Инди-игры: как маленькие студии завоевывают мир вопреки?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Игры

Иногда, казалось бы, нет ни бюджета, ни сюжета, игра создаётся буквально «дядей Васей в сельском туалете». Но, несмотря на это, она затягивает и продается миллионными тиражами. Как это работает? Как в 2024 году «студии» из одного-двух человек могут выдавать бестселлеры?

Автор: Veselyi_kot

Ведь понимая, какие гигантские бюджеты нужны для разработки современных ААА-игр — миллионы, а то и миллиарды долларов на производство, годы работы огромных команд — в успех такого «Васи» верить невозможно… А он есть. В эпоху цифровой революции появилась целая индустрия инди-игр, созданных небольшими командами или даже одиночками «на коленке». И некоторые из этих игр становились настоящими бестселлерами.

Как же это возможно? Как разработчику-одиночке или крошечной студии из гаража удается сотворить хит, который будет покупать миллионы геймеров в эпоху, когда даже у AAA-колоссов это не всегда получается? Давайте разбираться!

Смелость, которой нет у ААА

Главное преимущество инди-игр — творческая свобода их создателей. Над независимым разработчиком не довлеют диктат инвесторов, корпоративные требования, маркетинговые стратегии и прочий груз издательского цеха. Над ним не висят маркетолог с аналитиком, «с колёс» отметающие 99% идей под лозунгами вида «это работать не будет, это неинтересно аудитории, а это — мы тупо не сможет продать».

Автор: LiquidLibrary

Вася с ноутбуком, придумавший игру, волен делать ее такой, какой захочет. Никаких фокус-групп, продакт-менеджеров и аналитиков данных, диктующих, каким должен быть геймплей. Инди-разработчик полностью свободен в творчестве!

  • С одной стороны, это огромный плюс. Он может экспериментировать, пробовать свежие идеи, уходить в сторону от избитых формул и клише. Именно из таких экспериментов и рождаются по-настоящему новаторские, прорывные концепции.
  • Но есть и другая сторона медали. Маленькая команда или один человек делают ставку практически вслепую. Нет никаких гарантий, что задуманное получит одобрение геймерского сообщества. В лучшем случае — взрыв популярности в интернете и миллионы продаж. Но взрыв, как известно, это случайность — а в худшем (и много более реалистичном) игра так и останется незамеченной, булькнув в океане инди-тайтлов.

Риск огромен, но вознаграждение тоже может быть невероятным. Полная творческая свобода, позволяющая брать риски на себя — вот первый козырь инди-разработчиков в схватке с гигантами индустрии.

Автор: Tynan Sylvester

Эксперты зачастую выдают… Менее правильную оценку даже в своем поле знаний, если сравнивать с обычными людьми. Дело в том, что им нужно как-то оправдать собственную нужность, и потому «эксперт» не может просто дать ответ, который известен каждому. Вместо этого, он должен придумать что-то необычное и труднопонимаемое — а что может быть более необычным и трудным в понимании, чем полный бред?

Тайнан Сильвестер, автор Rimworld

Идея, которую нельзя реализовать в ААА

На мой взгляд, ключ к успеху любого инди-проекта — найти свою уникальную нишу на рынке. Концепцию, которая будет достаточно проста для воплощения силами одного-двух энтузиастов, но при этом слишком специфична или маленькая, чтобы заинтересовать крупную студию.

Взять, к примеру, Rimworld: одну из самых популярных и успешных инди-игр последних лет. Ее создавал буквально один человек — Тайнан Сильвестер. И он придумал игру, которая идеально подходила для таких условий.

Автор: Ludeon Studios

Rimworld, если кто не в курсе — стратегия-симулятор выживания в жанре sci-fi. Вам нужно организовать колонию на случайно сгенерированном враждебном мире. Строить базу, добывать ресурсы, торговать с другими поселениями, набирать людей и защищаться от опасностей.

Благодаря уникальной концепции, процедурной генерации истории колонии и огромному вниманию к деталям, Rimworld обрела культовый статус и армию фанатов. Но ключевой секрет в другом. Для крупной студии такой проект был бы нерентабельным (в 2D сильно больше людей и не нужно, а при попытке перенести это в 3D затраты возрастут на порядки), тогда как для одиночного разработчика, вложившего в эту идею своё время и талант — идеальной, посильной задачей.

Причем Тайнан сразу принял и второе ключевое решение — добавил в игру поддержку модов. Таким образом, на нем оставались, по сути, разработка «ядра» игры, минимального набора механик и способов взаимодействия с ними — а дальше на это «ядро» каждый мог нарастить своё «мясо» из мастерской Steam.

35 ТЫСЯЧ модов
Автор: Steam Workshop

С другой стороны, есть и неидеальный пример: некоторые идеи могут оказаться интересными и крупному издателю. Возьмём Factorio — двумерный «симулятор фабрики», о котором, уверен, большинство из вас слышало. Проект был разработан «микростудией» Wube Software с бюджетом из энтузиазма и о̶д̶н̶о̶й̶ ̶в̶и̶н̶т̶о̶в̶к̶и банки пива на троих, но, тем не менее, завоевал успех… А потом пришла Satisfactory и принесла игрокам то же самое, но в 3D и с на порядки большим размахом.

Satisfactory разрабатывается целой командой Coffee Stain Studios и наверняка ее бюджет в десятки раз выше, чем у Factorio. И хотя эти игры немного различаются в концепциях и исполнении, они однозначно пересекаются на одном рынке, отнимая часть аудитории друг у друга.

Именно поэтому выбор уникальной, достаточно узкой и специфичной ниши — важнейший фактор успеха для небольшого инди-тайтла. Он позволяет максимально полно сконцентрироваться на своей аудитории и избежать прямой конкуренции с «гигантами» (а для Васи с ноутбуком даже студия из десятка человек — уже гигант, с которым на его поле конкурировать бесполезно) за тот же самый рынок.

Прямая связь с сообществом

Третьим ключевым преимуществом инди-разработчиков является прямой контакт с игровым сообществом. Крупным студиям приходится действовать через бюрократические механизмы — издателей, локализаторов, тестировщиков, коммьюнити-менеджеров, которые пытаются (чаще всего безуспешно, судя по последним релизам) донести до разработчиков, что они что-то делают не так. Инди же имеют уникальную возможность общаться с фанатами напрямую.

Форумы, Discord-сервера, Reddit, X (запрещенная в России соцсеть) и другие онлайн-площадки позволяют им из первых уст узнавать, что нравится игрокам, а что нет. Что хорошо работает в игре, а что требует доработки — и какие «фичи» нужно вписывать в «дорожную карту» в первую очередь. Любые проблемы и замечания можно получать в реальном времени.

В сочетании с моделью раннего доступа, когда игра может годами находиться в разработке и продаваться в незавершенном виде, это дает колоссальное преимущество. Инди-разработчики буквально могут «допиливать» свои проекты по горячим следам — тут же исправлять баги, вносить новые улучшения и отзываться на пожелания фанатов.

Автор: Corel

Очень многие крупные инди-хиты последних лет прошли именно такой путь. Взять ту же Rimworld — она находилась в раннем доступе с 2013 по 2018 год, причем всё это время существенно менялась и эволюционировала благодаря прямой обратной связи от игрового сообщества.

Конечно, в ААА-индустрии есть подобие этого в виде альфа- и бета-тестов с ограниченным кругом игроков, имеющих прямую обратную связь с разработчиками. Но инди-разработчикам открыта обратная связь со всеми игроками на протяжении всего цикла производства — и они выделяются в лучшую сторону от профессиональных тестировщиков тем, что НЕ знакомы с игрой и вашим её видением.

Именно умелое пользование этой обратной связи во многом определяет успех таких вот «микротайтлов»: чтобы хоть как-то выделиться, к моменту релиза игра должна стать идеальной.

«Баллистика против статистики»

И наконец, последний, казалось бы, очевидный, но недооцененный фактор успеха инди-игр. Их количество на рынке в десятки и сотни раз превышает объемы продукции крупных студий.

Автор: Statista Источник: www.statista.com

В 2022 году на одной только площадке Steam вышла 13971 новая игра. И, по оценкам эксперта Statista, более 98.7% из них были инди-тайтлами с малобюджетной или нулевой ценой разработки. В то же время лишь 1.3% новых тайтлов представили крупные ААА-издатели за тот же период.

Да, шансы на успех у типичной инди-игры ничтожно малы. Может быть, один из десяти или даже ста проектов станет хоть немного популярным и заметным на фоне конкурентов: цифры отсева поистине пугающие. Однако законы статистики и теории вероятности на стороне инди. Чем больше попыток, тем выше шанс хотя бы одного «накрытия» целевой аудитории даже при околонулевых шансов. Ну, а в случае с малобюджетными инди-играми, как мы уже поняли, «выстрелов» происходит огромное количество, в каждый момент времени.

Если проводить аналогию, то ААА-издатели — это как реактивный самолет. Практически эталонная надежность, изготовлено изделие с немыслимым уровнем точности и внимания к деталям…

Автор: Corel

Но такой самолет стоит ДОРОГО. Во всех смыслах — на нем дорого летать, его сложно обслуживать, и окупится он, только если «забить» весь салон. Да и не факт, что маршрут, на который его поставят — будет в принципе окупаем.

Инди-разработчики же — это нечто вроде старого доброго «кукурузника». Да, надежность не блещет, комфорт оставляет желать, пассажировместимость не столь высока, а летим вообще вслепую, по пачке «беломора» и выкрикам пассажиров. Зато их тысячи, а то и десятки тысяч! Они гремят со всех сторон, заполняя весь игровой рынок. Да и «аэродромов», способных принять инди, намного больше — как и прибыльных «маршрутов».

И сугубо статистически среди них просто обязан оказаться хоть один сверхприбыльный вариант, который в итоге и станет хитом с миллионными продажами. Конечно, конкретному разорившемуся игроделу от этого ни холодно, ни жарко… Но для целой индустрии такая системная и непрерывная «проверка теории практикой» даёт феноменальные результаты.

Рискованно, зато дешево, практично и влезет туда, куда AAA «гонять невыгодно»
Автор: Corel

Поэтому мы будем и дальше наблюдать, как на фоне кризисов, проблем и неудач гигантов игровой индустрии все новые и новые любительские проекты внезапно взлетают на вершины чартов и бьют рекорды популярности. И это — неотъемлемая часть игровой вселенной… Если на секунду вспомнить, во сколько не-успешных проектов и загубленных судеб «поверивших в себя» разработчиков обходится каждый такой шедевр.

Заключение: Инди — это (не) навсегда?

Конечно же, для успешных инди-разработчиков их первый громкий хит — вовсе не точка в карьере, а лишь начало нового большого пути. Благодаря доходам от популярной игры бывшие энтузиасты могут позволить себе организовать небольшую студию, нанять команду единомышленников и начать работу над новым, гораздо более масштабным проектом — и снова рискнуть всем.

История игровой индустрии знает немало примеров того, как некогда «колхозные» разработчики вырастали в гигантов, создающих ААА-блокбастеры. Из свеженьких примеров можно вспомнить ту же Coffee Stain Studios. За их хитами вроде Satisfactory и Deep Rock Galactic стоят бывшие авторы культовой инди-игры Goat Simulator — шуточного симулятора козла. Заработав деньги на провокационной пародии, команда всерьез занялась амбициозными играми — и смогла привлечь миллионы фанатов!

Впрочем, «идти на повышение» — значит снова поставить на карту ВСЁ. Даже самая успешная инди-игра не сможет «напитать» свежесозданную студию больше, чем на один масштабный проект, и если он провалится — всё, финита ля комедия, добро пожаловать обратно на завод. В качестве альтернативы, многие выбирают… Просто продолжить быть «Васей с ноутбуком в сельском сортире».

Теперь, с деньгами от успешного проекта, можно либо начать строгать DLC (как тот же Тайнан), либо начать «стрелять в небо» новыми инди-проектами, благо, теперь один провал тебя уже не разорит.

Как думаете, какая стратегия интереснее? И, в целом, есть ли что добавить о причинах успеха инди-геймдева в наше «трипл-эйное» время, если вдруг кто-то с этим сталкивался лично?

Изображение в превью:
Автор: Veselyi_kot
Источник: Авторский пиксель-арт
ДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Наношу добро, причиняю пользу, благодарен за лайки и содержательные (дополняющие статьи) комментарии.

1 комментарий

G
Интересно, почему у тебя такая жесткая вилка в траекториях инди-проектов и инди-разработчиков: или ноутбук в сортире, да еще и сельском, или «успешный успех» с раскрученной студией, наймом «единомышленников» (забавная картинка)? Имхо, ты немного упустил тот момент, что один из главных плюсов инди — возможность комфортно и интересно «жить» в интересной для тебя нише, творить практически без внешнего давления и всех прочих «прелестей» промышленного геймдева, при этом получать постоянную обратку от своей аудитории как в виде положительных эмоций, так и в виде скромных (на фоне промышленных бюджетов) финансовых вливаний. И при этом ничто и никто не заставляет тебя НЕПРЕМЕННО «ставить на карту» что бы то ни было (но если хочешь — то можно сделать и так). Ты живешь, творишь, развиваешь свой проект и свои навыки — причем навыки точно от тебя никуда уже не уйдут, и даже если конкретно этот проект не взлетит, то это точно не конец твоей карьеры инди-разработчика, а скорее всего — начало нового интересного проекта, к которому ты приступишь уже гораздо более подготовленным. Да и критерии «успеха» и «неуспеха» в инди и промышленном геймдеве принципиально различные.
Промышленный проект должен не просто окупиться, вырвав свой «кусок» аудитории в жесточайшей конкуренции, а прямо «выстрелить», обеспечив своей студии подушку безопасности на время разработки нового продукта, и этот новый тоже должен стать успешным, а еще надо постараться не растерять по дороге творческое ядро команды, и попутно жизненно важно держать руку на пульсе индустрии в целом, маневрировать между конкурирующими платформами, издателями, инвесторами… В итоге это больше напоминает крысиные бега без финишной ленточки, а у основной массы конкретных разработчиков (за исключением маленькой когорты избранных) вызывает только выгорание и ощущение «винтика в бездушной машине».
Инди-проект же может собрать аудиторию всего на 1000 человек — и уже дать своему разработчику все плюшки успеха, от эмоциональных до материальных, и уж точно он будет знать, что здесь всё зависит только он него.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как выбрать портативную колонку, чтобы потом не пожалеть: подробный гайд

Хочется включить музыку на пикнике, в поездке или просто дома, но не с телефона, а с нормальным звуком? Здесь на помощь приходят портативные колонки. Они компактные, беспроводные, подключаются к...

Можно ли поджарить пол багета за раз? Обзор тостера Redmond T900 без иллюзий

Можно ли превратить обычный тостер в прибор с дисплеем, сенсорными кнопками и точным таймером? А если добавить туда еще режим разморозки, подогрев и слот под багет? Все это заявлено в Redmond...

Мобильный кондиционер вместо сплит-системы: спасение или компромисс

Сплит-система — лучшее спасение от летней жары, но не всегда её можно установить. Может ли мобильный кондиционер стать достойной заменой? Давайте подробно разберёмся, в каких...

«Дедовский метод» заливки фундамента в траншею: когда это допустимо, а когда такая «экономия» на опалубке обернется катастрофой для дома?

Идея залить бетонную смесь непосредственно в вырытую траншею кажется соблазнительной: не нужно тратиться на материалы для опалубки (доски, щиты), на ее сборку и последующий демонтаж. Копать траншею...

Умный дом? Скорее глупые проблемы. Раскрываем главные ошибки, из-за которых гаджеты только мешают

Нарисованная в рекламе картина идеального «умного дома» завораживает: свет включается сам, кофе готов к пробуждению, а климат подстраивается под ваше настроение. Звучит как мечта, правда? Но для...

Кто подарил миру застёжку-молнию и почему успех пришёл только после любви и провала

Застёжка-молния — это вещь, к которой никто не относится серьёзно. Она не вызывает восхищения, не ассоциируется с прогрессом и уж точно не попадает в списки великих изобретений. Но стоит...