Фатальная фантазия с портативной консоли. Обзор Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion
Приквел к культовой истории Final Fantasy VII получился неоднозначным, хотя и вызвал бурю эмоций. Хватило ли оригиналу с PSP переиздания в виде ремастера на Unreal Engine 4, хотя и стремящегося за ряд элементов на звание ремейка, или же особенность портативного дизайна 2007 года и местная история взяли своё? Давайте попробуем разобраться во всех тонкостях.
Содержание
Неказистое повествование
Я должен мечтать и не забывать о гордости! И моя мечта — стать героем!
Зак Фэйр
Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion раскрывает трогательную историю Зака, повлиявшего на становление культового наемника Клауда из седьмой номерной части. Будучи бойцом элитной организации, СОЛДАТом корпорации Синра, он усердно тренируется физически и духовно под наставничеством Анжила и выполняет поручения вроде помощи в штурме форта страны Вутай.
Предсказуемая и не особо сложная жизнь со сражениями, упражнениями, дружбой и ростом по карьерной лестнице оборачивается неожиданным потрясением — одни из лучших СОЛДАТ предают компанию Синра, в числе которых и близкий учитель протагониста. Причины подобного поступка Заку при каждой встрече не получается понять — куда там пытаться переубедить.
Постепенно раскрываются грязные тайны экспериментов корпорации и её жестокие методы ведения дел, а также причины падения народного героя Сефирота, что важно для более глубокого понимания сюжета седьмой части.
В целом история получилась причудливой — её проработка ощущается поверхностной, а порой слишком высокопарной и наивной. События, персонажи и интриги еле-еле удерживают интерес к дальнейшему развитию относительно трагичного повествования, но оно часто затянуто ненужными моментами.
К примеру, один из самых бесящих эпизодов: Зак попадает в трущобы города Мидгар, а именно в «Сектор 5», и местный мальчик Бруно крадет у него кошелек — «веселый» поиск вора занимает около получаса со специфичным японским юмором на одной маленькой локации.
Абсолютно бессмысленными являются и побегушки в течение почти всего сюжета за ученым Холландером — создается чувство, будто сценаристу просто нужно было создать дурацкий мотив для дальнейшего продвижения по истории и для наполнения глав.
Спасают кое-как ситуацию несколько моментов: харизматичный протагонист с личной трагедией; атмосферная любовная линия Зака и Айрис; скрытые романтические чувства Циссни к Заку и их химия взаимоотношений; а также раскрытие Сефирота и Клауда. Члены организации «Тарки» радуют своими появлениями, но не более того.
Оптимистичный и открытый характер Зака цепляет, даже несмотря на простоту и наивность мотивов и взглядов персонажа. Помогать окружающим и близким, мечтать стать героем и хранить гордость СОЛДАТа — такие банальные и юношеские, но одновременно вечные и важные цели в жестоком мире седьмой «финалки».
Дальше идет обсуждение спойлерных моментов. Если вы не играли и не хотите портить впечатления от личного восприятия истории — переходите к следующему разделу.
В особенности выделяется финальная сцена с Заком, способная довезти до слёз, — персонаж тебе уже полюбился и дорог за эмоциональные моменты, однако с ним приходится попрощаться под трек The Price of Freedom. До последнего отказываешься верить, что всё происходящее реально.
Здесь авторы нашли интересный дополнительный ход, усиливающий переживания, — на ЦМР начинают постепенно исчезать под флэшбеки дорогие Заку люди: Цзэн, Циссни, Сефирот; а после и Анжил, Айрис и Клауд. Остаются лишь силуэты. Примечательно, что Айрис исчезает последней как самая мощная эмоциональная связь протагониста.
Невероятно печалит, что Зак всегда хотел стать подобным Сефироту героем, которого все признают и будут любить за подвиги, и отчаянно шел к этому. Однако судьба распорядилась совершенно иначе. Цена же свободы тоже велика. С другой стороны, порой истинные герои незаслуженно становятся безызвестными, однако именно они защищают дорогих людей и закладывают фундамент для будущего.
Анжил получился типичным наставником для протагониста — Зак вбирает мудрость от него и перенимает принципы «помнить о мечте» и «не забывать о гордости СОЛДАТА». Мотивация персонажа довольно пространная — он просто хочет отгородить Зака от проблем и пытается понять, монстр он или человек, отчего сильно страдает.
Концепция мотивации Генезиса выглядит неизбито, но как антагонист он все равно получился довольно скучным. За пределами одержимости поэмой «НЕЛЮБИМЫЕ», которую он зачитывает из раза в раз при каждом появлении, персонаж никак толком не раскрывается и не развивается.
В итоге он служит больше функцией для становления Зака героем. К тому же ценность Генезиса для всей Final Fantasy VII практически нулевая, так как в финале Crisis Core есть задел на путь искупления, но это никак не получит развития.
Директор Лазард также скучен — в определенный момент просто ставят в известность, что безупречный служащий все это время планировал месть корпорации. В качестве копии Анжила он просто служит функцией, чтобы защищать Клауда, не более.
Сефирот раскрывается достойно — большую часть времени нам показывают его как верного СОЛДАТа и признанного героя, однако вопросы о происхождении и резкое открытие правды полностью переворачивают персонажа в противоположную моральную сторону.
Сильно выделяется эпичная кат-сцена тренировочной схватки дуэта Анжила и Генезиса с Сефиротом, переходящая в дуэль между последними двумя. В нем особенно чувствуется могущество двух СОЛДАТ, способных при помощи магии и физической силы нести не воображаемые разрушения. Прекрасно поставленная хореография боя, великолепная работа с кадром и химия между персонажами впечатляют и делают сцену запоминающейся.
Также уникального шарма придает момент, когда под Сефиротом медленно падает металлическая конструкция, а он спокойно, с пафосом и насмешкой, смотрит на Генезиса и уходит на мгновение из поля зрения. Усиливается это тем, что бодрый роковый трек Blazing Through the Battlefield в это время резко умолкает, после чего вместе с резвой и красочной контратакой Сефирота начинается его тема The World's Enemy. Каждый раз при просмотре испытываешь невероятные эмоции.
В целом же приятно выделяется тема с трагичной судьбой хладнокровных СОЛДАТ, способных на эмоции и вольное мышление. Однако в мире, где тебя вырастила и контролирует корпорация, имеющая огромную силу, цена свободы действительно велика.
Есть и намеренные логические дыры — к примеру, в самом конце Зак понимает, что прошло 4 года, и это выдают как нечто неожиданное, словно дают подзатыльник, чтобы создать мощный эффект, связанный с утерянным временем и стремлением Зака пойти прочесть все 89 писем от Айрис и встретиться с девушкой.
Возникают вопросы: разве у Зака в мобильнике нет времени и даты? Или почему та же Циссни никак не обмолвилась, что они не виделись несколько лет? Наверно, нужно принять этот ход и не задумываться.
Также Клауд здесь имеет совершенно глупый момент — будучи штурмовиком, без усиления от Мако и клеток Дженовы, он берет тяжеленный, по идее, меч и протыкает им Сефирота, который, видимо, слишком сосредоточен на Дженове. А после даже немного наравне дерется с ним, не помирает от пронзания в грудь и даже выкидывает Сефирота куда подальше!
Подводя итог истории, она работает единожды — лишь отдельные элементы представляют мощную эмоциональную ценность, тогда как целиком полотно повествования воспринимается странно и не цепляет на должном уровне.
Унылый игровой процесс
Боевая система воспринимается просто как приемлемый экшен — стандартные блоки, уклонения и удары мечом; положительные и негативные статусы; магические, физические и ультимативные способности.
Однако для придачи уникальности процессу в дело вступает всеми любимое казино, или же слот-машина, или однорукий бандит! В местной системе с названием ЦМР (цифровая волна разума) фигурки персонажей и циферки крутятся, выдавая награды — одноразовый навык или усиливающие героя бонусы.
В прологе нас знакомят с табличкой с комбинациями цифр и соответствующими им эффектами: 111 и 777 дают неуязвимость; 222 и -7- (прочерк означает любое число) позволяют использовать заклинания без затрат маны и так далее. Однако знание это лишь ознакомительное — запоминать все варианты едва ли нужно, ведь результаты с «выигрышем» все равно крупно подписываются.
Эта любопытная механика имеет проблему — она позиционируется как ключевая, однако на деле ощущается как раздражающий вырост и неудачная надстройка над стандартным фундаментом сражений.
На случайность ЦМР не повлиять почти никак — по мере прохождения можно лишь открыть материи, местный элемент прокачки, позволяющие повысить шанс выпадения определенного ультимейта, и доступ к новым фигуркам персонажей, дающие эти самые сверхспособности.
В движение же хитрый механизм слот-машины приходит не просто так, а взамен символической траты местных очков — Баллов Солдата. Однако не ясно, почему их нельзя вложить на улучшение ЦМР? К примеру, чтобы тебе в следующей стычке выпадали преимущественно определенные цифры или чтобы одно число было фиксированным — подобных идей можно долго набрасывать.
Всё это приводит к тому, что битвы проходят по строгой формуле: дерешься и параллельно косо поглядываешь на крутящийся ряд, тая надежду на редкие и приятные подачки. Заметьте, я не сказал полезные. Те же ультимейты до жути однообразны, хотя и безумно красивы, — удар по одиночной цели, массовая атака, наложение усилений на Зака или полное восстановление всех показателей. Да и умения нападения не имеют никаких дополнительных воздействий вроде наложения безмолвия, яда, горения, кровотечения или остановки времени.
Говоря об эффектах цифр, та же неуязвимость — общая, к физическому или магическому урону — может иногда значительно ускорить ход битвы. А вот возможность использовать навыки без затрат маны или очков способностей штука довольно спорная — даже на высоком уровне сложности расходников будет много. К тому же баночки дешево продаются в магазине, а с деньгами проблем никогда нет.
Закончим про казино на позитивной ноте. Мне нравится, как иногда появляются воспоминания с близкими Заку персонажами — сцены в основном забавные и подчеркивают эмоциональную связь.
Невероятно раздражает и огромное количество случайных сражений. Казалось бы, пользуйся побегом, однако такой трюк получается не всегда — более шустрые враги ударом или заклинанием просто сбивают процесс. Ну, тогда используй откровенный костыль и бегай по краю карты, чтобы не вступать в схватки, — а ты сначала узнай или догадайся, что так можно!
Зато радует разнообразие рядовых противников и боссов — от людей и роботов до самых различных созданий. Однако странно было бы в Final Fantasy увидеть скудное количество соперников.
Сложность же реализована ужасно и примитивно — как я понял, разница между «нормальным» и «сложным» уровнем лишь в плотности врагов. Те же боссы становятся жирнее от 3 до 5 раз, хотя, на удивление, это распространяется далеко не на всех.
Хотя слабости врагов к огню, льду и молнии мотивируют снаряжать соответствующие стихийные материи или предметы снаряжения, их не всегда получается подобрать — тебе нужно либо перезагрузить битву, либо иметь способности сразу при себе. Впрочем, многие соперники попросту не имеют уязвимостей.
Стоит упомянуть и дополнительные миссии. Они до ужаса однообразны из-за нескончаемых сражений и единой формулы «пришел, подрался, поискал сундучки, убил босса, получил награду», а осознание их колоссального количества вызывает уныние и депрессию. Ради понимания глубины сей дыры и небольшой разгрузки между главами сюжета я освоил 26% — на большее меня не хватило. Вообще не весело, когда прохождение всех заданий может занять до 100 часов!
Безусловно, подобный игровой процесс создавался под особенности портативного гейминга на PlayStation Portable — пока находишься вне дома, например в транспорте, зашел на удобное тебе время, даже пусть 10 минут, и получил дозу удовольствия. Однако на полноценных платформах сегодня это ощущается больно.
Прокачка и прогрессия, ориентированные на гринд
В основном ощущения от сражений зависят от созданного билда, включающий от 4 до 6 различных материй и от 2 до 4 украшений, усиливающих характеристики, — новые слоты в этих категориях открываются постепенно по сюжету и за прохождение миссий.
Большую часть времени сборка выглядит как каша из промежуточных способностей — часть ячеек приходится вынужденно занимать не прокаченными навыками для, например, будущего синтеза более могущественных умений, отчего теряется часть эффективности Зака.
К слову, материи имеют уровни в виде ряда звезд, от 1 до 5, чьё количество постепенно усиливает навыки, и делятся на 4 категории:
- Магические — включают атакующие, защитные и лечебные способности;
- Командные — различные физические навыки;
- Независимые — пассивное повышение здоровья, маны, очков способностей и основных характеристик: атаки, выносливости, магии, духа и удачи;
- Вспомогательные — позволяют пассивно видеть здоровье врага в числах, наносить стихийный урон или защищаться от него.
Слияние двух материй в новую тратит Баллы Солдата и происходит при взаимодействии подходящих по смыслу навыков или при условии, что одна из них улучшена до 5 звезд, то есть до мастерского владения. Однако здесь обнаруживаешь проблему — прокачка снаряженных навыков происходит благодаря пресловутому казино, что был обруган выше. То есть когда выпадают нужные — пойди пойми какие именно! — циферки в ряду. Из-за этого полностью контролировать прокачку не получается — опять надеешься на удачу или идешь заниматься гриндом.
Благо нашелся компромисс, что улучшением и соединением материй можно не заниматься — их можно находить в сундуках, заполучить в награду за победу в битве, решенную загадку и прохождение дополнительных миссий или приобрести в открывающихся магазинах. С другой стороны, тогда упускаешь возможность экспериментировать с крафтом и, как следствие, пропускаешь удовольствие от перебора вариантов и радость от получения неожиданных сочетаний.
В целом, в создании билда можно сосредоточиться как на магическом направлении, так и на физическом, или сочетать оба направления.
К примеру, под конец я имел сборку, ориентированную на силу атаки: в моменте он оказался наиболее эффективным из-за 2 способностей — тьма, расходующая здоровье вместо маны или очков способностей, и критический клинок, наносящий повышенный урон. Остальные же слоты были заняты умениями на выживание: «магической стеной» на сопротивления к обоим видам урона, лечением и пассивным повышением здоровья.
Вся прогрессия основана как уже на упомянутых элементах — пополнении количества фигурок героев в ЦМР, открытие новых слотов для материй и аксессуаров, синтезе материй, — так и на нахождение более мощных вещей, повышении уровня, что ведет к росту характеристик, и овладении легендарным Бастер мечом. Поговорим о последнем.
С его появлением игровой процесс преображается — теперь Зак может вставать в боевую стойку, что дает атаковать сильным ударом и усиливает следующую применяемый физический навык, а защита блокирует 80% входящего урона.
Однако это ещё одна жертва беспощадного и затянутого гринда — авторы вывешивают полоску «Владение Бастер мечом» и рядом медленно пополняющиеся из битвы в битву проценты, от которых зависит открытие новых навыков. А вот на каких значениях они открываются нигде не написано! Да и, как оказывается, их чрезвычайно мало — всего 4.
Впрочем, то же самое и с разблокированием лимита здоровья, маны, очков действия и урона без прокаченной на 15% стойки Бастер меча — для этого придется проходить огромное число миссий или заполнить прогресс всех персонажей в ЦМР, что зависит от чистой случайности.
Приемлемые боссы
Боссы имеют прекрасные дизайны и получились в меру увлекательными и разнообразными — приходится сражаться с призывными существами, вроде джинна Ифрита или дракона Бахамута, опаснейшими боевыми машинами и экспериментальными образцами СОЛДАТ.
Зачастую оппоненты имеют по несколько способностей — это заставляет изучать действия, адаптироваться и эффективно контратаковать. Удручают разве что слишком жирные полоски здоровья и некоторые еле-еле проходимые моменты с явным подтекстом пойти погриндить.
Слишком прямолинейно и топорно выглядят ультимейты — для их активации боссам нужно время, потому во время этого появляется полоска заряда, которую атаками можно уменьшить, тем самым ослабив или отменив способность.
Наиболее всего запоминается схватка с моим мальчиком Сефиротом — этот чертяка бросает достойный вызов. Пришлось использовать всё игровое мастерство и благодарить удачно прокаченные навыки. А после нескольких неудач подумать и внимательно подобрать определенный подход. Безусловно, можно было пойти проходить миссии в течение нескольких часов, чтобы с легкостью победить, но это путь слабаков.
Однако если основное сражение получилось приятным, то сцена на обрыве душит, несмотря на всю прелесть нарративного напряжения. Зато внезапно для себя именно здесь открыл нюанс, что стойка Бастер меча усиливает урон следующей примененной командной материи! Именно за мотивацию использовать все доступные игровые инструменты и начинаешь любить сложные уровни.
Финальная же битва с главным антагонистом получилась странной. Первая фаза примитивна и шаблона — настреливай магией по огромному врагу, бей по мечу с материей, когда он вонзает его в «землю», и отбивайся от призываемых существ.
Зато второй этап против истинной формы под мощнейший роковый трек «The SOLDIER Way» ощущается круто. С другой стороны, здесь уже соперник не бросает достойного вызова, хотя и имеет впечатляющие способности.
Лишние мини-игры
Поверхностно исполненные мини-игры, коих совсем немного, не приносят особого удовольствия — будь это ритмичные приседания, отгадывание чисел или добавление нужного числа капель масла в духи, ориентируясь на звук.
Некоторые же и вовсе являются обязательными в ходе прохождения сюжета: к примеру, маленькая секция со стелсом в 5 главе, удручающая неуклюжестью дизайна, или разрезание снарядов во 2 главе, в которой нужно вовремя жать атаку.
А «симулятор снайпера» в 9 главе ужасает и приводит в ярость. Здесь у винтовки прицел водит туда-сюда даже при прокачке так, будто мы играем за постоянного пьющего героя. Спасибо большое, что можно просто забить и спокойно пробежать локацию, чего я, разумеется, не сделал.
Зато понравилось решать загадки с чудесами городка Нибельхейма, чья таинственная атмосфера, создаваемая музыкой, завораживает, — они выполнены без изыска, но со вкусом. Нужно выяснять самое разное: почему на самом деле девочка на картине гостиницы иногда пропадает; как победить взрывающиеся сущности, чтобы не взорвалась ни одна; как подобрать код для сейфа — приходится подсчитывать через дверные скважины монстров или еду.
На секрете со спасением матери деревенского мальчика из пылающего дома вышел вообще забавный случай — женщину я вынести не успел, однако игра благородно засчитала задание выполненным, показав сцену со спасенной дамой.
Также загадки получились вполне любопытными в 10 главе: ищем тайники с материями, чтобы открыть сюжетный проход, и опционально находим таблички с актами поэмы «НЕЛЮБИМЫЕ», что дают доступ к исследованию тюрьмы с её тайнами и драке с местным боссом.
Самой главной же мини-игрой я считаю поиск и открывание сундуков, что заполонили и захватили несчастную планету. Их действительно так много, что порой создается ощущение, будто играешь в Honkai: Star Rail, в котором творится такое же безумие.
Великолепный саундтрек
Отдельное место в сердечке занимает саундтрек Crisis Core, написанный композитором Такехару Исимото, — он выдался не таким монументальным, как в том же FF VII Remake, и относительно небольшим, однако почти каждый трек запоминается и влюбляет в себя, оставаясь на повторе долгое время.
Композиции отличаются двумя направлениями — мощными роковыми боевыми темами и мелодичными исполнениями, звучащие то жизнеутверждающе, то меланхолично.
В первой категории каждый трек изумительно поддерживает темп сражений и подчеркивает настроение отдельных схваток. Особенно, к примеру, можно выделить: The SOLDIER Way, Encounter, Controlling the Iron Beast, Last Order-Crisis Mix и The Planet Has Become My Guardian.
Во второй категории преобладают инструменты, как фортепиано, акустическая гитара и скрипки. При просмотре кат-сцен и при исследовании локаций заслушиваешься то качающими треками, то легкими и дружелюбными, то ещё сильнее проникаешься местной атмосферой благодаря грустным или проникновенным мелодиям.
Здесь композиций множество: упомянутый The Price of Freedom, Under the Apple Tree, Night of Seclusion, Wandering under the Moonlight, The Burdened, Sky-Blue Eyes, A Moment of Courtesy, Farewell Melody, Wilderness of Desertion.
Отдельно хочу выделить таинственные композиции, играющие в Нибельхейме: A Closed Off Village и The Gloomy Mansion.
Эмоционально сильно трогают титры под трек Why в исполнении Ayaka. Под него хочется просто пойти в дождливый ночь или закурить и долго плакать — в воображении, конечно же.
Diagnosis
Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion — во многих аспектах спорная игра, которая воспринимается сегодня как некий вырост из дополнения в полноценную игру, как это иногда бывает, и как приемлемый пролог для основной истории Final Fantasy VII. Повествование цепляет некоторыми отдельными моментами, однако целиком ощущается проходным.
Безусловно, в этом ремастере, или де-факто графическом ремейке, доработали и игровой процесс, и использование ультимейтов, и интерфейс, и анимации призыва, и музыку, и даже завезли полную озвучку. Это вполне качественная и достойная переработка, в которую все ещё более-менее приятно играть, хотя и она с трудом дотягивает до сегодняшних полноценных релизов.
Однако возникает вопрос, почему Square Enix все же поскупилась на создание полноценного ремейка — в нем можно было бы учесть особенности специфичного геймдизайна для портативной PlayStation Portable и создать новый, уникальный игровой опыт для современных пользователей и платформ.
Впрочем, к проекту стоит приобщиться, чтобы познакомиться с Заком и предысторией культовой седьмой части. Если вы решите пройти Final Fantasy VII Remake (вдруг вы ещё не), то сперва стоит поиграть в Crisis Core. И да. Мечта и гордость! Помните об этом!
Благодарю вас за внимание. Если вам понравился данный пост, приглашаю вас в наш телеграм канал. Ссылка на него находится ниже, в разделе «Об авторе».
Pro:
- Харизматичный протагонист с личной трагедией;
- Приемлемое раскрытие предыстории и лора Final Fantasy VII;
- Занимательные эксперименты с синтезом материй;
- Разнообразие противников и боссов;
- Любопытные загадки;
- Приятный визуал;
- Изумительный саундтрек.
Contra:
- Странное и затянутое повествование;
- Игровой процесс и прокачка отчасти завязаны на удаче;
- Боевая система быстро приедается;
- Обилие гринда;
- Ленивая реализация сложности;
- Поверхностные мини-игры.
Источник: press.de.square-enix.com





0 комментариев
Добавить комментарий