Создатели первой ролевой игры по вселенной Warhammer 40000. Итог деятельности Owlcat Games

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

За время существования Owlcat Games заработала неоднозначную репутацию. Стартовавшая с площадки Kickstarter, народная студия успела побывать в скандалах, отторгая часть аудитории, манипулируя игроками при стартовых продажах игры, завышая цену платного тестирования. Но это не помешало ей крепко стать на ноги, пополнить число прочных столпов будущего классических ролевых игр и реанимировать сложный жанр, с которым не справились даже его ветераны.

Поворотный момент в ролевых играх

Obsidian Entertainment в своем Pillars of Eternity уже пытались провести над изометрическими RPG эксперименты по осовремениванию. В ряде аспектов эксперименты оказались успешными — сказывается большой опыт студии в разработке подобных игр. В POE была увлекательная система применения скиллов, рассчитанная на расход особых очков действия, пополняемых во время боя, что очень оживляло его картину. POE располагает, наверное, наиболее комфортным интерфейсом для подобного геймплея и качественной настройкой самостоятельного поведения сопартийцев в бою, что значительно упрощает момент микроменеджмента и порог вхождения без необходимости понижать уровень сложности. Также разработчики POE в курсе основных запросов аудитории подобных игр и приложили усилия на углубление восприятия протагониста своей игры, погружения в его личность. Система предысторий и реакции мира на принятые героем решения выполнена атмосферно. Но, к сожалению, в самой игре применение этих механик пошло совсем в тупиковом направлении. Геймплейный момент тактики упирается в малую проработку самого боя и классов, ролевой — в его абсолютную отчужденность от общего игрового процесса. Слишком мало уровней в классах персонажа, слишком скудное влияние принятых решений на саму игру и в целом халатное отношение к деталям. Верный признак разваливающейся к финалу игры.

Pathfinder: Kingmaker, со своей стороны, во многом является ролевой тактикой старой школы. С пороговым микроменеджментом, старомодным интерфейсом. И с проблемным балансом. Разработчики словно боятся сделать казуальную игру и ставят под угрозу комфорт в ее прохождении. В играх Owlcat вам повстречаются и бессмысленно затянутые данджи, и скачки сложности. В противоположность Obsidian, малый опыт студии в подобного рода геймплее очевиден. Но у старых ниваликов было главное, что требуется для разработки ролевой игры: общее представление о создаваемом продукте и искреннее желание творить. Баги лечатся, баланс правится, на затянутые донжоны быстро закрываются глаза. Но вот общую структуру игры исправить невозможно, и это как раз то в чем игры студии совершили давно ожидаемый прорыв, и то за что эти игры так сильно любят, несмотря на сопутствующие недостатки.

Они парят

Немного об играх студии

Pathfinder: Kingmaker

Настоящий повествовательный шедевр. Прописано без каких-либо лишних изысков, затягивает совершенством минимализма, простой подачей непростой истории и персонажей. Стартует ваше путешествие в такой приятной пусть и слегка приторной атмосфере красивой сказки, в которой вам отведена роль рыцаря в блестящих доспехах, окруженного феями, цветами и единорогами. И как это нетривиально, как изящно подается! Как в течение всей кампании мистический элемент постепенно проникает в вашу бытовую фэнтезийную жизнь, проходящую в борьбе с троллями и гоблинами. Как постепенно вскрывается главная угроза вашему королевству, все больше и больше выходя из роли второго плана. Как шокирует вас истинная природа этого мира фей, представляющего из себя совершенно непредсказуемый дурдом на выезде, для которого человеческая жизнь — что-то вроде дешевой погремушки для избалованного ребенка. Каждая глава Kingmaker воспринимается как часть огромной серии саг накалом адреналина, эмоций, событий.

Первая глава игры состоит в вашем завоевывании собственного баронства с привычной механикой приключенческой игры. Каждая последующая проходит в борьбе с крупными угрозами вашему государству с постепенным усложнением стратегического режима. Каждая новая угроза серьезнее предыдущей; каждая из них существует не в вакууме и не падает снежным комом, но имеет тонкую подводку в предыдущих частях; каждая имеет цикл развития. И в каждой главе вы вынуждены отмахиваться от, с каждым разом все глубже проникающей в ваш мир, загадочной мистической угрозы, каждый раз обманывающей вас своей ложной второстепенностью. Когда все эти моменты сливаются в едином детективном финале, где объявляется, что они еще и не были случайны, то экстаз от пройденного путешествия достигает своего пика.

Побочный квест, случайная встреча могут оказаться очень проработаны и эмоциональны

Миссии-главы будут сопровождаться прекрасно поданным, не ломающим повествование социальным посылом. В общем, миссии сохранят свой приключенческий характер, но с профессиональной щепоткой деталей, наводящих вас как игрока на любопытные цепочки мыслей. Война с королевством троллей навевает мысли о проблеме ксенофобии. Эпидемия древнего проклятия обнажит манипуляции религиозных культов, очень прочно ассоциирующиеся с нашими реалиями. Полноценная война с соседним королевством начнется за долго до первых столкновений на фазе шпионажа, провокаций, очерняющей пропаганды. И опять же сюжет не выдает вам какой-либо радикальной точки зрения, а преподносит все в очень объемном и содержательном виде. Забытое искусство древних цивилизаций — творческое высказывание, бегущее не впереди повествования, а вместе с ним.

В игре самое качественное применение игрового таймера на моем опыте. На стартовую главу вам уделяется три месяца — более чем достаточно, чтобы выполнить все побочки, отыскать все секреты, но при этом пощекотать нервы дамокловым мечом. Все последующие главы подгоняются событиями в королевстве. Плотность событий нарастает, и вам все чаще приходится отправлять героев на их решение. И когда их накал достигает порога, за которым можно спрогнозировать надвигающийся кризис, вы откладываете свои планы по исследованию на будущие главы и отправляетесь на физическое устранение проблемы не имеющей стратегического решения. Великолепное погружение, море адреналина и опять же времени на исследование. Вы не успеваете уставать от побочных квестов до завершения главы, но стремитесь как можно больше перекачать персонажей до ее кульминации.

Pathfinder: Wrath of the Righteous

То, что это другая игра, вам дают понять сразу. Вступление является сильной частью Kingmaker. За время вступления успевает проявить себя не только герой, но и все персонажи. Более того персонажей намеренно сталкивают друг против друга обещая в будущем неприятности не только с черным-черным злом, но и с коллегами, внося в приятную атмосферу радужного толкинизма первую крапинку серой морали, которой в сценарии буде еще много. WR стартует в лоб. Словно это не первая часть путешествия героя, но продолжение некоего эпоса, и знакомства с протагонистом ему не требуется. Мне до сих пор кажется, что вступление спасло бы продолжение истории Короля Украденных Земель. Похищение, раны, откат уровня до 10, мелкий косметический ремонт и вовлекалочка готова, а нарастающая сложность повествования и отношения с NPC все расставили бы на места. Что же делает сиквел столь любимым и великим, даже в сравнении с оригиналом? Принципиально новый подход к геймплейным и повествовательным механикам отыгрыша. Историю невозможно рассмотреть со всех сторон, не пройдя несколько раз. Типичного подхода RPG, когда вы можете принимать любое решение с привязкой хороший/плохой/злой нет. Разнообразие решений распределено по выборам мифических путей, но даже в них сохраняет возможность отклонения и отыгрыша выбранной судьбы.

В WR значительно упрощен стратегический слой игры, но это тот редкий случай, когда оказуаливание пошло игре на пользу. Если первая игра вовсю давала вам прочувствовать трудности управления государством в кризисное время, вторая предоставляет полное погружение в шкуру мифического героя-предводителя целой группы войск полноценного крестового похода. С экономикой, боевыми действиями, бытовой стороной. Основная кампания, подквест мифического пути, путешествия и бои на стратегической карте исключительно ловко сплетаются в общую картину прохождения. Пусть стратегический элемент оказуален, главную задачу он выполняет, обеспечивая разнообразие игрового процесса, не тормозя и не переусложняя основной геймплей. Стопорится перепрохождение исключительно во время путешествия по городу суккубов, которое слишком пресно на диалоги и события на общем фоне. Но главный сценарий и вкрапления мифическх путей скрашивает похождение даже по нему. В общем и целом, WR недоработан по сравнению с предшественником и очень во многом ему уступает. Однако благодаря совершенно уникальному опыту для классических RPG, играется гораздо более бодро и сочно. Прогресс в игре очевиден, и успех ее закономерен. Можно сказать, что Pathfinder: WR стал для Owlcat первой Divinity Original Sin: удачным экспериментом, сулящим еще большие перспективы.

Прорывные механики

Главное, чего добились эти игры — создание мотивации для нового и нового прохождения кампании. Утоленная жажда испытания новых билдов героев в сюжетных кампаниях при сохранении свежего на нее взгляда — вот поистине революция в жанре. В Kingmaker эта свежесть достигается через влияние мировоззрения персонажа на управление государством, в WR — через привязку этого мировоззрения к мифическому пути. Таким образом разнообразие выборов в кампании привязана не к ситуации, а к выбору вашего прохождения.

В Kingmaker система принятия решений впервые в истории игр была настолько цепко связана с мировоззрением. Во время прохождения вы принимаете те или иные решения, влияющие на ваш тип характера. Люди меняются, и вы все еще можете принять неуместное для вашего стартового образа мышления решение или допустить словесное высказывание. Но ряд ключевых решений может принять только персонаж конкретного мировоззрения. Нейтральные ищут компромисс, злые — выгоду, добрые — общее благо. Законопослушные используют доказавшие эффективность традиционные методы, хаотичные делают революционные эксперименты.

Совсем уникального размаха отыгрыш персонажа достиг в Wrath of the Righteous. Основная ось сюжетных и побочных выборов сохраняется в неизменном виде, позволяя игроку базовый для CRPG отыгрыш. Однако выбранный мифический путь предоставляет вам дополнительные возможности принять ключевое решение, имеют собственный квест, красной нитью проходящий через все повествование и даже собственное решение ряда побочных заданий. Игру можно многократно проходить, экспериментируя все с новыми и новыми билдами, а для совсем увлеченных фанатов сюжет все еще сохраняет структуру базовой CRPG и позволяет эксперименты. В одно прохождение я отыгрывал доброго демона, борющегося со своей природой, и во второй ключевой выбор игры переобулся в неадекватно доброго золотого дракона.

Разумеется, если сравнить данные механики отыгрыша с механиками, допустим, второго Fallout, опустив при этом его недостатки перед более глубоким ролевым погружением Pathfinder, то может создаться ложное впечатление об их отсталости. Но с принятыми во внимание дополнительными факторами — и сложным многоступенчатым сценарием, и неизбежной при этом склонности игры к линейности — придающая ей геймплейное и сценарное разнообразие, механика заиграет совсем иными красками. Игру про исследование мира гораздо проще сделать разнообразнее, но некоторая пресность перед более многоступенчатым сценарием — слабая сторона такого подхода. Это как сравнивать сборник рассказов и цельное произведение — у каждого подхода свои преимущества и недостатки.

Атмосфера игр

Разумеется, эта непередаваемая атмосфера Kingmaker. Атмосфера реальной жизни. Когда горе и счастье, печаль и радость, красота и уродство ходят настолько тесно, что вы каждый шаг сталкиваетесь с контрастом того и другого. Игра одинаково наполняет ваше сердце и вдохновляющей радостью, и не менее вдохновляющей тоской. В этот мир, в этих персонажей верится, не смотря на всю его сказочность. Вы верите в их радость, верите в их предательство, верите в их смерть. Это одна из лучших кампаний в истории ролевых игр в плане продуманной атмосферы.

Атмосфера WR насквозь пропитана эпиком, как и положено героической саге. Повествование старательно выдерживает уровень нагнетания атмосферы, чтобы в нужный момент со всей своей силы ударить по вам мощной кульминацией. Словно органная музыка, он обволакивает вас. Возносит в неведомые ранее выси. Принуждает глядеть одновременно и далеко в будущее, и себе под ноги. Как и полагается хорошему полководцу, которого вы отыгрываете. На самом деле, вторая часть стала бы идеальным продолжением истории героя первой игры. Переход атмосферы здорово бы дополнил обе игры и сделал бы их значительно цельнее (не то чтобы они остро в этом нуждались).

Изюминка подхода Owlcat

Были времена, когда нам впервые была предоставлена возможность контролировать характер своего персонажа на основе его поведения в игровых ситуациях. А были игры, заботливо перенесшие DnD концепцию о девяти типов характера персонажа. Это почти или совсем не влияло на отыгрыш, но стало этакой фирменной особенностью игр под DnD. Нивалики тонко уловили данный момент и дали мне, поклоннику ролевых игр по настольным правилам, то, о чем я мечтал при первом взгляде на шкалу характеров: их отыгрыш. Первая игра собрана вокруг построения собственного государства, к чему прилагается мини-игра. В экономической настольной игре вам предлагается воссоздать из пепла государственность в дикой местности, а в тактической ролевой повстречаться с угрозами вашему государству и преодолеть их. Геймплейно они почти не пересекались, что позволяло сохранить общий относительно линейный образ прохождения, не роняя в качестве основной сценарий. При этом обе стороны геймплея создавали единую ролевую модель, которая выливалась в последствия для государства в ее стратегическом аспекте, простыни ответов под тип характера — в тактической части, давала уникальных NPC, уникальные концовки. Но Wrath of the Righteous превзошла все мои ожидания. Перво-наперво разработчики отказались от, ставшего знаком качества игры по DnD, внушительно выбора ответов, сведя их к стандартному минимуму. Но при этом все разнообразие кинули на отыгрыш. Каждого отдельного типа характера! Таким образом разнообразие характеров и отыгрышей обернулось целой мини-игрой, поднявшей реиграбельность на новый недостижимый уровень.

Чую подвох…
Если вас отпугивает меню создания персонажа
Потенциальному новичку, которому трудно определиться с созданием персонажа, я бы порекомендовал базовый архетип — воина Хедвирга. Мало того, что у персонажа завышенные стартовые характеристики, так игра старательно подкидывает ему экипировку под запланированный для него игровой билд. Механика «удар щитом» требует от персонажа большой ловкости — в вашей столице можно за разумные деньги купить мифриловые латы с заниженным штрафом к этой характеристике. Внушительный интеллект позволяет Хедвиргу изучить навык «боевая сноровка», добавляющий брони за штраф к атаке, — в столице же можно купить, шлем снижающий этот штраф (опять же за разумные деньги). Уже на старте персонаж будет и отличным танком и крепким дамагером с внушительным количеством атак за счет стиля «удар щитом». Так же он составит превосходную кампанию в «стене щитов» (командная черта, дающая бонус к защите от щита компаньона) неизменным спутникам любого отряда: лучшего танка игры — Валери (возможный романтический интерес) и лучшего хиллера — Харрима.

Что можно ожидать игроку? Совет от фаната студии

На данный момент Owlcat не оставляет сомнений в своих способностях. Вероятно, нас ждет эпичная ролевая игра в популярнейшей вселенной. Более того студия не прекращает экспериментировать, так что возможен новый прорыв уровня DOS2. Очень хочется надеяться, что студия привлекла к проекту и способных технических специалистов. И разумеется музыка — Дмитрий Силантьев бывает просто неподражаем. Но, увы, недостатки все больше становятся правилом. Неадекватная стоимость платного альфа тестирования готовит нас всего лишь к бета-тестированию за умеренную цену под видом запуска игры. Ради незабываемого первого прохождения стоит подождать завершения начальных этапов платного тестирования. Как правило это пара месяцев со старта продаж. И ни в коем случае не покупайте сезонный пропуск!

И последнее по порядку. Студия не запретила продажи игры на территории Российской Федерации и Республики Беларусь. Вы все еще можете приобретать игры, не прибегая к, унижающим ваше человеческое достоинство, ухищрениям. Однако PR-служба студии умудрилась довести ситуацию до абсурда и представить ее таким образом, что студия делает вам одолжение, продавая игру, хотя учитывая особенности рынка ПК, по факту все происходит наоборот. Мы все прекрасно понимаем в каких условиях оказались вышедшие из России разработчики и с пониманием относимся к молчанию студий о санкциях против их сограждан. Но руководство студии Owlcat принимает для этого сверхусилия, унижающие достоинства своих покупателей. И если кто из поклонников игр студии или вселенной Warhammer пожелает наказать пиар отдел за их вопиющий непрофессионализм, к этому все отнесутся с пониманием.

От всей души желаю творческих и финансовых успехов коллективу разработчиков, но надеюсь, что до руководства дойдет, бесперспективность политики «Покупайте и валите в задницу!», если для студии действительно важен рынок РФ.

Итог

У нас на глазах буквально из ниоткуда появилась очередная студия, создающая одни из лучших и прорывных CRPG в истории. И это в эпоху фритуплея и сессионок. Kingmaker — идеальная сюжетная кампания, настоящий Baldur's Gate нашего времени (BG3 — скорее доработанный Fallout 2). Wrath of the Righteous — гремучая смесь геймплейно и сюжетно ориентированной CRPG, эталонный NWN. Главными проблемами, преследовавшими продукцию студии, являются сырой баланс и топорное техническое состояние. Первая обусловлена реалиями компьютерного гейминга. Поскольку в настольной версии команды игроков состоят из четырех сопартийцев, а не шести, студия вынуждена была завышать статы противникам, но поиск баланса между сложными и легкими уровнями дался ей не сразу. Уже во второй игре стал очевиден прогресс, когда упрощенный режим сложности стал очень отзывчив для новичка в этом сложном жанре, предоставляя при этом интересный вызов. А вот во второй проблеме просвета пока не намечается. Хотелось бы надеяться на прогресс в таком важной для студии проекте и в этом компоненте, но стоит заранее приготовиться к тому, что нас может ждать продуманная ролевая игра с хорошим балансом и тактикой, но в техническом состоянии на грани играбельного.

Ролевая играPCPS4Xbox OneSwitch
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Будущее за 1060. Надежда в 1050.

15 комментариев

S
Что это за вселенная такая — Dawn of War? Я знаю вселенную Warhammer 40000 и серию игр по этой вселенной. Кажется, тут ошибка.
Владимир Косов
Благодарю. Недавно мне дали постоянного автора, и еще не привык, что нет редактора, исправляющего мои тупые заголовки.
Maskot
Спасибо, было интересно.
Владимир Косов
Не за что. Спасибо за комментарий.
P
Вступление является сильной частью Kingmaker. За время вступления успевает проявить себя не только герой, но и все персонажи

Ват из зис?
Я вот не понял. Если речь про обе игры серии, то я согласен примерно на 50 %.
Если про вторую — то на 0 %.
Тут бы уточнить.
Ибо если мы берем в расчет вторую часть, то там вступление сплошной ужасный провал.
Как писал так и буду стоять на своем.
Настолько неумело обмазываться пафосом — это надо уметь.
И опять же, вот эта часть смущает:
На данный момент Owlcat не оставляет сомнений в своих способностях.

У меня не оставляет сомнений, что студия не умеет правильно расставлять приоритеты в своей работе.
А также то, что студии не хватает сильного лидера. Человека, кто направит творчество студии в нужное русло.
ЗАставит творить то что нужно и не творить то, что НЕ нужно.
А без этого игры этой студии никогда не станут достойными быть лучшими среди лучших.
Вот безусловно хорошими и выше среднего уровнем — это пожалуйста.
Но вот что обидно. Винке то смог. А эти парни словно всеми силами говорят.
«Не не мы не из этих. Мы не те. Мы к ним отношения не имеем и не хотим».
Владимир Косов
1. Pathfinder: Kingmaker — первая игра студии.
2. Как раз приоритеты у студии в нужном направлении.
Главные требования к играм их направления — ролевая тактика и реиграбельность. В этом у первой игры студии отлично, у в торой — божественно. Второстепенные — сценарий. Опять же первая игра — на четверочку, вторая — на троечку с плюсом. Третьестепенные — различные методы повышения ролевого разнообразия. Они у игр студии как бои в БГ3: не раздражают, вносят разнообразие, влияют на отыгрыш, а значит пускай остаются.
Вы многовато требуете, от только второй и полностью кикстартертной игры студии. Не забывайте, что у винке уже был ДОС2, а у Овлкэт пока что только свой первый ДОС. Но это только вторая игра студии, так что потенциал ее куда выше чем даже у Лариэн.
В любой игре можно многое изменить под себя. Я сейчас играю в Симфони оф Вар и понимаю какими мне хотелось бы видеть стратегические бои Пасфайндера. И еще понимаю, что на эти бои ушло бы много ресурсов.
P
Приоритеты в работе.
А не приоритеты в игре.
Студия не умеет правильно реализовывать то, что у нее есть.
Т.е. она может придумать охирительную, прорывную механику, превзойдя конкурентов ведущих.
Но сама к этой механике отнесется спустя рукава. Допустив, чтобы эта, выдающаяся, часть игры проседала.
Я напомню свою мысль из обзора враса врасов.
Мысль, что их боевка в стиле Героев 3, спокойн омогла бы стать полноценной сторонней игрой.
И великолепно продаваться, если бы ее доделали.
Еще раз, не СДЕЛАЛИ, а ДОДЕЛАЛИ.
И вот они все это просерают, как и еще ряд фишек.
И то, что я видел по кадрам из ВХ 40 к, я уже понимаю, что они вновь ровно на те же грабли наступили.
В третий раз.
Значит это не печальная случайность.
Это преднамеренная халтура.
Причем не столько от кодеров или художников(собсно студии), а халтура в голове их руководителя.
Кто не может расставить рпавильные приоритеты. Доработать класные штуки, что у них есть.
И вроде как это мелочи.
Но это обманка. Ловушка.
Ибо повторяет трижды. А это значит, что это уже очевидно так настроенный рабочий процесс.
Т.е. им НЕОБХОДИМО сменить руководителя, кто поправить косяки предыдущего.
Иначе никак.
Не согласен в сравнении потенциалов студий.
Ларианы на момент дос уже прыгнули выше головы.
А дос 2 это закрепил, где они вновь прыгнули выше головы.
Как и в итоге с БГ 3.
Т.е. студия стабильно прыгает выше головы.
Разница на лицо, разве не согласны, Владимир?
Владимир Косов
Повторюсь. Стратегические бои в ВР – как бои в БГ3: если оставит только бои с боссами игра ничего не потеряет. Однако они дают момент ролевого и атмосферного отыгрыша и не раздражают как бои в ДОС2, так что я рад, что они есть в игре.
Вот только какая работа Лариен это была? А у Овлкэт только вторая. До этого Винке проводил различной степени популярности эксперименты, пока один из них не увенчался успехом. С шестой попытки. А Овлкэт с ходу выпустили блестящую ролевую игру, и уже со второй попытки обкатали, революционную механику отыгрыша. Именно ей должно было быть посвящено основное внимание разработчиков, а не второстепенному атмосферному элементу стратегических боев.
P
Владимир, я вот не уверен, что понимаю.
Вы в курсе, что Оулкэт это выходцы из Нивала бывшего. Костяк студии.
Какие же это новички?
Или сменил вывеску и все, новичок?
А у Нивала с изначала были проблемы не в самих разрабах(они выше всяких похвал), а в том, кто ими руководит ьи ставит задачи, приоритеты.
Владимир Косов
Так это же не старый нивал сменивший имя, а часть его бывших сотрудников собрали новую студию. В плане имени это ничего не меняет, поскольку студия российская. В плане опыта тоже, поскольку таких игр они раньше не делали. Все что было у ребят, это опыт работы и четкое видение своих игр.
Сейчас таких проблем слава богу нет. Игры нравятся людям, игры продаются. ВР показывает хороший онлайн, да и у Кингдома 20К пикового онлайна. Чтобы сделать БГ3 у студии должен появиться свой ДОС2.
Единственные проблемы у них со связью с сообществом и отсутствием своего брэнда.
Владимир Косов
Если честно, ожидал более эпичного срача между нами на эту тему.)
Готовитесь к релизу?
Xenos@gametech
«Студия не запретила продажи игры на территории Российской Федерации и Республики Беларусь. Вы все еще можете приобретать игры, не прибегая к, унижающим ваше человеческое достоинство, ухищрениям.»
Да? Подскажите тогда, как купить Warhammer 40.000 Rogue Trader? )))
Владимир Косов
В Стиме доступно.
https://store.steampowered.com/app/2186680/Warhammer_40000_Rogue_Trader/
Xenos@gametech
В Стиме доступно.
https://store.steampowered.com/app/2186680/Warhammer_40000_Rogue_Trader/

Владимир, может быть у нас с Вами разные Стимы, но у меня на данной странице написано, лишь что «Игра скоро выйдет», кнопка «Купить» отсутствует (регион — Российская Федерация).
А на сайте самой игры, при попытке купить, платёж отклоняется с обоснованием, что «ваша карта не принимается» (карта российского банка).
Может быть вы сменили регион Вашего Стима с РФ на «модные» сейчас Турцию или Аргентину?
Владимир Косов
Возможно я и правда что-то не допонял, но вот как выглядит страница у меня (аккаунт РФ). Без объявления четкой даты выхода предзаказы не открывают.
https://vk.com/photo699884971_457239044?all=1
А вот так у меня выглядит страница запрещенной игры.
https://vk.com/albums699884971?z=photo699884971_457239045%2Fphotos699884971
С бетатестированием и пиаром вообще студия отгородилась от российской аудитории, я об этом упоминал, и о том что это неприемлемо также. Но страница игры пока что доступна.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Formula Air Power G5 Duo — классический недорогой компьютерный корпус

Линейка компьютерных корпусов Air Power G5 от компании Formula на сегодняшний день насчитывает 4 модели: Air Power G5 EX, AirPower G5 Plus, Air Power G5 Duo, Air Power G5. Каждая модель...

Звук Harman Kardon, камера 50Мп с OIS, тепловизор FLIR, экран 2.4К 120 ГЦ, 8800 мАч 120Вт, IP69K: Обзор флагманского защищенного смартфона Blackview BL9000 Pro

В мире защищенных смартфонов всегда приходится идти на компромисс и ущемлять свои желания за счет неубиваемости. А что получится если поместить в защищенный по стандарту IP69K смартфон флагманские...

Разбираем и диву даёмся! Обзор сетевого фильтра TFN Power3 на 2.5кВт

Сетевой фильтр позволяет не только упорядочить пространство на рабочей зоне, но и защитить различные устройства от перенапряжений в сети, импульсных помех и короткого замыкания. В сегодняшнем...

Обзор редких православных кварцевых часов «Луч», и почему они мне не понравились

Если бы меня попросили назвать «истинно русские» часы, то в числе первых была бы эта модель, потому что идея все-таки заслуживает всяческого внимания. Но есть ряд особенностей, которые...

Обзор мышеловки живоловки: как поймать мышь самым гуманным способом

Пару недель назад, зайдя в помещение лаборатории Lamptest, я с удивлением обнаружил улепётывающую от меня мышь.Встал вопрос, как её изловить, при этом мышь, как и любое другое живое существо, мне...

Эластичная искусственная кожа: как роботы учатся чувствовать мир

Представьте себе мир, где роботы не просто механические исполнители, но и чуткие помощники, способные ухаживать за больными, спасать людей из-под завалов и выполнять сложнейшие задачи, требующие...