и избежать прямой конкуренции с «гигантами» (а для Васи с ноутбуком даже студия из десятка человек — уже гигант, с которым на его поле конкурировать бесполезно) за тот же самый рынок.
Прямая связь с сообществом
Третьим ключевым преимуществом инди-разработчиков является прямой контакт с игровым сообществом. Крупным студиям приходится действовать через бюрократические механизмы — издателей, локализаторов, тестировщиков, коммьюнити-менеджеров, которые пытаются (чаще всего безуспешно, судя по последним релизам) донести до разработчиков, что они что-то делают не так. Инди же имеют уникальную возможность общаться с фанатами напрямую.
Форумы, Discord-сервера, Reddit, X (запрещенная в России соцсеть) и другие онлайн-площадки позволяют им из первых уст узнавать, что нравится игрокам, а что нет. Что хорошо работает в игре, а что требует доработки — и какие «фичи» нужно вписывать в «дорожную карту» в первую очередь. Любые проблемы и замечания можно получать в реальном времени.
В сочетании с моделью раннего доступа, когда игра может годами находиться в разработке и продаваться в незавершенном виде, это дает колоссальное преимущество. Инди-разработчики буквально могут «допиливать» свои проекты по горячим следам — тут же исправлять баги, вносить новые улучшения и отзываться на пожелания фанатов.
Очень многие крупные инди-хиты последних лет прошли именно такой путь. Взять ту же Rimworld — она находилась в раннем доступе с 2013 по 2018 год, причем всё это время существенно менялась и эволюционировала благодаря прямой обратной связи от игрового сообщества.
Конечно, в ААА-индустрии есть подобие этого в виде альфа- и бета-тестов с ограниченным кругом игроков, имеющих прямую обратную связь с разработчиками. Но инди-разработчикам открыта обратная связь со всеми игроками на протяжении всего цикла производства — и они выделяются в лучшую сторону от профессиональных тестировщиков тем, что НЕ знакомы с игрой и вашим её видением.
Именно умелое пользование этой обратной связи во многом определяет успех таких вот «микротайтлов»: чтобы хоть как-то выделиться, к моменту релиза игра должна стать идеальной.
«Баллистика против статистики»
И наконец, последний, казалось бы, очевидный, но недооцененный фактор успеха инди-игр. Их количество на рынке в десятки и сотни раз превышает объемы продукции крупных студий.
В 2022 году на одной только площадке Steam вышла 13971 новая игра. И, по оценкам эксперта Statista, более 98.7% из них были инди-тайтлами с малобюджетной или нулевой ценой разработки. В то же время лишь 1.3% новых тайтлов представили крупные ААА-издатели за тот же период.
Да, шансы на успех у типичной инди-игры ничтожно малы. Может быть, один из десяти или даже ста проектов станет хоть немного популярным и заметным на фоне конкурентов: цифры отсева поистине пугающие. Однако законы статистики и теории вероятности на стороне инди. Чем больше попыток, тем выше шанс хотя бы одного «накрытия» целевой аудитории даже при околонулевых шансов. Ну, а в случае с малобюджетными инди-играми, как мы уже поняли, «выстрелов» происходит огромное количество, в каждый момент времени.
Если проводить аналогию, то ААА-издатели — это как реактивный самолет. Практически эталонная надежность, изготовлено изделие с немыслимым уровнем точности и внимания к деталям…
Но такой самолет стоит ДОРОГО. Во всех смыслах — на нем дорого летать, его сложно обслуживать, и окупится он, только если «забить» весь салон. Да и не факт, что маршрут, на который его поставят — будет в принципе окупаем.
Инди-разработчики же — это нечто вроде старого доброго «кукурузника». Да, надежность не блещет, комфорт оставляет желать, пассажировместимость не столь высока, а летим вообще вслепую, по пачке «беломора» и выкрикам пассажиров. Зато их тысячи, а то и десятки тысяч! Они гремят со всех сторон, заполняя весь игровой рынок. Да и «аэродромов», способных принять инди, намного больше — как и прибыльных «маршрутов».
И сугубо статистически среди них просто обязан оказаться хоть один сверхприбыльный вариант, который в итоге и станет хитом с миллионными продажами. Конечно, конкретному разорившемуся игроделу от этого ни холодно, ни жарко… Но для целой индустрии такая системная и непрерывная «проверка теории практикой» даёт феноменальные результаты.
Поэтому мы будем и дальше наблюдать, как на фоне кризисов, проблем и неудач гигантов игровой индустрии все новые и новые любительские проекты внезапно взлетают на вершины чартов и бьют рекорды популярности. И это — неотъемлемая часть игровой вселенной… Если на секунду вспомнить, во сколько не-успешных проектов и загубленных судеб «поверивших в себя» разработчиков обходится каждый такой шедевр.
Заключение: Инди — это (не) навсегда?
Конечно же, для успешных инди-разработчиков их первый громкий хит — вовсе не точка в карьере, а лишь начало нового большого пути. Благодаря доходам от популярной игры бывшие энтузиасты могут позволить себе организовать небольшую студию, нанять команду единомышленников и начать работу над новым, гораздо более масштабным проектом — и снова рискнуть всем.
История игровой индустрии знает немало примеров того, как некогда «колхозные» разработчики вырастали в гигантов, создающих ААА-блокбастеры. Из свеженьких примеров можно вспомнить ту же Coffee Stain Studios. За их хитами вроде Satisfactory и Deep Rock Galactic стоят бывшие авторы культовой инди-игры Goat Simulator — шуточного симулятора козла. Заработав деньги на провокационной пародии, команда всерьез занялась амбициозными играми — и смогла привлечь миллионы фанатов!
Впрочем, «идти на повышение» — значит снова поставить на карту ВСЁ. Даже самая успешная инди-игра не сможет «напитать» свежесозданную студию больше, чем на один масштабный проект, и если он провалится — всё, финита ля комедия, добро пожаловать обратно на завод. В качестве альтернативы, многие выбирают… Просто продолжить быть «Васей с ноутбуком в сельском сортире».
Теперь, с деньгами от успешного проекта, можно либо начать строгать DLC (как тот же Тайнан), либо начать «стрелять в небо» новыми инди-проектами, благо, теперь один провал тебя уже не разорит.
Как думаете, какая стратегия интереснее? И, в целом, есть ли что добавить о причинах успеха инди-геймдева в наше «трипл-эйное» время, если вдруг кто-то с этим сталкивался лично?
Источник: Авторский пиксель-арт
1 комментарий
Добавить комментарий
Промышленный проект должен не просто окупиться, вырвав свой «кусок» аудитории в жесточайшей конкуренции, а прямо «выстрелить», обеспечив своей студии подушку безопасности на время разработки нового продукта, и этот новый тоже должен стать успешным, а еще надо постараться не растерять по дороге творческое ядро команды, и попутно жизненно важно держать руку на пульсе индустрии в целом, маневрировать между конкурирующими платформами, издателями, инвесторами… В итоге это больше напоминает крысиные бега без финишной ленточки, а у основной массы конкретных разработчиков (за исключением маленькой когорты избранных) вызывает только выгорание и ощущение «винтика в бездушной машине».
Инди-проект же может собрать аудиторию всего на 1000 человек — и уже дать своему разработчику все плюшки успеха, от эмоциональных до материальных, и уж точно он будет знать, что здесь всё зависит только он него.
Добавить комментарий