Создатели первой ролевой игры по вселенной Warhammer 40000. Итог деятельности Owlcat Games

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

За время существования Owlcat Games заработала неоднозначную репутацию. Стартовавшая с площадки Kickstarter, народная студия успела побывать в скандалах, отторгая часть аудитории, манипулируя игроками при стартовых продажах игры, завышая цену платного тестирования. Но это не помешало ей крепко стать на ноги, пополнить число прочных столпов будущего классических ролевых игр и реанимировать сложный жанр, с которым не справились даже его ветераны.

Поворотный момент в ролевых играх

Obsidian Entertainment в своем Pillars of Eternity уже пытались провести над изометрическими RPG эксперименты по осовремениванию. В ряде аспектов эксперименты оказались успешными — сказывается большой опыт студии в разработке подобных игр. В POE была увлекательная система применения скиллов, рассчитанная на расход особых очков действия, пополняемых во время боя, что очень оживляло его картину. POE располагает, наверное, наиболее комфортным интерфейсом для подобного геймплея и качественной настройкой самостоятельного поведения сопартийцев в бою, что значительно упрощает момент микроменеджмента и порог вхождения без необходимости понижать уровень сложности. Также разработчики POE в курсе основных запросов аудитории подобных игр и приложили усилия на углубление восприятия протагониста своей игры, погружения в его личность. Система предысторий и реакции мира на принятые героем решения выполнена атмосферно. Но, к сожалению, в самой игре применение этих механик пошло совсем в тупиковом направлении. Геймплейный момент тактики упирается в малую проработку самого боя и классов, ролевой — в его абсолютную отчужденность от общего игрового процесса. Слишком мало уровней в классах персонажа, слишком скудное влияние принятых решений на саму игру и в целом халатное отношение к деталям. Верный признак разваливающейся к финалу игры.

Pathfinder: Kingmaker, со своей стороны, во многом является ролевой тактикой старой школы. С пороговым микроменеджментом, старомодным интерфейсом. И с проблемным балансом. Разработчики словно боятся сделать казуальную игру и ставят под угрозу комфорт в ее прохождении. В играх Owlcat вам повстречаются и бессмысленно затянутые данджи, и скачки сложности. В противоположность Obsidian, малый опыт студии в подобного рода геймплее очевиден. Но у старых ниваликов было главное, что требуется для разработки ролевой игры: общее представление о создаваемом продукте и искреннее желание творить. Баги лечатся, баланс правится, на затянутые донжоны быстро закрываются глаза. Но вот общую структуру игры исправить невозможно, и это как раз то в чем игры студии совершили давно ожидаемый прорыв, и то за что эти игры так сильно любят, несмотря на сопутствующие недостатки.

Они парят

Немного об играх студии

Pathfinder: Kingmaker

Настоящий повествовательный шедевр. Прописано без каких-либо лишних изысков, затягивает совершенством минимализма, простой подачей непростой истории и персонажей. Стартует ваше путешествие в такой приятной пусть и слегка приторной атмосфере красивой сказки, в которой вам отведена роль рыцаря в блестящих доспехах, окруженного феями, цветами и единорогами. И как это нетривиально, как изящно подается! Как в течение всей кампании мистический элемент постепенно проникает в вашу бытовую фэнтезийную жизнь, проходящую в борьбе с троллями и гоблинами. Как постепенно вскрывается главная угроза вашему королевству, все больше и больше выходя из роли второго плана. Как шокирует вас истинная природа этого мира фей, представляющего из себя совершенно непредсказуемый дурдом на выезде, для которого человеческая жизнь — что-то вроде дешевой погремушки для избалованного ребенка. Каждая глава Kingmaker воспринимается как часть огромной серии саг накалом адреналина, эмоций, событий.

Первая глава игры состоит в вашем завоевывании собственного баронства с привычной механикой приключенческой игры. Каждая последующая проходит в борьбе с крупными угрозами вашему государству с постепенным усложнением стратегического режима. Каждая новая угроза серьезнее предыдущей; каждая из них существует не в вакууме и не падает снежным комом, но имеет тонкую подводку в предыдущих частях; каждая имеет цикл развития. И в каждой главе вы вынуждены отмахиваться от, с каждым разом все глубже проникающей в ваш мир, загадочной мистической угрозы, каждый раз обманывающей вас своей ложной второстепенностью. Когда все эти моменты сливаются в едином детективном финале, где объявляется, что они еще и не были случайны, то экстаз от пройденного путешествия достигает своего пика.

Побочный квест, случайная встреча могут оказаться очень проработаны и эмоциональны

Миссии-главы будут сопровождаться прекрасно поданным, не ломающим повествование социальным посылом. В общем, миссии сохранят свой приключенческий характер, но с профессиональной щепоткой деталей, наводящих вас как игрока на любопытные цепочки мыслей. Война с королевством троллей навевает мысли о проблеме ксенофобии. Эпидемия древнего проклятия обнажит манипуляции религиозных культов, очень прочно ассоциирующиеся с нашими реалиями. Полноценная война с соседним королевством начнется за долго до первых столкновений на фазе шпионажа, провокаций, очерняющей пропаганды. И опять же сюжет не выдает вам какой-либо радикальной точки зрения, а преподносит все в очень объемном и содержательном виде. Забытое искусство древних цивилизаций — творческое высказывание, бегущее не впереди повествования, а вместе с ним.

В игре самое качественное применение игрового таймера на моем опыте. На стартовую главу вам уделяется три месяца — более чем достаточно, чтобы выполнить все побочки, отыскать все секреты, но при этом пощекотать нервы дамокловым мечом. Все последующие главы подгоняются событиями в королевстве. Плотность событий нарастает, и вам все чаще приходится отправлять героев на их решение. И когда их накал достигает порога, за которым можно спрогнозировать надвигающийся кризис, вы откладываете свои планы по исследованию на будущие главы и отправляетесь на физическое устранение проблемы не имеющей стратегического решения. Великолепное погружение, море адреналина и опять же времени на исследование. Вы не успеваете уставать от побочных квестов до завершения главы, но стремитесь как можно больше перекачать персонажей до ее кульминации.

Pathfinder: Wrath of the Righteous

То, что это другая игра, вам дают понять сразу. Вступление является сильной частью Kingmaker. За время вступления успевает проявить себя не только герой, но и все персонажи. Более того персонажей намеренно сталкивают друг против друга обещая в будущем неприятности не только с черным-черным злом, но и с коллегами, внося в приятную атмосферу радужного толкинизма первую крапинку серой морали, которой в сценарии буде еще много. WR стартует в лоб. Словно это не первая часть путешествия героя, но продолжение некоего эпоса, и знакомства с протагонистом ему не требуется. Мне до сих пор кажется, что вступление спасло бы продолжение истории Короля Украденных Земель. Похищение, раны, откат уровня до 10, мелкий косметический ремонт и вовлекалочка готова, а нарастающая сложность повествования и отношения с NPC все расставили бы на места. Что же делает сиквел столь любимым и великим, даже в сравнении с оригиналом? Принципиально новый подход к геймплейным и повествовательным механикам отыгрыша. Историю невозможно рассмотреть со всех сторон, не пройдя несколько раз. Типичного подхода RPG, когда вы можете принимать любое решение с привязкой хороший/плохой/злой нет. Разнообразие решений распределено по выборам мифических путей, но даже в них сохраняет возможность отклонения и отыгрыша выбранной судьбы.

В WR значительно упрощен стратегический слой игры, но это тот редкий случай, когда оказуаливание пошло игре на пользу. Если первая игра вовсю давала вам прочувствовать трудности управления государством в кризисное время, вторая предоставляет полное погружение в шкуру мифического героя-предводителя целой группы войск полноценного крестового похода. С экономикой, боевыми действиями, бытовой стороной. Основная кампания, подквест мифического пути, путешествия и бои на стратегической карте исключительно ловко сплетаются в общую картину прохождения. Пусть стратегический элемент оказуален, главную задачу он выполняет, обеспечивая разнообразие игрового процесса, не тормозя и не переусложняя основной геймплей. Стопорится перепрохождение исключительно во время путешествия по городу суккубов, которое слишком пресно на диалоги и события на общем фоне. Но главный сценарий и вкрапления мифическх путей скрашивает похождение даже по нему. В общем и целом, WR недоработан по сравнению с предшественником и очень во многом ему уступает. Однако благодаря совершенно уникальному опыту для классических RPG, играется гораздо более бодро и сочно. Прогресс в игре очевиден, и успех ее закономерен. Можно сказать, что Pathfinder: WR стал для Owlcat первой Divinity Original Sin: удачным экспериментом, сулящим еще большие перспективы.

Прорывные механики

Главное, чего добились эти игры — создание мотивации для нового и нового прохождения кампании. Утоленная жажда испытания новых билдов героев в сюжетных кампаниях при сохранении свежего на нее взгляда — вот поистине революция в жанре. В Kingmaker эта свежесть достигается через влияние мировоззрения персонажа на управление государством, в WR — через привязку этого мировоззрения к мифическому пути. Таким образом разнообразие выборов в кампании привязана не к ситуации, а к выбору вашего прохождения.

В Kingmaker система принятия решений впервые в истории игр была настолько цепко связана с мировоззрением. Во время прохождения вы принимаете те или иные решения, влияющие на ваш тип характера. Люди меняются, и вы все еще можете принять неуместное для вашего стартового образа мышления решение или допустить словесное высказывание. Но ряд ключевых решений может принять только персонаж конкретного мировоззрения. Нейтральные ищут компромисс, злые — выгоду, добрые — общее благо. Законопослушные используют доказавшие эффективность традиционные методы, хаотичные делают революционные эксперименты.

Совсем уникального размаха отыгрыш персонажа достиг в Wrath of the Righteous. Основная ось сюжетных и побочных выборов сохраняется в неизменном виде, позволяя игроку базовый для CRPG отыгрыш. Однако выбранный мифический путь предоставляет вам дополнительные возможности принять ключевое решение, имеют собственный квест, красной нитью проходящий через все повествование и даже собственное решение ряда побочных заданий. Игру можно многократно проходить, экспериментируя все с новыми и новыми билдами, а для совсем увлеченных фанатов сюжет все еще сохраняет структуру базовой CRPG и позволяет эксперименты. В одно прохождение я отыгрывал доброго демона, борющегося со своей природой, и во второй ключевой выбор игры переобулся в неадекватно доброго золотого дракона.

Разумеется, если сравнить данные механики отыгрыша с механиками, допустим, второго Fallout, опустив при этом его недостатки перед более глубоким ролевым погружением Pathfinder, то может создаться ложное впечатление об их отсталости. Но с принятыми во внимание дополнительными факторами — и сложным многоступенчатым сценарием, и неизбежной при этом склонности игры к линейности — придающая ей геймплейное и сценарное разнообразие, механика заиграет совсем иными красками. Игру про исследование мира гораздо проще сделать разнообразнее, но некоторая пресность перед более многоступенчатым сценарием — слабая сторона такого подхода. Это как сравнивать сборник рассказов и цельное произведение — у каждого подхода свои преимущества и недостатки.

Атмосфера игр

Разумеется, эта непередаваемая атмосфера Kingmaker. Атмосфера реальной жизни. Когда горе и счастье, печаль и радость, красота и уродство ходят настолько тесно, что вы каждый шаг сталкиваетесь с контрастом того и другого. Игра одинаково наполняет ваше сердце и вдохновляющей радостью, и не менее вдохновляющей тоской. В этот мир, в этих персонажей верится, не смотря на всю его сказочность. Вы верите в их радость, верите в их предательство, верите в их смерть. Это одна из лучших кампаний в истории ролевых игр в плане продуманной атмосферы.

Атмосфера WR насквозь пропитана эпиком, как и положено героической саге. Повествование старательно выдерживает уровень нагнетания атмосферы, чтобы в нужный момент со всей своей силы ударить по вам мощной кульминацией. Словно органная музыка, он обволакивает вас. Возносит в неведомые ранее выси. Принуждает глядеть одновременно и далеко в будущее, и себе под ноги. Как и полагается хорошему полководцу, которого вы отыгрываете. На самом деле, вторая часть стала бы идеальным продолжением истории героя первой игры. Переход атмосферы здорово бы дополнил обе игры и сделал бы их значительно цельнее (не то чтобы они остро в этом нуждались).

Изюминка подхода Owlcat

Были времена, когда нам впервые была предоставлена возможность контролировать характер своего персонажа на основе его поведения в игровых ситуациях. А были игры, заботливо перенесшие DnD концепцию о девяти типов характера персонажа. Это почти или совсем не влияло на отыгрыш, но стало этакой фирменной особенностью игр под DnD. Нивалики тонко уловили данный момент и дали мне, поклоннику ролевых игр по настольным правилам, то, о чем я мечтал при первом взгляде на шкалу характеров: их отыгрыш. Первая игра собрана вокруг построения собственного государства, к чему прилагается мини-игра. В экономической настольной игре вам предлагается воссоздать из пепла государственность в дикой местности, а в тактической ролевой повстречаться с угрозами вашему государству и преодолеть их. Геймплейно они почти не пересекались, что позволяло сохранить общий относительно линейный образ прохождения, не роняя в качестве основной сценарий. При этом обе стороны геймплея создавали единую ролевую модель, которая выливалась в последствия для государства в ее стратегическом аспекте, простыни ответов под тип характера — в тактической части, давала уникальных NPC, уникальные концовки. Но Wrath of the Righteous превзошла все мои ожидания. Перво-наперво разработчики отказались от, ставшего знаком качества игры по DnD, внушительно выбора ответов, сведя их к стандартному минимуму. Но при этом все разнообразие кинули на отыгрыш. Каждого отдельного типа характера! Таким образом разнообразие характеров и отыгрышей обернулось целой мини-игрой, поднявшей реиграбельность на новый недостижимый уровень.

Чую подвох…
Если вас отпугивает меню создания персонажа
Потенциальному новичку, которому трудно определиться с созданием персонажа, я бы порекомендовал базовый архетип — воина Хедвирга. Мало того, что у персонажа завышенные стартовые характеристики, так игра старательно подкидывает ему экипировку под запланированный для него игровой билд. Механика «удар щитом» требует от персонажа большой ловкости — в вашей столице можно за разумные деньги купить мифриловые латы с заниженным штрафом к этой характеристике. Внушительный интеллект позволяет Хедвиргу изучить навык «боевая сноровка», добавляющий брони за штраф к атаке, — в столице же можно купить, шлем снижающий этот штраф (опять же за разумные деньги). Уже на старте персонаж будет и отличным танком и крепким дамагером с внушительным количеством атак за счет стиля «удар щитом». Так же он составит превосходную кампанию в «стене щитов» (командная черта, дающая бонус к защите от щита компаньона) неизменным спутникам любого отряда: лучшего танка игры — Валери (возможный романтический интерес) и лучшего хиллера — Харрима.

Что можно ожидать игроку? Совет от фаната студии

На данный момент Owlcat не оставляет сомнений в своих способностях. Вероятно, нас ждет эпичная ролевая игра в популярнейшей вселенной. Более того студия не прекращает экспериментировать, так что возможен новый прорыв уровня DOS2. Очень хочется надеяться, что студия привлекла к проекту и способных технических специалистов. И разумеется музыка — Дмитрий Силантьев бывает просто неподражаем. Но, увы, недостатки все больше становятся правилом. Неадекватная стоимость платного альфа тестирования готовит нас всего лишь к бета-тестированию за умеренную цену под видом запуска игры. Ради незабываемого первого прохождения стоит подождать завершения начальных этапов платного тестирования. Как правило это пара месяцев со старта продаж. И ни в коем случае не покупайте сезонный пропуск!

И последнее по порядку. Студия не запретила продажи игры на территории Российской Федерации и Республики Беларусь. Вы все еще можете приобретать игры, не прибегая к, унижающим ваше человеческое достоинство, ухищрениям. Однако PR-служба студии умудрилась довести ситуацию до абсурда и представить ее таким образом, что студия делает вам одолжение, продавая игру, хотя учитывая особенности рынка ПК, по факту все происходит наоборот. Мы все прекрасно понимаем в каких условиях оказались вышедшие из России разработчики и с пониманием относимся к молчанию студий о санкциях против их сограждан. Но руководство студии Owlcat принимает для этого сверхусилия, унижающие достоинства своих покупателей. И если кто из поклонников игр студии или вселенной Warhammer пожелает наказать пиар отдел за их вопиющий непрофессионализм, к этому все отнесутся с пониманием.

От всей души желаю творческих и финансовых успехов коллективу разработчиков, но надеюсь, что до руководства дойдет, бесперспективность политики «Покупайте и валите в задницу!», если для студии действительно важен рынок РФ.

Итог

У нас на глазах буквально из ниоткуда появилась очередная студия, создающая одни из лучших и прорывных CRPG в истории. И это в эпоху фритуплея и сессионок. Kingmaker — идеальная сюжетная кампания, настоящий Baldur's Gate нашего времени (BG3 — скорее доработанный Fallout 2). Wrath of the Righteous — гремучая смесь геймплейно и сюжетно ориентированной CRPG, эталонный NWN. Главными проблемами, преследовавшими продукцию студии, являются сырой баланс и топорное техническое состояние. Первая обусловлена реалиями компьютерного гейминга. Поскольку в настольной версии команды игроков состоят из четырех сопартийцев, а не шести, студия вынуждена была завышать статы противникам, но поиск баланса между сложными и легкими уровнями дался ей не сразу. Уже во второй игре стал очевиден прогресс, когда упрощенный режим сложности стал очень отзывчив для новичка в этом сложном жанре, предоставляя при этом интересный вызов. А вот во второй проблеме просвета пока не намечается. Хотелось бы надеяться на прогресс в таком важной для студии проекте и в этом компоненте, но стоит заранее приготовиться к тому, что нас может ждать продуманная ролевая игра с хорошим балансом и тактикой, но в техническом состоянии на грани играбельного.

Ролевая играPCPS4Xbox OneSwitch
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Будущее за 1060. Надежда в 1050.

15 комментариев

Добавить комментарий

S
Что это за вселенная такая — Dawn of War? Я знаю вселенную Warhammer 40000 и серию игр по этой вселенной. Кажется, тут ошибка.
Vladimir_Kosov
Благодарю. Недавно мне дали постоянного автора, и еще не привык, что нет редактора, исправляющего мои тупые заголовки.
Maskot
Спасибо, было интересно.
Vladimir_Kosov
Не за что. Спасибо за комментарий.
P
Вступление является сильной частью Kingmaker. За время вступления успевает проявить себя не только герой, но и все персонажи

Ват из зис?
Я вот не понял. Если речь про обе игры серии, то я согласен примерно на 50 %.
Если про вторую — то на 0 %.
Тут бы уточнить.
Ибо если мы берем в расчет вторую часть, то там вступление сплошной ужасный провал.
Как писал так и буду стоять на своем.
Настолько неумело обмазываться пафосом — это надо уметь.
И опять же, вот эта часть смущает:
На данный момент Owlcat не оставляет сомнений в своих способностях.

У меня не оставляет сомнений, что студия не умеет правильно расставлять приоритеты в своей работе.
А также то, что студии не хватает сильного лидера. Человека, кто направит творчество студии в нужное русло.
ЗАставит творить то что нужно и не творить то, что НЕ нужно.
А без этого игры этой студии никогда не станут достойными быть лучшими среди лучших.
Вот безусловно хорошими и выше среднего уровнем — это пожалуйста.
Но вот что обидно. Винке то смог. А эти парни словно всеми силами говорят.
«Не не мы не из этих. Мы не те. Мы к ним отношения не имеем и не хотим».
Vladimir_Kosov
1. Pathfinder: Kingmaker — первая игра студии.
2. Как раз приоритеты у студии в нужном направлении.
Главные требования к играм их направления — ролевая тактика и реиграбельность. В этом у первой игры студии отлично, у в торой — божественно. Второстепенные — сценарий. Опять же первая игра — на четверочку, вторая — на троечку с плюсом. Третьестепенные — различные методы повышения ролевого разнообразия. Они у игр студии как бои в БГ3: не раздражают, вносят разнообразие, влияют на отыгрыш, а значит пускай остаются.
Вы многовато требуете, от только второй и полностью кикстартертной игры студии. Не забывайте, что у винке уже был ДОС2, а у Овлкэт пока что только свой первый ДОС. Но это только вторая игра студии, так что потенциал ее куда выше чем даже у Лариэн.
В любой игре можно многое изменить под себя. Я сейчас играю в Симфони оф Вар и понимаю какими мне хотелось бы видеть стратегические бои Пасфайндера. И еще понимаю, что на эти бои ушло бы много ресурсов.
P
Приоритеты в работе.
А не приоритеты в игре.
Студия не умеет правильно реализовывать то, что у нее есть.
Т.е. она может придумать охирительную, прорывную механику, превзойдя конкурентов ведущих.
Но сама к этой механике отнесется спустя рукава. Допустив, чтобы эта, выдающаяся, часть игры проседала.
Я напомню свою мысль из обзора враса врасов.
Мысль, что их боевка в стиле Героев 3, спокойн омогла бы стать полноценной сторонней игрой.
И великолепно продаваться, если бы ее доделали.
Еще раз, не СДЕЛАЛИ, а ДОДЕЛАЛИ.
И вот они все это просерают, как и еще ряд фишек.
И то, что я видел по кадрам из ВХ 40 к, я уже понимаю, что они вновь ровно на те же грабли наступили.
В третий раз.
Значит это не печальная случайность.
Это преднамеренная халтура.
Причем не столько от кодеров или художников(собсно студии), а халтура в голове их руководителя.
Кто не может расставить рпавильные приоритеты. Доработать класные штуки, что у них есть.
И вроде как это мелочи.
Но это обманка. Ловушка.
Ибо повторяет трижды. А это значит, что это уже очевидно так настроенный рабочий процесс.
Т.е. им НЕОБХОДИМО сменить руководителя, кто поправить косяки предыдущего.
Иначе никак.
Не согласен в сравнении потенциалов студий.
Ларианы на момент дос уже прыгнули выше головы.
А дос 2 это закрепил, где они вновь прыгнули выше головы.
Как и в итоге с БГ 3.
Т.е. студия стабильно прыгает выше головы.
Разница на лицо, разве не согласны, Владимир?
Vladimir_Kosov
Повторюсь. Стратегические бои в ВР – как бои в БГ3: если оставит только бои с боссами игра ничего не потеряет. Однако они дают момент ролевого и атмосферного отыгрыша и не раздражают как бои в ДОС2, так что я рад, что они есть в игре.
Вот только какая работа Лариен это была? А у Овлкэт только вторая. До этого Винке проводил различной степени популярности эксперименты, пока один из них не увенчался успехом. С шестой попытки. А Овлкэт с ходу выпустили блестящую ролевую игру, и уже со второй попытки обкатали, революционную механику отыгрыша. Именно ей должно было быть посвящено основное внимание разработчиков, а не второстепенному атмосферному элементу стратегических боев.
P
Владимир, я вот не уверен, что понимаю.
Вы в курсе, что Оулкэт это выходцы из Нивала бывшего. Костяк студии.
Какие же это новички?
Или сменил вывеску и все, новичок?
А у Нивала с изначала были проблемы не в самих разрабах(они выше всяких похвал), а в том, кто ими руководит ьи ставит задачи, приоритеты.
Vladimir_Kosov
Так это же не старый нивал сменивший имя, а часть его бывших сотрудников собрали новую студию. В плане имени это ничего не меняет, поскольку студия российская. В плане опыта тоже, поскольку таких игр они раньше не делали. Все что было у ребят, это опыт работы и четкое видение своих игр.
Сейчас таких проблем слава богу нет. Игры нравятся людям, игры продаются. ВР показывает хороший онлайн, да и у Кингдома 20К пикового онлайна. Чтобы сделать БГ3 у студии должен появиться свой ДОС2.
Единственные проблемы у них со связью с сообществом и отсутствием своего брэнда.
Vladimir_Kosov
Если честно, ожидал более эпичного срача между нами на эту тему.)
Готовитесь к релизу?
Xenos@gametech
«Студия не запретила продажи игры на территории Российской Федерации и Республики Беларусь. Вы все еще можете приобретать игры, не прибегая к, унижающим ваше человеческое достоинство, ухищрениям.»
Да? Подскажите тогда, как купить Warhammer 40.000 Rogue Trader? )))
Vladimir_Kosov
В Стиме доступно.
https://store.steampowered.com/app/2186680/Warhammer_40000_Rogue_Trader/
Xenos@gametech
В Стиме доступно.
https://store.steampowered.com/app/2186680/Warhammer_40000_Rogue_Trader/

Владимир, может быть у нас с Вами разные Стимы, но у меня на данной странице написано, лишь что «Игра скоро выйдет», кнопка «Купить» отсутствует (регион — Российская Федерация).
А на сайте самой игры, при попытке купить, платёж отклоняется с обоснованием, что «ваша карта не принимается» (карта российского банка).
Может быть вы сменили регион Вашего Стима с РФ на «модные» сейчас Турцию или Аргентину?
Vladimir_Kosov
Возможно я и правда что-то не допонял, но вот как выглядит страница у меня (аккаунт РФ). Без объявления четкой даты выхода предзаказы не открывают.
https://vk.com/photo699884971_457239044?all=1
А вот так у меня выглядит страница запрещенной игры.
https://vk.com/albums699884971?z=photo699884971_457239045%2Fphotos699884971
С бетатестированием и пиаром вообще студия отгородилась от российской аудитории, я об этом упоминал, и о том что это неприемлемо также. Но страница игры пока что доступна.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Какого цвета инопланетная жизнь? Почему на других планетах она почти наверняка будет фиолетовой

С момента открытия первых планет за пределами Солнечной системы астрономия прошла огромный путь. На сегодняшний день ученые подтвердили существование более 5500 экзопланет, и фокус исследований...

Время можно отмотать назад: физики доказали, что квантовой необратимостью можно управлять

У фундаментальных законов физики, описывающих устройство нашей Вселенной, есть интересное свойство: они симметричны по отношению ко времени. Уравнения классической механики, электродинамики и даже...

Ошибка «Марсианина»: почему колонисты не смогут сажать картофель и чем они будут питаться на самом деле

Отправка пилотируемой миссии на Марс, которая планируется ведущими космическими агентствами уже в следующем десятилетии, открывает перед инженерами проблему обеспечения экипажа продовольствием....

Десять лет назад вышел первый по-настоящему народный Айфон — iPhone SE: почему он стал настолько популярным

Принято считать, что первым «народным» Айфоном был вышедший в 2013 году iPhone 5C — по сути, iPhone 5 в пластиковом корпусе. Однако аппарат получился не таким доступным, как ожидалось...

Подземные города Каппадокии: как и, главное, зачем люди жили без солнца

Даже само название Каппадокии, области в современной Турции навевает ассоциации с мифическими местами из древних преданий или хотя бы королевством в серии книг фэнтези жанра. На деле у...

Bluetooth: история стандарта беспроводной связи

Большинство пользователей воспринимает Bluetooth как повседневный сервисный протокол для подключения периферии, не задумываясь о его происхождении. Однако за привычной синей иконкой в строке...