«Фулл-лут» на примере EVE Online

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

В своих играх разработчики очень редко используют «Фулл-лут- механику». Как игровой процесс изменяется под её влиянием, и почему игры, где она используется, остаются нишевым, я попытаюсь ответить в этом блоге.

Что подразумевают под формулировкой «Фулл-лут»

Когда персонажа настигает смерть, он теряет все предметы, что у него были с собой. Они в полном объеме или частично из него выпадают.

В Еве боязнь утраты раскрывается на полную

В игре каждый предмет имеет свою ценность, и его можно конвертировать в реальные деньги, хотя правилами игры такая деятельность запрещена. Когда игрок переносит в трюм своего корабля предмет, имеющий существенную ценность, он становится желанной целью для пиратов. Даже если жертва находится в зоне с высоким уровнем безопасности, для профессионалов «грязных делишек» это не является проблемой.

Игрок рискует не только самим грузом и судном, непосредственно осуществляющим его перевозку, но и своим персонажем. По механике игры после крушения из обломков судна вылетит спасательная капсула-«яйцо». Его тоже могут уничтожить «за компанию», хоть это и сложно сделать из-за его высокой скорости ухода варп. То есть, существует реальная вероятность потерять ещё и безвозвратно, в том числе и установленные в пилота импланты. Их стоимость может быть весьма значительной, особенно если они «сетовые» или ультра редкие.

В игре открытая статистика, и любое убийство будет зафиксировано на «киллборде». Однако, дорогое содержимое трюма не всегда является главной целью. В игре у любителей pvp своеобразное «писькомерство». Многие из них занимаются пополнением статистики «дорогими килами», а по достижению своей цели публикую заветную строчку статистики где только могут, включая и чат системы, где преступление непосредственно произошло, и это тоже скорей всего не конец. Уничтоженный корабль будет записан в статистику потерь корпорации и альянса. Члены «корпы» могут начать задавать не удобные вопросы  «как ты умудрился? …».

Игре плохо получается заманить игроков в системы с низким уровнем безопасности

Большинство игроков патологически боятся PvP и никогда не покинут  «хай-сек» (зону с высоким уровнем безопасности — от 0,5 до 1), тем самым лишая себя одной самых интересных занятий в игре (да и большая часть игры находится за его пределами). Этот страх образуется не на пустом месте.

По задумке в каждой системе есть свой уровень безопасности, и чем он меньше, тем более доходные активности в ней доступны, но это подкупает далеко не всех. Если напасть на игрока в системах с высоким уровнем безопасности, то прилетит полиция (Конкорд) и гарантированно превратит твой кораблик в кучу металлолома (исключение — дуэли и если ваши корпорации находятся в обоюдной войне, одобренной местной полицией). Соответственно нападение на тебя должно быть хоть чем-то быть обосновано. В системах с низким уровнем безопасности «лоу-сек» (от 0,1 до 0,4), в лучшем случае, в нападающего будут стрелять стационарные турели, практически не наносящие урона, да и находятся они лишь в нескольких местах в системе. Ещё существует наказание в виде снижения секьюрити статуса (по нему можно определить, как к тебе относится полиция), но эту репутацию слишком легко восстановить.

Получается слишком резкий переход. По хорошему, если игрок хочет «жить» в зонах с низкой уровнем безопасности и зарабатывать больше исков (валюта игры), ему нужно вступить в одну из академий больших альянсов, где его научат, как в них выживать. Если учиться самостоятельно, на своих ошибках, адаптация может занять много времени и стоить многих нервных окончаний.

Игра дисциплинирует

В игре сформировались свои неписаные правила. Их можно трактовать по-разному, но, если игрок не будет их соблюдать, игра его рано или поздно накажет. Временами наказание будет непомерно жестоким. Одно из них звучит примерно так:

«Не используй то, потерю чего ты не можешь себе позволить».

Пока я не усвоил это правило, терял корабли раз за разом. Соблюдение этих правил значительно уменьшает риски, но они все равно не становятся равными нулю. Можно лишиться своего корабля, просто оказавшись в ненужное время в ненужном месте.

Живая экономика

Представим, что коалиция ввязалась в крупную битву и потеряла в ней порядка 1000 обычных  и 50 капитальных кораблей. Она живет на задворках мира за счет сдачи систем в аренду мирным корпорациям и добычи редкой лунной руды. Своих производственных мощностей практически не имеет. Соответственно руководству необходимо организовать закупку по разумной цене и в сжатые сроки модулей, расходников и кораблей и доставить их к месту дислокации флота. Капитальные суда надо пригнать «своим ходом», что мягко говоря, не быстро.

При этом следует понимать, что все ранее перечисленное появилось не из воздуха: так или иначе в создании было задействовано несколько тысяч человек, в основном майнеров.

Экономический баланс

Одна из крупных коалиций сменила формат флота и перед началом войны взяла на вооружение корабли класса Machariel (фракционный линкор). На тот момент они имели низкую стоимость за шикарную боевую эффективность. Даже если она побеждает значительно чаще, чем проигрывает, всё равно за несколько месяцев активных боевых действий у неё будут уничтожены тысячи, если не десятки тысяч кораблей данного класса. Шутка ли, за одну продолжительную битву пилот может потерять более 3-х кораблей.

Они появляются в игре не из воздуха. Как описывалось выше, где-то в Новом Эдеме майнеры (скорей всего, китайские боты) добывают руду, перерабатывают её, а из полученных минералов производят суда. Также для производства нужен чертеж, имеющий ограниченное количество использований (в данном случае). Занимающиеся его добычей игроки больше не могут удовлетворить возросшую потребность рынка в полном объеме. Соответственно эти чертежи начинают скупать спекулянты и сторона противника. Естественно, это сказывается на конечной стоимости корабля. «Мочалка» становится слишком дорогой (более чем в 1,5-2 раза от первоначальной стоимости). Уже далеко не все члены коалиции могут её себе позволить, и дальнейшее использование кораблей данного класса становится нерациональным. В определённый момент руководству придётся сменить формат флота, или коалиция будет обречена на поражение.

Игра сбалансировала себя самостоятельно, даже без участия разработчиков. 

Нехватка игроков поддержки

Ева не является в этом исключением. Здесь данную проблему решаю по-своему. Пилотам, использующим логистов (местных «хиллов») или бонусников («бафферов») во время официальных вылетов, в случае утери их корабля полагается компенсация (в физическом или денежном выражении). Список «компенсационных» кораблей может быть расширен.

Новые предметы не отменяют старые

Одна из причин, почему я перестал играть в WoW, это регулярное обесценивание предметов. Ты стараешься, ходишь в подземелья и рейды (как на 2-ую работу) для получения нужных твоему классу предметов с «правильными» характеристиками. С большим трудом после несколько недель, а возможно и месяцев фарма, ты их все же получаешь (скорей всего не все) и думаешь, что теперь можно поиграть в удовольствие. И вдруг выходит новый патч и превращает все добытые ранее в игре итемы в «тыкву».

Все, что ты с ними теперь можешь сделать, это продать их вендару за гроши. Есть еще возможность использовать облики и на других предметов, но на этом все.

В Еве этого не происходит по нескольким причинам. Даже если новые предметы и лучше старых, то незначительно, а стоить на старте будут неадекватных денег. Многим ли нужен дорогущий модуль стоимостью в несколько месячных подписок, если он дает минимальное преимущество в бою? Их покупка имеет смысл для установки в «капиталы» (самые крупные корабли в игре) и то не всегда.

У каждого корабля в игре есть своё предназначение. Новые выходящие корабли призваны заполнить пустые ниши или добавить разнообразие в выборе, а не заменить предшественников.

Подведем итоги

Мир игры постоянно сотрясают войны. На данный момент в игре протекает 2-ая мировая война, побившая все возможные рекорды, но так как она происходят за пределами «хай-сека», большинство игроков её неминуемо пропустит. Даже многие активные игроки о ней узнают из новостей за пределами игры, для евы — это норма. В игре используется довольно интересная система «Фулл-лут», но порой пугает настолько сильно, как не способен ни один хоррор. Она способна вогнать в глубочайшую депрессию и медленно превращает игроков в параноиков. Неудивительно, что игра популярна, но не у многих. Массовый потребитель к таким «испытаниям» не готов.

19 комментариев

Z
Слил несколько Армагеддонов, кончились деньги, прошел игру. ) Больше в ней делать нечего.
101213634604024129943@google
Первое правило ЕВЕ: «Если в систему кто-то прилетел, то это за тобой, исключений не бывает, типа мимо пролетал, я просто покопать и т.д.»
На самом деле одна из лучших игр в мире ММО, но очень сложная и не всем нравится «стрелять по крестикам», хотя как они представляют в масштабах космоса видеть кого-то?
R
После изменения файтеров(истребителей) мне даже нравилось гриндить на КАРе (естественно в разумных приделах), но основной заработок был все равно с производства топлива для ПОСа.
AnotherStranger
Игра неплохая, но экономика бессовестно слита китайскими ботами. Корпы компенсируют(и выдают новые) практически любой корабль, лишь бы ты пришел на КТА, так как приток новых игроков очень мал.
P
Потому что там реально нужно пару лет качаться чтобы нормально начать играть, и она отнимает ВСЁ твоё время, люди в неё как на работу ходят.
Школоло отсеивается т.к. мамкиным нагибатором там быть не получается.
1534408339978447@facebook
Последний раз редактировалось
875694413824908635@mailru
Тогда уж не фулл-лут а а фулл-дроп…
102435777459971252403@google
Статья бред.
Тема вообще не раскрыта.
Мачал в среднем сливаются по ~10-20 в сутки на всю Еву.
Последний раз редактировалось
a
Автор постарался вместить в небольшую статью все, начиная от пвп и заканчивая майнингом и производством. Но написано неплохо, статья читабельная и грамотная. Не совсем понял, на какую аудиторию рассчитана эта статья. Хотелось бы получить разъяснения автора на этот счет.
R

Ответ awsh_nn на комментарий
. Не совсем понял, на какую аудиторию рассчитана эта статья. Хотелось бы получить разъяснения автора на этот счет.


Честно говоря, я сам не знаю. В процессе написания тема блога была изменена. Изначальное название звучало примерно так — Почему «Фулл лут» игры страшнее хорроров.
a
Ну насколько я понял, эта статья предназначена для людей еще не игравших в Еву. Но тогда надо избегать терминов, которые они просто не поймут, а просто изложить принципы игры — свободное развитие в любом выбранном направлении, баланс между безопасностью и заработком, и главное — экономика, полностью зависящая от игроков.
Ну и насчет популярности — 40к игроков не редкость — не многие игры могут похвастаться таким онлайном.
109078555245892783713@google
Имхо фул лут евка хороша тем что нужно мыслить на перед, придумывать новое, улучшать старое.
До сих пор помню один из ярких моментов когда я на орке в дыре якобы в 100км пришел на дыру чтобы посмотреть ситуацию, в 70 от меня расклочился локи и мчал ко мне пока я разворачивался для якобы варпа. я ему дал себя поймать и он начал пилить орку… в это время я дропнул из ангара астарту пересел в нее с орки (залочив орку чтоб он не сел в неё) и нагнул локи. полутал и полетел реварпать на 0 на дыру. А какие были шикарные тактики закрытия вражеских капиталов в дыре которые бежали закрывать новые дыры чтобы спокойно пофармить… эх приятно вспомнить золотое время с 2009. года.
m
тебе прост повезло что локи не смог в коверхотдроп с десятки стратиосов)
A
В дыре же, какой нафиг ковердроп
113437561150599204409@google
На самом деле потеря лута и шмота довольно хреновое решение. Не дающее людям играть а полноценную игру. Вечно играть полуголым в нтщенской экипировке и снаряжении, боясь все просрать. Потеря жизни получше идея, к примеру ограничить число жизней, например с персонажа снимается матрица по которой его можно восстановить, но даётся ограниченное число раз, раз 20. Потом либо монетизируется либо стоит больших денег. У Лукьяненко есть цикл Линия Грёз, где корпорация этим занимается, которая обеспечивает военных на службе, правительственных служащих, спецслужбы, кого нанимает, создаёт зоны безопасности с бесплатным возрождением и тд. В этом случае персонаж наоборот станет искать, одевать и использовать самое лучшее и дорогое снаряжение и оборудование, ведь надо сохранить свою жизнь. Это готовое решение для игры, многопользовательской. Вот тогда станет важно доверие, кооперация, страх смерти, наем защитников, продумывать походы, бороться с пкшерами и тд., то что часто показывают а фантастике и приближается к реальности.
101213634604024129943@google
Нормальное это решение, благодаря ему, экономика живее всех живых.
113437561150599204409@google
Я не про еву, а про игры такого типа в целом. Тот же Тарков, создается дешевый челендж, играй с плохим снаряжением, а хорошее храни на складе. И экономика может развиваться другим способом.
h
«Не используй то, потерю чего ты не можешь себе позволить».
Пока я не усвоил это правило, терял корабли раз за разом. Соблюдение этих правил значительно уменьшает риски, но они все равно не становятся равными нулю.
Правило никак не связано с выводом. Использование того что ты можешь себе позволить никак не уменьшает риски и никак не уменьшает количество потерянных кораблей.
Суть правила в том что на чем бы ты не летал — ты все равно сольешься, поэтому относись к этому проще и рассматривай процесс потери и покупки корабля как рутину, отстраняйся от негатива.

Добавить комментарий