Готовая игра заготовка. Обзор игры Thief Simulator 2

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Украл, выпил — в тюрьму. Фраза Доцента из знаменитого советского фильма Джентльмены удачи описывающая суть воровской жизни стала уже классикой. Однако что делать тем кто не желает преступать закон ради сию секундной выгоды, но хочет узнать что же за чертой дозволенного? Одним из способов примерить на себя шкуру вора являются игры, в частности Thief Simulator 2, про которую сегодня и пойдёт речь.

Автор: CookieDev/PlayWay S.A. Источник: store.steampowered.com

Thief Simulator 2 вышла в начале октября, после этого к ней вышли стартовые обновления и исправления, а по сему предлагаю ознакомиться с тем что она из себя представляет сегодня. Проверим как работают основные механики, а также как игра выглядит и работает.

СЮЖЕТНЫЕ СПОЙЛЕРЫ!

Вступление

Данную игру я купил ещё на релизе, после чего прошёл её дважды и сейчас прохожу её используя режим выживания. Зачем? Всё дело в одном из обновлений, а именно обновление 1.2 от 23 ноября, а что же там такого расскажу позже. Ну, а пока я просто посоветую тем кто уже прошёл игру и захочет ещё немного побегать в данном мире, — начинайте с начала. Свои материалы с обзорами игр я начинаю с небольшой игровой справки, в которой можно найти некоторую информацию об игре.

  • Дата релиза — 4 октября 2023
  • Стоимость — 710р
  • Оценка в Steam (SteamDB рейтинг) — 91% положительный оценок из 2638 (87,59%)
  • Разработчик/Издатель — CookieDev, Ultimate Games S.A./PlayWay S.A.
  • Обозреваемая версия — 1.21
  • Доступность в РФ и РБ — Доступна

В данной справке указывается рейтинг Steam, а не агреаторов оценок (по типу Metacritic), из-за моего недоверия к данным рейтингам. С тем как работают рейтинги Steam и SteamDB, а также чем мне не нравится рейтинг Metacritic можно ознакомиться тут и тут.

Сюжет и отличия от первой части

Данная игра, как и первая часть, доступна для покупки в Стиме для российских пользователей, что уже является несомненным плюсом, и как результат у игры хватает русскоязычных обзоров. Достаточно положительных обзоров, однако встречаются и пальцы вниз, и есть за что. Но начнём с плюсов и сюжета.

В сюжетном плане игра не сильно отличается от первой части, где мы выполняли приказы которые нам выдавал некий босс. Проводить параллели не хочу, ибо большую часть сюжета первой части я успел забыть, а зайдя в игру после прохождения второй части желание проходить пропало. Вторая часть стала более приятной, переделали мини карту и визуализацию шума, в целом обновили дизайн, который стал посвежее. Однако новый уровень шума понравится далеко не всем, ведь изначально я его даже не заметил. Он сделан в виде рамки вокруг мини карты и для быстрого восприятия не совсем удобен, ведь глаз за него банально не может зацепиться. Но это уже на любителя: старый интерфейс в данном плане был более интуитивен, а новый эстетичный. В целом изменения в дизайне это всегда вкусовщина, так что просто продемонстрирую как выглядит различные элементы интерфейса во второй части:

Мне в целом понравилось, минималистично и достаточно свободного места на экране. Интерфейс можно так же скрыть при необходимости.

Что касается сюжета. Игра начинается с того что главный герой (где-то за кадром) ограбил криминального авторитета Ломбарди на 500.000.000$. С этим есть одна непонятка, но о ней позже, а пока стоит сказать что сюжет банален до невозможности и сделан больше для галочки. Нас ведут по сюжету, открывая новые локации и приспособления, а заканчивается игра (на данным момент) синематиком. Данный синематик делает финал игры открытым, намекая что возможно продолжение. Тем более что в диалоге сказано что убивают нашего «куратора», и что из этого получится мы узнаем только в продолжении. Сейчас же я могу сделать вывод что игру довели до какого-то удовлетворительного состояния и выпустили в релиз, а позже к ней будут выпускать обновления и дополнения. И действительно, сегодня игра представляет из себя законченное приключение, в котором хватает контента, а в сюжете и побочных заданиях используются все локации. Так что для новых заданий необходимо создавать новые локации или налёты, что для разработчика-одиночки довольно сложный и трудоёмкий процесс. Да, в описании игры указан и разработчик-одиночка (CookieDev), так и некая студия Ultimate Games S.A., которая по описанию больше смахивает на издателя. В пользу того что игра одного человека говорит тот факт что в титрах можно увидеть только СookieDev, что так же отражено в одном из забавных фактов которые мелькают при загрузке, там же кстати можно найти тизер дополнения с некой компанией.

Помимо этого в игре очень странное представление героя, в том плане что он существует, но очень ограниченно. Игра сделана с видом от первого лица, и в геймплее мы видим только руки и ноги нашего героя, однако его лицо можно увидеть в меню прокачки навыков или дроном, но персонажи с очень похожими лицами есть в автосервисе и в финальной сцене. Так что наш герой особенный, но не такой уникальный.

Наш герой, который использует модель похожую на большую часть мужских NPC

Механики и геймплей

На первый взгляд механики от первой части не отличаются, но всё это сделали чуть более приятным. При максимальной прокачки в инвентаре находится следующий перечень инструментов:

  • Лом
  • Бинокль
  • Дубинка
  • Респиратор
  • Усыпляющий газ
  • Транквилизаторный пистолет
  • Паяльная лампа
  • Взломщик автосигнализаций
  • Ноутбук
  • Мясо для пса
  • Шумная рация

Это перечень активных инструментов, которые доступны для использования при их выборе в меню инструментов, помимо них у игроков есть «пассивные» инструменты, которые должны лежать в рюкзаке для использования. Они представлены следующими позициями:

  • Стеклорез
  • Стетоскоп
  • Взломщик панелей (КПК)
  • Взломщик банкоматов
  • Фонарь
  • ПНВ
  • Отмычки
  • Дрон

Данные предметы автоматически выбираются при взаимодействии с конкретными предметами (как взломщики) или при нажатии кнопки на клавиатуре (как Прибор Ночного Виденья). Исходя из такого перечня инструментов стоит рассказать о том с чем нам придётся иметь дело.

Перво-наперво нас учат работать с замками, которые бывают четырёх видов: «комнатные», для взлома которых нужен базовый набор; обычные замки, которые взламываются отмычками; «крутые» замки, с которыми может справится автоматическая отмычка, и электрозамки, для открытия которых необходимо взломать панель. С третьим и четвёртым типом замков можно встретиться на довольно ранних этапах игры, даже при условии следованию по сюжету, но в большинстве случаев их легко обойти. Однако нередко взлом электрозамка позволяет существенно упростить выполнение задачи, а используемый для этого КПК так же применяется для отключения панелей безопасности дома. Панели безопасности отвечают за безопасность домов и контролируют множество аспектов: оконные сигнализации (реагируют на взлом или уничтожение окна), камеры, рельсоставни (блокируют на ночь окна), лазерные датчики, датчики дыма (определяют использование усыпляющего газа). Помимо них есть уже упоминавшиеся панели отвечающие за блокировку электрозамков и ворот гаража.

Однако столь обширный список предметов, который указывался выше, не будет постоянно использоваться. В частности я пользовался усыпляющим газом всего несколько раз, ибо я он появляется в момент когда можно ещё немного погриндить, после чего прокачаться и купить транквилизатор. Так же после появления ПНВ фонарик можно не брать, ведь он мало того что выхватывает в темноте меньшие области, так ещё и демаскирует вас перед окружающими. И тут каждый может сделать выбор: можно оставить начальный фонарик, а можно купить ПНВ, который менее яркий, но равномерно подсвечивает всё в поле зрения и не позволяет обнаружить игрока в темноте. Такая же ситуация с ноутбуком, после прокачки которого КПК теряют актуальность, ведь панели безопасности теперь можно взламывать удалённо. Но между ними разница во времени появления побольше, однако в большинстве случаев можно обойтись без КПК до появления ноутбука. Так что в очередной раз выбор что покупать и когда принадлежит игроку.

Со снаряжением пока всё, теперь про ограбления. Они состоят из последовательности действие: изучить распорядок, продумать маршрут, проникнуть, вынести добычу и скрыться. Однако каким бы этот процесс не казался линейным, в каждом из пунктов есть несколько вариантов развития событий. Начнём с первого: в самом начале игры нас знакомят с методом слежения за жильцами путём их нахождения на территории дома и установки метки. В этот момент мы узнаём текущее занятие жильца и его планы на несколько часов вперёд. А если в доме несколько жильцов и неясно кто куда пойдёт, можно включить режим планирования и отследить куда собирается жилец идти дальше. В игре так же остались микрокамеры, которые позволяют узнать расписание всех жильцов после того как сутки пролежат в почтовом ящике. Однако по сюжету с микрокамерами нас не знакомят, про них рассказывают только в подсказках, да и не в некоторых домах нет почтовых ящиков, но это очень действенный способ. Но если за первый метод надо платить временем, а за второй деньгами и временем, но на дистанции две-три камеры окупаются сполна, есть ли что-то третье? Да. В игре остался сайт где можно купить подсказки по распорядку жильцов, однако в перспективе это выйдет гораздо дороже чем покупка камер, ведь подсказки дорожают в процессе прохождения. Ну и данные подсказки не дают полного расписания, только небольшие промежутки, в которые жильцы отсутствуют или спят. Это бывает проблемой если один или несколько из жильцов никогда не уходит, и тогда приходится искать «окно» во время которые ещё не разведано. Однако так удобнее мне, и кому-то хватит данной информации.

Проникновения так же можно организовать по разному. Внутрь можно попасть через ворота или калитку, на некоторых заборах есть лианы, а в стенах вентиляция, которыми можно воспользоваться прокачав специальные навыки. Ну или можно перелезть через забор, забравшись на него поставив в упор к нему автомобиль. Честно? Нууу, не совсем. Допустимо и эффективно? Однозначно. Так что получаем три основные варианта проникновения, ну и у каждого разумеется есть частности. Поэтому каждый для себя может построить свой маршрут в каждом из домов, а после сравнить своё прохождение с результатом друзей, когда и как они пройдут эти же дома.

А можно просто искать скрытые предметы по всему миру
Автор: CookieDev/PlayWay S.A.

Но просто проходить дома это не всё, в игре, на текущей момент, есть три сюжетных налёта и два «ивентовых». Сюжетные налёты появляются в определённые моменты и для продвижения дальше требуются выполнить конкретную задачу на каждой из локации. Во время таких заданий мы посетим небольшую базу отдыха, склад и банк. Ивентовыми локациями я называю налёты выпущенные под какие-то события или в составе дополнений, сейчас нам уже открыли доступ к Хелоуинскому дому 666 и Футуристичному музею. Ивентовые локации доступны в самом начале игры, однако без всего арсенала снаряжения в данных локациях только страдать и получится.

Теперь что касается дополнительных активностей. Помимо ограблений можно заняться взломом банкоматов, карманными кражами, поиском сундуков, кладов и фургонов. Сундуки раскиданы по локациям и для их вскрытия необходимы различные отмычки, а внутри можно найти записки и дорогие предметы. Точное кол-во сундуков на локации сказать не могу, возможно я не все нашёл в кустах, но в каждой локации штук пять будет точно. Кладов на порядок больше, но временами их труднее заметить, а внутри не может быть записок и большого количества лута, только один предмет средней цены. Сундуки и клады активности одноразовые, но если сундуки после вскрытия остаётся на месте, то горка земли информирующая о кладе пропадает. Остальное активности уже многоразовые, однако после взаимодействия уходят на перезарядку: банкоматы на неделю, прохожие на 2-3 дня, фургоны на такой-же срок, при этом таймер для каждого прохожего и банкомата уникален. Все эти активности используются в сюжете, кроме сундуков и фургонов, но появляются уже когда не особо нужны: клады и карманные кражи после первого налёта, а это +-начало второй трети игры, когда суммы получаемые за эти активности не впечатлят; та же ситуация и с банкоматами, с которыми нас знакомят почти перед самым финалом, когда сумма 1.000-1.500$ уже не кажется заоблачной.

Есть ещё побочные активности при ограблениях и налётах, это сбор списков Blackbay и Thief Contract. Некоторые предметы имеют специальные метки, и сбор нескольких предметов с такими метками позволяет подороже их продать, но при условии что имеются все предметы из списка одновременно. В приложении Thief Contract можно брать заказы на определённые предметы, которые появляются на локации только при взятии контракта. Выполнив несколько контрактов повышается рейтинг в приложении и открывается доступ к более сложным заказам, за которые дадут ещё больше денег и опыта.

Подозрения и тревога, — это важный аспект игр со стелсом, и к данной категории как раз и относится обозреваемый проект. Если игрок совершает странные действия (карманная кража, бег с ломом наперевес или нахождение на частной территории), а мимо проходил пешеход или проезжала машина, то над ними появится вопросительный знак и на экране появится предупреждающая надпись. При этом возможность заметить игрока есть не всегда: если Вы в особой обуви или полной темноте, то персонажа видно не будет, но стоит пошуметь или выйти на свет как к Вам сразу возникнут вопросы. И если игрок не прервётся или не скроется из виду, то будет вызван наряд полиции. Если совершено повторное нарушение, то приедет уже два экипажа, а на третей звезде розыска за нами пошлют вертолёт. Сбросить звёзды розыска можно либо уехав, либо попросить сообщника. После того как игрока преследовала полиция район отмечается полицейским знаком, что информирует о том что тут герой находится в розыске, снять который можно либо арест, либо уничтожение всех ориентировок которые развешаны по локации.

Так же стоит отметить механику случайной смены распорядка дня, из-за которой некоторые NPC могут поменять свой план на день, не критично, но это может изменить продуманный Вами план. Сам я с этой вещью сталкивался очень редко, хотя наиграл более 60 часов, просто для меня эта механика ничего критичного не меняла. Ну и раз я заговорил про смену распорядка, то стоит упомянуть про календарь: в данном приложении можно узнать какие ближайшие ивенты будут ждать город. Описывать все не вижу смысла, скажу только что они местами довольно существенно влияют на персонажей. Они заранее известны на месяц вперёд и могут изменять вводные данные при подготовке. Однако есть ивент зависящий от нас: День осведомлённости о домушниках. Если нас во время ограбления и будет вызван наряд, на следующий день будет (с очень большим шансом) назначен данный ивент, который повышает бдительность жильцов и увеличивает шанс повторной встречи с местной полицией.

Но пока Вас преследует полиция можно погладить кошечку
Автор: CookieDev/PlayWay S.A.

Игровые локации

В конце игры, на текущий момент, нам открыт постоянный доступ в 5 локаций и 5 налётов. 2 локации дружелюбные, убежище и автосалон, два района с домами, и пятая, незримая, локация это полицейский участок. Формально участок относится к первому району, но попадаем мы туда если нас арестовали в любой из локаций. Однако данная локацию доступна не всегда, и только играя на Высокой сложности Вы гарантированно будете попадать туда после ареста. Попав за решётку у нас отбирают всё награбленное и помещается в камеру хранения, откуда всё это можно забрать обратно, при этом все инструменты и оружие остаются у нас, кроме лома. Лом это очень интересный инструмент, в одной из подсказок сказано что он может сломаться, но я такого не наблюдал, так же у нас отбирают только его при попадании в камеру, но знаете зачем? Правильно, чтобы взять в руки ещё один лом который стоит в углу камеры. Нет, не где-то на этаже в шкафу, в прямо в камере нас будет ждать новый ломик. Закончим пока с лирикой и вернёмся в участок: выбраться из камеры можно либо заплатив залог, деньгами или опытом, если денег нет, либо устроив побег. Изначально второй вариант казался невозможным и когда в начале игры, спустя 4 или пять домов низкого уровня, нам дают задание сбежать из участка… Да, я долго выискивал слабые места, ведь по сюжету нам ещё не рассказали о карманных кражах, а подсказка подсветила всего 1 ключ в довольно сложном месте, в итоге данную миссию в первый раз я прошёл через баг и более-менее честное прохождение получилось только с использованием транквилизатора, ноутбука и карманных краж. Но во время второго прохождения в данной системе безопасности обнаружилась огромная дыра в безопасности, из-за чего для побега мне теперь требуется только отмычка.

С участком всё, перейдём к явным локациям. Районы, или как их тут называют улицы, содержат дома и строения, 15 в первом и 8 во втором. Глобально эти локации ничем не отличаются, и некоторые дома во второй локации даже легче чем в первом районе. Но дома на улице Хиллвилл имеют больше систем безопасности, и, следовательно, более ценный лут. Однако если остановить пройти дома только на первой локации Вы ничего не потеряете, ведь безопасность и сложность домов 101 и 106-114 не критично ниже чем на второй улице, хотя размах домов меньше. И для этих объектов, если можно так выразиться, каждый может найти свой подход найти свой подход, а при учёте того что домов не так много все лазейки в безопасности можно держать в голове. Однако после появления ноутбука 90% знаний становятся бесполезными, ведь все системы можно отключить дистанционно, после чего заходить чуть ли не через главную дверь. Так что это немного ломает игровой баланс в последней трети игры: отключил всё дистанционно, усыпил всех и выноси что хочешь. Но про это ещё будет, сейчас поговорим про дружелюбные локации.

Можно полетать на дроне и осмотреться вокруг
Автор: CookieDev/PlayWay S.A.

В арендованном убежище за скромную плату мы получаем старенький дом, сарай для хранения крупногабаритных предметов, мини-версию ломбарда и гараж для разборки машин. В доме установлен безлимитный шкаф для предметов (999кг вполне недостижимая цифра если нет цели забить шкаф), рабочий компьютер, кровать для пропуска времени и комната с тренировочным инвентарём. В гараже мы можем разбирать машины и лицезреть имеющийся автопарк, который после попадания на эту загородную базу становится обездвиженным макетом для разборки. Сарай для хранения вещь вообще бесполезная: по задумке разработчика туда надо убирать крупные вещи если продавать смысла пока нет, а в кузове машины места нет. Но какой в этом смысл если, в шкаф можно убираются ненужные сейчас инструменты и предметы из списков Blackbay, а крупные предметы не имеют подобных меток. И на основании этого вопрос, — зачем хранить там что-то, особенно зная что это могут у нас выкрасть, если выгодней всё продать и положить деньги в банк? Больше ничего интересного нет, самая заурядное убежище.

Вторая дружелюбная локация это Автосалон, в котором можно продать автомобильные детали и корпуса машин, ну или воспользоваться их ломбардом, если на обеих улицах нас ищут. Так же можно прокачать текущий автомобиль или купить вторую машину, которая гораздо быстрее стартового пикапа, но не имеет багажника для крупных предметов. Машина в целом бесполезная и скорее способ потратить деньги в конце игры.

Но все это уже было, и в первой части, и в подобных играх, так что относительно уникальными остаются только налёты, которые отличаются от районов только размерами. На данных локациях имеется одно или несколько строений, которые объединены одной тематикой. Первый сюжетный налёт это загородный лагерь состоящий из кучки домов расположенных рядом, и такое устройство делает ограбление действительно сложным. Всё из-за того что в данных локациях люди не уходя куда-либо, а ночью по территории прогуливается охрана, так что в первый раз её проходить довольно сложно, но на второй уже полегче. Дальнейшие локации уже больше отличаются от основной игры: склад это цельный ангар с кучей коробок и стеллажей внутри, между которыми удобно маскироваться скрываясь от охраны, а банк это большое здание с прилегающим территорией и множеством камер. В первых версиях игры это было самое непроходимое ограбление, которые было практически невозможно пройти без поднятия вертушки в небо. Всё дело в камере висящей над входом в банк: её невозможно отключить ни дроном, ни взломав какую-либо панель. Отключить её можно вырубив электрощиток, после чего будет 60 секунд на ограбление, что можно провернуть только если бежать на пролом с транквилизатором наперевес, и то есть шанс не успеть. Однако после того как разработчик получил фидбек по данной локации, в банк приехали рабочие которые повесили камеру над новой вентиляционной решёткой. Из-за этого обновления данное ограбление стало одним из самых лёгких, даже если захочется собрать два предмета помеченных как особая добыча и пасхалку.

Прокачка

О, если чего-то в игре и много, то это видов прокачки. Прокачивать можно всё, и начну свой рассказ с основной прокачки и её развития, которое как раз и появилось в обновлении 1.2. Основная прокачка представляет из себя дерево с новыми умениями, которые открывают новые навыки и инструменты. Сейчас дерево прокачки рассчитано на 30 уровней, после чего получение уровней будет давать очки навыков, но применения им не будет. Так же есть особое дерево навыков, которые рассчитано на 8 прокачек. Особые очки игрок получает находя в домах «розовые» предметы, которые отмечаются благодаря покупке подсказок и при их сборе появляется информирующая подсказка, как при повышении уровня. Данная системы выстроена довольно грамотно, разве что я бы сделал открытие снотворного газа раньше, ведь на моменте когда мы прокачиваем данный навык ни деньги, ни опыт, уже не являются проблемой. С дополнительной системой прокачки всё ещё легче, если игра начата с начала. В течении игры нам начисляются особые очки, которые формируют наш «рейтинг», хотя можно постоянно попадаться и всё равно под конец игры будет 5 звёзд. И в зависимости от количества звёзд открываются новые пассивные навыки. Вот такое вот разделение: основное дерево отвечает за «активное» развитее героя, без чего невозможно пройти игру (да и с ним тоже), а дополнительное повышает скорость медленного открытия дверей и скорость отбытия полиции, что прокачивает «пассивную» сторону героя. Данный набор навыков не сильно заметен без микроскопа, однако при полной прокачке есть некое чувство роста героя.

Дерево прокачки если следовать сюжетным рекомендациям
Автор: CookieDev/PlayWay S.A.

Сейчас это две основные прокачки, заканчиваем с ними и переходим к побочным. На компьютере, который установлен в нашем убежище, есть несколько приложений: UpgradeIt и Stolen Rewards. Начнём по порядку, UpgradeIt позволяет улучшить уже открытое и купленное снаряжение. С помощью данной программы можно увеличить кол-во действий у сообщника или сделать мясо для пса более долговечным. При этом данная прокачка стоит довольно дорого и каждый уровень прокачки стоит как покупка улучшаемого снаряжения, а таких уровней прокачки может быть несколько. Stolen Rewards прокачивает некоторые пассивные особенности нашего героя за прохождение игры. В данной программе отслеживается часть статистики игрока, и при достижении определённых целей можно получить награду: получить скидку на снаряжение, повысить процентную ставку в банке… В целом довольно полезно, однако для закрытия нормативов не хватит просто идти по сюжету, придётся побегать и погриднидть.

Автопарк тоже можно улучшить, для чего даже существует отдельная локация. С машиной можно провернуть три действия: улучшить, покрасить и посмотреть информацию. Улучшить так же можно три компонента: мощность двигателя, влияет на скорость, тяга шин, влияет на управляемость, и тормоза, которые влияют на торможение автомобиля. Покрасить авто можно в один из заранее предложенных цветов, вариантов сделать цвет уникальным или не монотонным нет.

Проблемы игры

И если всё вышеперечисленное можно отнести к плюсам игры, или плюсам с допущениями, ну или в крайних случаях можно сказать нейтральные элементы игры, то сейчас поговорим о том что по моему мнению является ярко выраженными минусами игры. И хотя больше всего проблем я связываю с основным сюжетом игры, надо как-то структурировать этот блок, и раз в предыдущем разделе мы говорили о прокачке, ей и продолжим.

В начале я говорил что прошёл игру трижды, но во время написания я сделал это четвёртый раз, на этот раз идя строго по сюжету и делая только то что мне говорят, и вот как выглядело дерево прокачки и инвентарь после полного прохождения:

Ну вроде неплохо, только вот рюкзак я качал по своему желанию, чтобы получить хоть немного место для предметов, особые и дополнительные навыки я вкачивал чтобы хоть как-то нивелировать отсутствие снаряжения. Но даже прокачка навыка не гарантирует что открытый инструмент будет использован в сюжете. Начнём по порядку, после знакомства со второй улицей и парочки небольших заданий перед нами ставят цель раздобыть ноутбук с секретными данными из 207 дома. Задача довольно простая если играть в своё удовольствие, но если Вы не забыли я иду строго по сюжету. Так что вводные данные: камеры по периметру, двери с электрозамками, в доме есть собака, в ванной есть вентиляция, часть окон без решёток, но блокируется на ночь. Для проникновения есть целых три варианта, но для лазанья по вентиляции необходима «Ловкость 2» которая не открыта, для взлома дверей нужен КПК (навык не прокачен), стеклорез прокачен, но не куплен. Вот и всё, тупик. Ну потыкавшись в этот простецкий дом пару дней я всё же купил стеклорез, утром забрался внутрь, просидел весь день в подсобке, куда жильцы не заходят, и спустя пять минут реального времени проведённого в афк я наконец смог поймать тот небольшой временной интервал когда можно было выбраться из укрытия, забрать ноутбук и скрыться.

Вроде бы ладно, после этого я сделал ещё пару мелких квестов и получил новое задание: добыть спорткар из 206. Ну чтож, повторим, какие у нас вводные? Нужно разблокировать гараж, отключить камеры, взломать сигнализацию. В принципе всё это реально, на всё это у нас есть навыки: дом заперт на обычный замок, взломать 2 панели безопасности нас уже обучили, навык отключения сигналки мы освоили перед заданием. Вроде бы мы в шоколаде, только вот завести авто мы не можем, нужен КПК. И что же делать? Ну купить КПК, хотя нас и не просили.

Конечно можно сказать что я утрирую, но такое ведь не везде. В самом начале игры нам не просто говорят купить отмычку, а дают задание идти на тренировочный полигон и отточить навык открытия замков и только после этого приступать к заданию. Есть и другие примеры, во время проникновения на стройплощадку прямо в задании указали что необходима паяльная лампа, а налёты вообще нельзя начать пока всё необходимое не окажется в инвентаре. Вот так и получается что в одни моменты нас ведут чуть ли не за ручку, в другие отдают на произвол удаче. Ну иногда о том что нам лучше сделать говорят по телефону, только вот когда поступают эти звонки? Как только выполнено задание, но знаете в какой момент срабатывает триггер на звонок? В половине случаев звонок поступает сразу после того как искомый предмет окажется в инвентаре. А теперь представьте что вы на задании, мимо ходит охрана, а жильцы вот-вот вернуться домой, и тут у Вас звонит телефон… Приятного мало и дабы избежать встречи с правоохранителями легче звонок сбросить и не отвлекаться на монологи компаньонов. К тому же какой смысл выслушивать долгие монологи если задание примется автоматически и отобразится на экране. Из этого вывод, либо делать звонки не пропускаемыми, но поступать они должны в убежище или хотя бы вне домов, либо в графе с заданием более подробно указывать требования. Ну, а если невозможно всё уместить в одно задание, может разбить одно задание на несколько, что в игре используется, либо к глобальной задачи добавить несколько подзадач в виде выпадающего списка? В общем это уже вопрос к разработчику, а мы переходим дальше.

И ещё один момент, если идти строго по сюжету, то у Вас постоянно не будет хватать уровней для покупки новых навыков. Нет, очки прокачки у Вас будут, не будет необходимого уровня чтобы прокачать тот или иной навык, из-за чего придётся гриндить и выполнять побочные задания, мне хватало таких заданий уже в разведанных домах и сбор в них предметов по спискам, из-за чего дома которые не использовались в сюжете остались абсолютно не тронутыми.

Ну и раз с прокачки речь перешла на сюжет, а с него на гринд, поговорим про Thief Contract и Hell Neighbor. В ходе сюжета нас иногда отправляют на выполнение задний данных сервисов, мотивирую это тем что мы должны помочь другу босса и скоротать время… Нам не объясняют чем нам может помочь выполнение данных заданий, просто говорят иди и выполняй. И это при том что выполнив несколько контрактов можно неплохо так прокачаться как в плане уровня, так и в денежном плане, но в игре у нас совершенно другая мотивация.

Иди скорее делать контракты
Автор: CookieDev/PlayWay S.A.

Как бы я улучшил данный аспект? Для начала изменил бы мотивацию героя и ставил задачу перед игроком выполнять контракты и миссии перед заданиями где придётся закупиться дорогим снаряжением или прокачать несколько навыков за раз. Так же добавил бы за выполнения определённого числа заданий и контрактов награду в Stolen Rewards, и рассказал бы про этот самый сервис во время знакомства с ПК. Ведь в данном сервисе учитывается кол-во пройдённых миссий, так что почему бы не добавить учёт контрактов и побочек?

Про установленные программы в целом сказано очень мало, нам говорят где покупать снаряжение, где брать подсказки где можно посмотреть списки товаров и побочные заказы, всё. О половине приложений нам вообще не говорят, о них узнают только те кто захотел посмотреть что же это такое. В частности в игре можно прокачать ноутбук, чтобы он мог взломать панели безопасности второго уровня, но об этом знают только те кто решил зайти в приложение, выбрал ноутбук, ужаснулся от цены и прочитал мелкую подсказку о том что же произойдёт после улучшения.

Так же в сюжете не используется одна из самых интересных механик: посылки в постоматах. В игре можно найти множество записок, которые расширяют лор игры и рассказывают что же происходит в игре за границами нашего прохождения. Если захотеть можно целый айсберг мира составить, но суть в том что некоторые записки содержат код для получения посылок, и мы можем быстренько их прибрать к рукам. Активность интересная, и было бы неплохо увидеть её в сюжете как один из способов получения снаряжения или квестов.

Ещё одной проваленной частью является игровой режим «Выживание». Я прошёл игру с данным режимом и честно говоря задумка хорошая, однако реализация опять подвела. По задумке данный режим должен давать дополнительные бонусы за заполнение шкалы еды, воды и энергии. Однако если траты на эти аспекты хоть как-то оправдана, +2 кило к переносимому весу и небольшое увеличение скорости при максимальном значении на шкале (итого можно получить +6кг и +3 к скорости), но в один момент это превращается в постоянную покупку еды и воды. И постоянные траты на данные расходники в самом начале игры довольно существенные, из-за чего на первых этапах, когда это должно давать наибольший профит, это дебафает игрока. А если мы говорим про конец игры, то имея две прокачки рюкзака, дополнительную прокачку на +5кг, прокаченный инвентарь машины, возможность активировать способность на увеличение рюкзака… Бонус в 6 кг становится скорее формальностью, которая мешает наслаждать геймплеем. Но кроме этого в данном режиме повышена стоимость аренды убежища и бензина, но каких-либо бонусов это не даёт. Это так же на первых порах замедляет развитие, но незначительно, а на более поздних влияет абсолютно никак. В итоге из интересного режима сделали абсолютную рутину.

Ну и как добивочка. В игре, ещё с первой части, имеются ювелирные украшения, которые необходимо перед продажей разобрать. Механика как и с запароленной электроникой: сначала взломай, только потом можно нести в ломбард. Есть даже отдельное задание, посвященное ювелирному украшению, которые надо найти, разобрать на части и продать. Но вот посмотримте пожалуйста на этот скриншот:

5 видов электроники и 1 вид ювелирных изделий
Автор: CookieDev/PlayWay S.A.

Тут всевозможные варианты запароленной электроники, которые я находил в процессе игры, и все позиции ювелирных украшений. За пределами сюжетной миссии мы имеем только 1 (!) предмет который подлежит разбору на столе ювелира. Если не хватило фантазии для придумывания вариантов украшений, или не было место для того чтобы их прятать, может стоило вообще отказаться от данной механики? Но ладно это, всё же одно украшение можно найти, но знаете чего вы не найдёте? В самом начале игры нам показывают механику вскрытия больших коробок, НО, за пределами этого задания я их больше не видел. Встречались деревянные ящики которые можно разбивать, про что кстати тоже не говорят, но коробок которые надо утащить и вскрыть в убежище я более не находил.

Графика и визуальный стиль

Поговорим про оформление данной игры и про графику в целом, про технические состояние игры будет в следующей части. Сейчас про графику, про которую толком нечего сказать. Текстуры не самые плохие, ассеты не заставляют глаза выкать, хоть и не без этого. В игре есть настройка дальности лодирования и качества детализации домов. Вторая настройка не влияет ни на что, ну или я не нашёл на что она влияет. Вот для примера для кадра, на них показан счётчик кадров:

Разница в детализации примерна нулевая, хотя это и стартовый дом в котором проходит обучение. Однако этот дом доступен постоянно, а выискивать различия в одном или двух предметах окружения желания нет. Система лодирования работает более правильно, вот так например отрисовываются тени и объекты вблизи при минимальной и максимальной дальности лодирования:

Кадровая частота при крайних положениях ползунка изменилась не так значительно, а изменения на экране. Таким образом максимальная дальность не позволяет заменять объекты на близких дистанциях, однако на средних и дальних дистанциях, даже при максимальной дальности LoD, заметно как объекты меняет модель на более детализированную. Закончим с этим и перейдём к наполнению локаций. Постройки снаружи выглядят стильно, текстуры неплохие и даже не однообразные. Дома внутри так же не пустые, есть много шкафов и ящиков, с большинством из которых можно взаимодействовать. Хотя во второй половине игры всё чаще начинают встречаются текстуры шкафов, которые натянутые поверху не интерактивных кубов, которые сделаны только для заполнения домов, но всё же лучше так чем совсем пустые локации. Однако в игре отсутствует тесселяция, ну или про неё просто забыли, из-за чего локации выглядят максимально плоскими, хотя разработчик пытался это исправить создавая неровности ландшафтом. В целом это не критично, но в купе с не самыми качественными ассетами и не очень хорошей системой анизотропной фильтрации, это уже портит восприятия. Однако в данной игре довольно интересная ситуация, из-за того что все аспекты проработаны +- одинаково, то отдельные недоработки не бросаются в глаза и выглядит всё целостно. Для кого-то это может быть критично и вытекут глаза от мыла, другим комфортно из-за равномерности графики.

В итоге графическая часть, как и остальная игра, состоит из постоянных компромиссов. Текстуры неплохие, но мало объектов; окружение вроде неплохое, однако системы LoD и АF мешают наслаждаться наполнением мира; часть текстур нарисованы с учётом рельефности, однако тесселяцию не завезли. Слишком много компромиссов для того чтобы назвать графику хорошей, максимум я бы назвал её достаточной. С визуальным стилем ситуация лучше: в игре всё сделано в одной стилистике и ничего не выбивается из общего ряда, даже дом с дьяволом. Однако слишком заезженная стилистка в рамках сюжета, и парочка более интересных локаций в налётах. Так что визуальный стиль в игра балансирует на грани между «заезженный» и «выверенный». Так что мой общий вердикт по графике в игре это то что она приемлемая, она не технологичная и со множеством компромиссов, но исполнение на достаточном уровне.

Однако не смотря на всё вышеперечисленное, мир всё равно показался мне каким-то мёртвым что-ли. На локациях есть различные кусты, деревья и декоративные постройки: детские площадки, лесенки, лавочки, неработающие фонтаны… Это наполняет локации, только вот это не делает их более живыми. Некоторые игры ругают за «уродцев» вместо случайных неписей, ну, а эту игру можно поругать за даже таких уродцев. Нет, случайные прохожие в игре есть, если и жильцы домов, однако все они выглядят одинаково и лишь немного отличаются одеждами. Случайные неписи бесцельно наворачивают круги по районам, в любое время дня и ночи. В итоге районы, несмотря на всё своё наполнение, кажутся безжизненными.

Техническое состояние игры

Про графику поговорили, пришло время обсудить её постоянного спутника, — производительность. Производительность это частность, так что помимо того чтобы глянуть на счётчики кадров посмотрим как дела с другими аспектами технического состояния продукта. И перед тем как начинать говорить о кол-ве FPS стоит сказать что я некоторое время назад обновил CPU, и теперь в паре с моей RTX 3050 трудится шестиядерный Ryzen 5 5500, который уже успел засветиться в одном из материалов, и спустя какое-то время надеюсь сделать обзор на него. Таким образом имеем следующую конфигурацию тестового ПК:

  • R5 5500
  • RTX 3050
  • 16 Гб ОЗУ
  • Игра установлена на SATA SSD MX500

И такая конфигурация при максимальных настройках в FHD демонстрирует менее 80 кадров в динамики, с просадками до 60, и порядка 90 в статике на открытых локациях. В помещениях имеем стабильные 70 кадров, но всё зависит от сцены. Однако столь низкий фпс не является проблемой потому что а) игра не является динамичным шутером и б) фпс стабильный. Возможно есть проблемы с оптимизациями, как со стороны драйверов, так и разработчика, и возможно кадровая частота в будущем подрастёт ещё. Однако в разное время был у меня опыт знакомства с играми House Flipper и PC Building Simulator, которые показали мне некоторые интересные вещи, про которые я уже рассказывал обрывками в разных статьях. Вроде между тремя играми нет ничего общего, однако они все являются дебютными проектами в 3D, и у них есть проблемы с кадровой частотой. В частности House Flipper, при его уровне графики, очень активно задействует шину данных, из-за чего задействовав её для других целей, например стриминг, как восемь линий PCIe 3.0 будет не хватать. А PCBS очень неохотно отзывался на изменение различных настроек, ведь каких-либо заметных отличий в графике не наблюдалось. Для проверки всего этого проведём немного тестов, которые будут заключатся в замерах fps при изменении настроек, включении записи в OBS (кодирование на CPU) и запись через GeForce Experience.

Начнём с тестов игре. Статичная сцена на второй улице, накидаем полный рюкзак всякой всячины, время поставим утреннее и посмотрим что выйдет.

При изменении качества текстур и теней в FHD получаем прирост порядка 4-5 кадров, не особо заметная разница. Уменьшив разрешение до 720p получаем прирост 20 кадров или 16,5%, хотя количество пикселей уменьшилось вдвое. Однако обратите внимание на то что загрузка видеокарты упала ниже 80%, при этом выставлены максимальные настройки графики и лимит в 300 кадров в секунду. По мониторингу видим что игра резервирует чуть больше семи гигабайт видеопамяти, хотя я на 99% уверен что используется меньше 4-5 гигабайт, так что запас производительности GPU есть. Процессор так же не нагружен на максимум, это можно понять по его потреблению, на скриншоте запечатлено 28,5Вт и в дальнейшем оно не поднималось выше 30 ватт. По ОЗУ тоже есть небольшой запас, так что упор где-то в шинах или контролерах. Поэтому переходим ко второй части тестирования.

Включив запись через драйвер Nvidia производительность не изменилась, на показатели fps сильнее влияют погодные условия и время дня, что может снизить кадровую частоту более чем на 10 кадров. Как заметно на третьем кадре время 12 часов и кадровая частота при записи через GPU одна, но в три часа в независимости от того через что запись — 65 кадров. А запись проводилась через OBS, но с разными кодировщиками: софтверным x264 и аппаратным HEVC. В целом у игры скорее проблемы с оптимизацией на уровне движка и не эффективное расходование системных ресурсов.

На одной из подсказок сказано что игра загружает порядка 60 тысяч объектов, число это не очень то и большое, хотя учитывая масштаб игры и уровень проработки… В общем возникают вопросы. Ну и раз я пишу это на новогодних праздниках, наконец появилось время заняться своим компьютером, так что совместим приятное со полезным: проверим как отзовётся игра на увеличение ПСП оперативной памяти.

Нууу, скажем прямо — никак. Увеличение частоты с 2666 до 3200 МГц с ужиманием первичных таймингов, что повысило скорость памяти по данным AIDA64 на величину 6Гб/с и снизило задержи на 15нс, отразилось на игре минимально. Единомоментный FPS начал подниматься на несколько кадров в аналогичных условиях, но это не увеличило стабильную частоту кадров, которая сохранилась на том же уровне. Вроде на этом всё, хотя…

RAM — 3200МГц CL16-17-17-17-36
Автор: CookieDev/PlayWay S.A.

Конечно же не надо забывать про загрузки, куда сейчас без них. В ретроспективном обзоре игр я приводил примеры загрузок: явные, неявные и подгрузки; давайте посмотрим что имеется в данной игре. Переход между локациями и первоначальная загрузка в мир это явные загрузки, в самом что ни на есть классическом проявлении: загрузочный экран с подсказками и процентами, которые сообщают сколько ещё примерно ждать. А что на самих локациях? Ну учитывая их размер, показатели кадровой частоты, качество и главное количество ассетов, получаем отсутствие загрузок. Ну почти. Тут всё немного сложнее, а всё дело в окружении. Я уже жаловался на множество статичных элементов окружения, которые намертво зашиты и не поддаются изменениям. Как это влияет на игровой процесс? В обычной игре почти никак, а самые наглядные примеры находятся в убежище. Если игрок решил прокачать дом, то после каждой покупки будет загрузка: купил гараж, — подожди загрузки; переклеил обои — загрузка; купил домик коту — жди. И это всё статичные загрузочные экраны, которые в некоторые моменты разбавлены катсценами. Самый заметный пример когда необходимо разобрать авто, для чего надо загнать машину в ремонтный ангар. Подходим к машине, нажимаем кнопку взаимодействия и смотрим небольшой пролёт камеры показывающий машину в боксе, после чего игроку возвращают управление, а персонажа телепортирует к двери бокса. Эту загрузку я бы тоже отнёс к явной: тут и геймплей прерывается, и ощущения целостности нет, да и слишком много меняется за кадром. Каких-либо примеров неявных загрузок в игре нет, как и подгрузок. Да, во время разговора про графику я говорил что заметно подгрузка объектов, но всё же система LoD и подгрузки это разные вещи, хотя на первый взгляд обе технологии занимаются одним и тем же. Лоды меняют текстуры на конкретном, уже загруженном в память, объекте в зависимости от его удалённости, а подгрузка как раз переносит новые ассеты в память для дальнейшего отображения на экране. Согласитесь, не вдаваясь в тонкости довольно похоже, но различия как всегда в меточах. Я уже отмечал что данная игра прекрасно подошла бы в ретроспективу, если бы я занялся более плотным её изучением несколько раньше, ведь в данной игре можно наглядно продемонстрировать настройку дальности LoD которая производит замещение незкополигональных моделей на более детализированные, что демонстрировалось ранее. Однако за данный обзор я сел уже после выхода ретроспективы, а на момент её написания я не настолько плотно взялся за изучение игры. Так что поезд ушёл, да и нам пора закруглятся.

Первая загрузка в мир после запуска игры, тут есть и минигейм, и забавные факты
Автор: CookieDev/PlayWay S.A.

Вывод

Вот такая игра сегодня, хорошая и плохая, одноразовая и реиграбельная… В заголовке я назвал данную игру готовой игрой заготовкой, и после прочтения у Вас не должно было остаться вопросов почему: сейчас в игре работают все основные механики, имеется крепкий фундамент, но виден явный задел под множество дополнений и улучшений. В забавных фактах тизерится некое обновление с какой-то компанией, за два месяца вышло два налёта: на Хэллоуин представили дом с приведеньями, а позже футуристический музей. Так что место чтобы разгуляться есть, вопрос только что же будет добавлено, и не менее важный вопрос когда?

А что под игровой локацией? Правильно, ещё одна локация
Автор: CookieDev/PlayWay S.A.

Я пишу эти строки на новогодних праздниках, во время которых разработчик проводит стрим и проходит свою игру вдоль и поперёк, что полезно для нахождения сильных и слабых мест в игровом процессе. По факту он сейчас выполняет работу пиарщика и тестировщика, чем судя по титрам занимаются PlayWay S.A., которые записаны как издатель. Так что пока разработчик взял себе некоторый отпуск после завершения основного цикла разработки, выход нового контента и исправление багов поставлено на паузу. Я очень сильно сомневаюсь что в одиночку он сможет быстро сделать новую главу истории, или хотя бы новый налёт. Судя по датам когда выходили «ивентовые» налёты, он мог выйти на католическое рождество, но там мы ничего не получили. А на этом всё, Ваш опыт знакомства с данной игрой можете оставить в комментариях, а если в игре выйдет грандиозное обновление или что-то очень необычное, то ждите обзора.

Симулятор жизниPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Обзоры, размышления, а так же новости от мира CS

4 комментария

112657446964720493423@google
А «Locksmith Simulator», например, нету… Никто работать не хочет.
brodiga
А при чём тут эта игра?
А
Есть просто прорва симуляторов работы: фермер, полицейский, автомеханик и.т.п., водителей почти всего начиная с поездов, автобусов, трамваев и заканчивая мусоровозами.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Стоит ли покупать робот-пылесос: взвешиваем «за» и «против»

Роботы-пылесосы становятся все популярнее. Но стоит ли следовать за трендом и покупать такой прибор? В статье рассмотрим основные преимущества и недостатки роботов, чтобы помочь вам сделать...

Как празднуют пасху в разных странах: 7 необычных традиций

Пасха — главный церковный праздник. В 2024 году православные христиане будут отмечать его 5 мая. Основные традиции празднования закреплялись не одно столетие. Однако в каждой стране...

Ugreen Robot GaN 65W: трёхпортовое зарядное устройство с забавным дизайном

Герой сегодняшнего обзора Ugreen Nexode Robot GaN 65W. Это качественное трёхпортовое зарядное устройство, выполненное в необычном дизайне, поддерживающее многие протоколы быстрой зарядки и высокую...

Обзор тепловизора ACEGMET P200 с разрешением 240х180 и дополнительной камерой на 2 мегапикселя

Сегодня на обзоре крайне интересное устройство — тепловизор с отдельной камерой, оформленный в виде смартфона, с отдельным большим дисплеем и высоким разрешением тепловизионной...

Темная энергия или «глючная» гравитация? Новая теория пытается объяснить напряжение Хаббла

Вселенная — место, полное загадок. Одна из них, темная энергия, заставляет пространство расширяться с ускорением, но ее природа остается непостижимой. Ученые выдвигают различные...

750 слов: современная философия ведения дневников

В книге «Путь художника» Джулии Кэмерон среди прочего есть упражнение, которое она рекомендует выполнять каждый день — «утренние страницы». По задумке творческому человеку нужно каждое...