Глобальная стратегия в миниатюре. Обзор Ozymandias: Bronze Age Empire Sim

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Если когда-нибудь возникнет вопрос "что, если автору настольных игр предоставить работу над компьютерной игрой в стиле Цивилизации?", то смело можно отвечать - Ozymandias.

Минималистичная пошаговая глобальная 4-х стратегия выпущена студией The Secret Games Company, основанной британским геймдизайнером Джереми Хоганом. Он начинал с настольных игр, работая с легендарным немецким дизайнером Райнером Книзия, прежде чем присоединиться к Sega в 2009 году для работы над серией Total War. Студия выпустила до этого 3 игры: Dreaming Spires, настольная игра о строительстве колледжей Оксфорда; Rise: Battle Lines, многопользовательская тактическая игра для ПК и смартфонов; Kim, ролевая игра с элементами rogue-like, действии которой происходит в колониальной Индии Редьярда Киплинга. Kim был выбран финалистом Indiecade и TIGA Game Awards, а Джереми Хоган выступил с докладом об этом в Британской библиотеке и в нескольких британских университетах. Последняя игра, Ozymandias, была награждена двумя грантами от UK Games Fund в 2020 году. Студия намеревалась создать игру о строительстве империи в стиле Civilization, в которой можно сыграть партию за «один присест». Они подписали договор на публикацию с Goblinz в 2021 году, а затем вступили в фазу «открытой разработки», основанную на отзывах игроков, перед запуском в 2022 году.

Я встретил путника; он шёл из стран далёких И мне сказал: вдали, где вечность сторожит Пустыни тишину, среди песков глубоких Обломок статуи распавшейся лежит. Из полустёртых черт сквозит надменный пламень, Желанье заставлять весь мир себе служить; Ваятель опытный вложил в бездушный камень  Те страсти, что могли столетья пережить. И сохранил слова обломок изваянья: — «Я — Озимандия, я — мощный царь царей! Взгляните на мои великие деянья, Владыки всех времён, всех стран и всех морей!» Кругом нет ничего… Глубокое молчанье… Пустыня мёртвая… И небеса над ней… 

Перевод Константина Бальмонта

Название взято из сонета «Озимандия» английского поэта Перси Биши Шелли. В то же время, Озимандий – это древнегреческое имя египетского фараона Рамзеса II. Игра воплощает идею, что претензии на божественность, величие мировых правителей - кончаются прахом. А показано это тем, что мы, по сути, играем от лица археолога, который с помощью амбарных книг с учетом различных данных, древних плит «воссоздает» государства бронзовой эры.

Игра предоставляет нам несколько готовых карт. Ручных настроек, элемента случайности здесь нет. Карты есть как мелкого масштаба – Греция, Долина Инда, так и крупные – Средиземноморье, Азия. Несмотря на то, что в игре много карт разного типа, различные реальные государства не имеют уникального бонуса, как это делают другие 4-х стратегии (например, серия Civilization).  Как таковые бонусы у империи зависят от их «класса» - например ученым дешевле изучать технологии, но сложнее осваивать новые земли, строить отряды. Торговцам обходится дешевле технологии богатства, они меньше теряют золото, но прокачивать силу им сложнее. 

В отличие от своих "старших братьев", Ozymandias не предоставляет игроку механики стратегических или редких ресурсов, довольства населения и других важных параметров. Она берет лишь самые базовые, важные элементы геймплея. В тоже время, чувствуется влияние настольных игр в работе с ними. У игрока есть 4 ресурса – знания, богатство, еда и сила. Еду тратим на постановку флагов, чтобы расширить свои территории, на них потом можно ставить города. Причем оттого, какие территории мы присоединили (равнина, луга, холмы, пустыня, море и т. д.) зависит доходность земель. Города около границ других государств нельзя ставить – можно только не ближе, чем за две клетки. Здесь в игру вступают знания – их мы тратим на удешевление постановки флагов, увеличение доходности разных ландшафтов (будь это увеличенный доход науки, золота или еды), а также на увеличение силы на определенном типе клетки. Причем каждая последующая технология силы (каждый раз увеличение на 1 силу) увеличивается в стоимости. Богатства мы тратим каждый ход на покупку еды, знаний или усиление силы. Причем хранение ресурсов влечет за собой потери, поэтому всегда желательно держать их в обороте. В начале каждого хода мы можем выбрать одну из нескольких карточек на выбор. Выполняем определенное условие, написанное на ней, и получаем награду. Причем максимум можно держать 3 карточки в «руке». 

В игре нет простейшей дипломатии, чтобы можно было торговать, заключать мирные договоры, союзы. Тем самым война - это тот элемент геймплея, к которому рано или поздно приходят все игроки. В независимости оттого, строишь ли защитную империю через развитие, или агрессивную через экспансию, вкладываться в армию, в развитие силы городов, разных типов клеток - необходимость. Причем чем шире твои границы, чем их ландшафт разнообразнее, тем больше придется трудиться над защитой земель. 

Сила империи стартует с 1 единицы и не может упасть ниже её. Силу можем увеличивать засчет военных карточек и вливания бюджета. Найм войска требует богатства, причем каждый последующий отряд стоит дороже, а его улучшение силы засчет денег повышается. На передвижения армий по клеткам тратится еда, причем каждый тип клетки требует разное её количество. Армия (сухопутные войска и флот) здесь работают следующим образом – мы ставим на своей территории, граничащей с вражеской, армию, и если на соседней вражеской клетке наша сила больше, то на следующий ход мы начинаем «претендовать» на земли. Если на последующий ход наша сила все ещё превышает вражескую, то происходит захват. Сила рассчитывается по разным категориям – учитывается и сила города, и сила нации на определенном типе клетки, и сила армии, и количество юнитов рядом. Интересно, если отделить с помощью завоевания определенную территорию без городов, то она становится нейтральной.

Победа в игре осуществлена в двух вариантах. Первый - заработать необходимое количество корон (чем-то схожа с амбициями в Old World), которые дают за постройку чуда. Чудеса определяются в начале игры, а путем рандома можно настроить, сколько корон будет оно давать и какое число определенного параметра нужно достичь. Например, для Пирамид нужно 32 населения, для Висячих садов 800 золота. Если достичь чуда, но потом потерять в каком-то параметре, то отнимаются короны. Второй режим – это «до смерти», то есть до полного уничтожения всех врагов.

Diagnosis

Как итог, Ozymandias – интересный проект для любителей пошаговых 4-х стратегий. Игра подходит в качестве альтернативы Civilization, если нет времени на долгие сетевые партии по 10 и более часов. В ней, в целом, есть более-менее крепко настроенный баланс, она в меру сложная, механики сделаны добротно, дизайн грамотный, визуал приятен. Игра простая, в ней не то, чтобы шибко много разнообразия. С другой стороны, даже работая с базовыми механиками, можно находить разные пути к победе, тем самым создавая увлекающие ситуации в каждой новой игре.

Пошаговая стратегияPCMac
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Задрот, Гик и слегка Музыкант. Пишу на тему игр, кино и аниме.

Если хотите, можете подписаться на наш Телеграм канал. Там все наше творчество и не только — @de_stuff

2 комментария

GennDALF
Любопытно.
На Цивилизацию давно времени нет. Что огорчает, так как это одна из любимых игр.
Надо попробовать будет Озимандию.
А развитие игры какое-то планируется?
Suzuki_Taichi
Судя по дорожной карте, они планируют выпустить всего 6 ДЛС (может и больше) и примерно столько же бесплатных обновлений. Наверняка, поработают над всем этим, а потом переключатся на новый проект.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как люди попали в Южную Америку: новое исследование ставит под сомнение ключевой памятник континента

На протяжении почти пятидесяти лет археология Нового Света опиралась на один памятник. Стоянка Монте-Верде на юге Чили считалась главным и самым надежным доказательством того, что люди оказались в...

Как заставить звук проходить сквозь стены: новый материал направляет сигнал изнутри, оставаясь невидимым для внешних волн

Управление звуком всегда опиралось на создание физических преград. Звук это механическая волна, чередование зон высокого и низкого давления, которое распространяется в пространстве. Чтобы направить...

Ежегодное ТО газового котла. Разбираемся, за что «газовщики» берут деньги?

На днях с моими родителями случилась неприятная история — начал «скрежетать» газовый котел. Вызвали мастера, который определил, что данная проблема требует замены насоса, причем сумма за...

✦ ИИ  Между забвением и «понтами»: почему наручные часы отказываются умирать

Наручным часам уже лет тридцать безапелляционно пророчат неминуемую смерть. Начались подобные «упаднические» разговоры с появления массовых карманных компьютеров вроде легендарных Palm, грозивших...

Десять лет назад вышел смартфон, который мог спасти HTC от краха — HTC 10: почему у него ничего не получилось

Один из пионеров рынка Android, компания HTC, очень быстро растеряла свои позиции. Сначала люди недооценили аппарат One M8, который мало отличался от предыдущего M7, а затем стали ругать...

Победа «лопаты»: как Galaxy Note заставил Apple переделать iPhone, а Samsung научила мир любить большие телефоны

Если бы вы оказались в начале 2010-х и спросили любого техногика, каким должен быть идеальный смартфон, ответ был бы почти единогласным. Правила игры казались высеченными в граните, а...