Как создать прекрасную ролевую игру, что примет широкая публика.

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Статья | Игры

Не один жанр игр не вызывает такого накала эмоций и споров в массах народных, как жанр ролевых игр. Споры ведутся на разные темы. Что должно точно быть(какие элементы) в играх этого жанра. Какие желательно иметь. Какие как бы и не нужны. Почему среди двух игр, с примерно одинаковым набором элементов одна игра — «Тру» РПГ(сокращение для игр этого жанра), а вторая никак НЕ СМЕЕТ причислять себя к таковой…

Данная статья написана не для того, чтобы донести до вас моё «единственно верное», авторитетное мнение. Я хочу предложить вам провести время за её чтением в необычном формате. В диалоге с автором. Что за диалог, если это текст? Это когда я описываю ситуации, пишу почему я так или иначе считаю(аргументы) и предлагаю вам высказаться в комментариях, где мы можем предметно поговорить. К диалогу я приглашаю не только игроков или небезучастных к компьютерным играм. Я приглашаю присоединиться также представителей студий, индивидуалистов — людей кто сам занимается игровым дизайном. Мне будет что интересное рассказать.

Для начала, обратимся к классикам(автор же смеет апеллировать к серьёзным людям). Как говорится «Тварь ли я дрожащая или право имею». Людское общество крайне завязано на понятии авторитета. Я не Хидэтака Миядзаки, Хидео Кодзима или кто-то, известный широкой аудитории. У меня нет громкого имени-бренда. Поэтому скажу за себя сам. Я порядка 10 лет в той или иной степени занимался выстраиванием в существующих играх нового игрового процесса. Это можно назвать простым и понятным словом — «моддинг». Но работал я в необычном формате. Я брал малоуспешные игры(спустя заметное время после их выхода), в которых видел достойную основу и переделывал игровой процесс глобально. Как правило, работал с одним из самых капризных видов аудитории. С фанатами игры. И добивался принятия(на уровне выше 85 % одобрения в условных пальцах вверх стима) у них принципиально нового геймплея.

Извечный вопрос
Извечный вопрос
Автор: Алиса AI

Но хватит болтовни. Давайте по делу. Я считаю, что основная проблема игр жанра РПГ заключается не в наличии или отсутствии каких-то отдельных элементов(прокачка, билдостроение, диалоги, выборы, последствия и т. д.). Думаю, что самая первая проблема заключается в… названии. Не правильном понимании этого жанра как у игроков, так и у создателей игр. Вот копипаста википедии. Обратите внимание на расплывчатость формулировки:

" Компьютерная ролевая игра (англ. computer role-playing game, обозначается аббревиатурой CRPG или RPG) — жанр компьютерных игр, в котором игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть очки здоровья (англ. hit points, HP), показатели силы, ловкости, интеллекта, защиты, уклонения, уровень развития того или иного навыка и т. п. "

Я считаю, что в эту формулировку попадает большинство игр. Нахожу её ошибочной. Что, в экшене у юнитов нет набора численных характеристик, списка способностей и умений? Или не может быть показателей силы, ловкости, уровня уклонения или, может быть, прокачки? Я думаю, это очевидно всем, что может. Но забавно то, что эту формулировку можно исправить банальным добавлением одной буквы в аббревиатуру. Смотрите сами, достаточно добавить «'s"(обозначающее множественное число в англ. языке) сюда — role's-playing game. На русский это получается так — игра про отыгрывание ролей. В этих словах и кроется основной смысл, на мой взгляд. Игра этого жанра должна позволять отыгрывать разные роли персонажам игрока(злодея, добряка, средняка и так далее). Чем лучше(убедительнее) она это позволяет делать — тем лучше, как ролевая игра.

Вспомните наиболее популярные игры этого жанра. Вспомните наиболее популярных главных героев. Для меня это Шепард(серия Mass Effect) и Геральт(Witcher). Почему они мне запомнились? Потому что это харизматичные персонажи, с характерами, которые могли в твоих руках меняться. Эти игры обманывали игроков( в хорошем смысле), давали ощущение что мир вокруг тебя реагирует на то, что ты делаешь. Поэтому игроки невольно начинали вовлекаться. Желать экспериментировать в игре. Пробовать вести себя так или иначе. Проводить в игре больше времени, перепроходя её.

Любимец широкой публики
Любимец широкой публики
Автор: CDPR

Давайте обсудим первыми такие элементы жанра как «вариативность» и «последствия». Стримеры с IXBT Games часто их называют комичной фразой «забытые технологии древних». Потому, что обычно, в наши дни, в ролевых играх их либо не используют вообще либо используют неэффективно. Создателей игр словно постоянно мотает из крайности в крайность. В игре либо вариативности прохождения квестов и последствий их выполнения тем или иным способом нет(либо чисто символическая) либо студии считают, что это должно быть реализовано на уровне Ведьмака 2. Когда целые части игры меняются от выбора игрока. С новым сюжетом, персонажами, озвучкой, постановочными сценами. В таком раскладе это будет дорого. Слишком дорого, чтобы большинство могли себе это позволить. Но обязательное ли это условие? Я думаю — нет.

Могу сослаться на личный опыт. Я уже более шести лет суммарно работаю над глобальной переработкой одной мною горячо любимой игры начала нулевых. Эта игра называется Проклятые земли. В изначальном виде у игры структура линейная. В рамках проекта по глобальному изменению, Жамевю версии 1.35 я привнёс ряд элементов, которые создадут у игроков ощущение, что это объективно РПГ. Появились выборы в квестах, последствия поступков игрока, которые могут глобально менять прохождение. Тут важно отметить следующую деталь — проект делался без финансирования. Изначально, над первой версией трудился лишь я. Мою работу оценивали игроки, вдохновляясь моим творчеством. И на основе этого я начал собирать команду. Изначально был лишь я. Над версией 1.15 работало уже порядка 4 человек. Над версией 1.35 существенный вклад внесли примерно 30 человек. Я к тому, что я смог придумать и реализовать наполнение игры ролевыми элементами с нулевым бюджетом. Разработчики могут перенять этот опыт.

В Жамевю 1.35 я задумал и реализовал с командой ряд новых квестов. Они были плотно вплетены в основную сюжетную цепочку, не ощущались(по отзывам игроков) инородными частями. Это был первый важный шаг. Нужно было добиться ощущения единения между квестами. Дополнительные квесты или новые квесты должны казаться игроку частью общей кампании. Иначе их ценность(как и тот контент, что они несут) начнет падать. Далее, в структуру новых квестов, я заложил вариативность прохождения, что влияет не только на награду или набор реплик. Само их выполнение происходит иначе. Итогом становится влияние на другие задания или цепочки заданий. Также они могут приводить к глобальным событиям. Но реализация этого сделана хитро. Так, чтобы ощущался размах, но реализация была не сложной.

Саааамую малость доработанный скриншот главного героя игры
Саааамую малость доработанный скриншот главного героя игры
Автор: Chat-gpt

Приведу пример, как я добивался этого эффекта. Впервые попав на новые земли, игрок видит проходящих мимо людей. Если он изучит их — увидит, что это разбойники. Игрок может проигнорировать их. Может напасть. Сила группы подобрана так, чтобы их нельзя было победить легко. Группа идёт куда-то. За ними можно пойти на расстоянии, незаметно. Если сделать это — игрок увидит, что группа пришла в деревню местную и начался рэкет. Игрок может посмотреть за событием со стороны, не вмешиваясь. Может занять одну из сторон. Может напасть на всех. В каждом случае это не просто закроет квест(это вообще изначально не фиксируется как квест, в журнале) с разной наградой и диалогом, нет. Это окажет влияние на дальнейшее развитие событий.

Диалоги сделаны так, чтобы казаться естественными. Событие происходит так, чтобы участие игрока не требовалось, но хотелось поучаствовать. Это создает ощущение его естественности. Отмечу, что последствия его выполнения это не просто новый квест. Это то, что может привести к глобальным изменениям игрового процесса. Игрок может лишиться доступа в единственный город людей на этих землях, потерять доступ к единственному магазину. Но всё продумано так, что игрок не просто сможет пройти игру в этом случае. Он даже получит уникальную награду и игровой опыт в таком прохождении. Игра позволяет почувствовать себя в образе как пацифиста так и нормалиста, злодейского злодея. В каждом случае игрок получает уникальные награды и особые способы пройти игру. Но это не как в Ведьмаке два, что я упоминал выше. Цепочки заданий и тем более игровые акты не меняются. Такой подход к структуре заданий не требует огромных ресурсов на реализацию.

Да, без сомнений, это сильно повышает нагрузку на тех, кто занимается игровым дизайном и квестовой структурой, сюжетом. Но это сложнее не в разы, а на десятки процентов. Таким образом на 20 обычных квестов(про убей, укради, принеси, сходи туда-то) с болтовней и катсценами оформленными будет приходиться порядка 14 квестов в вышеуказанной структуре. Интересный факт, что эти 14 квестов могут развлекать игрока даже дольше(молчу про «лучше»). Ведь игроку будет интересно подумать, переиграть попробовать иначе. Поискать последствия в интернете. К примеру, упомянутый мною выше квест с преследованием разбойников(встреча с ними) будут отличаться у пацифиста и злодея весьма сильно. А делается все это элементарно для разработчика.

А что думаешь ты?
А что думаешь ты?
Автор: Алиса AI

Товарищи игроки, что на ваш взгляд ценнее? Двадцать квестов с болтовней и катсценами или четырнадцать квестов по структуре, описанной мной выше. Напишите в комментариях.

Вот мы поговорили про «последствия», «вариативность» как о важных элементах жанра РПГ. Мне думается, что тут надо сразу внести уточнение. На мой вкус, важнее не количество используемых элементов, а качество реализации. Могут быть игры ролевые, где вариативности выполнения квестов не будет вообще. Сама структура игры будет линейна. И этот проект можно сделать достойно. В него будет интересно играть массам людей. При этом, отсутствие элементов это всегда компромисс. В одном случае(линейная, коридорная игра на часов восемь) это будет не сильно заметно. А в другом(проект с открытым миром на десятки часов) это будет уже раздражающе. Игроки будут уставать от однообразия. В этом случае на выручку могут придти качественно реализованные иные элементы жанра РПГ. Ничто так не придаёт проекту крепости структурной и защиты от утомления у игроков, как качественно реализованный игровой процесс. Таково моё мнение.

Что такое геймплей? Ответить можно очень наглядным примером, одной фразой. Vampire Survivors. Это название одной очень популярной игры, что породила целый новый поджанр игр. Как в своё время это сделала, пожалуй самая известная студия-разработчик — Blizzard Entertainment, с игрой Diablo. Разница в том, что сурвайворсов сделал индивидуалист, а не огромная корпорация. Игра Vampire Survivors известна именно своим игровым процессом. В ней страшноватая пиксельная графика, почти нет анимаций, какого-то сюжета. Нет ни персонажей, ни выборов, ни последствий. Но есть Его Величество Геймплей. И он правит балом. Миллионы довольных игроков. Десятки и сотни проведенных в игре часов. Колоссальное количество слепых подражателей, что-либо вообще не меняют игровой процесс, либо делают это робко.

Его Величество
Его Величество
Автор: Poncle Presents

Что не удивительно. Игра была с невероятно скромным производственным бюджетом и она сыскала огромный успех. Более того, первые подражатели также достигали адекватных продаж. Перед глазами была история успеха, что лежит вот, совсем рядом — протяни руку. Даже придумывать ничего не нужно, поспеши и сделай клон, пока конкуренты не обогнали! Давайте разберем на составные части успех игры. Поразмышляем. Я же не претендую на истрину в последней инстанции, напомню.

В этой игре очень простой, понятный игровой процесс. Я бы сказал, интуитивно понятный. Выбираешь персонажа(они различаются характеристиками и набором умений) и идешь бить врагов автоматически срабатывающей способностью стартовой. А как только накопится с поверженных врагов ресурс(как правило очень быстро) ты получаешь на выбор улучшения. Получение нового уровня(как отражение прогресса роста силы игрока) достигается быстро и остаётся желанным по ходу игры. Даёт всегда нечто ценное — ты ощущаешь и видишь рост силы сразу. Каждое из улучшений так или иначе эффективно само по себе.

Кажется — проще некуда. Просто бегай в 4 направлениях персонажем и всё. Даже думать не надо! И вот тут проявляется первая хитрость. Если бы всё было бы так, как я описал выше — игра становилась бы скучной быстро. Игрока удерживает в ней то, как составлены способности атакующие и защитные. Для старта тебе не надо напрягаться, да. Но для успешного выживания надо составлять комбинации из умений, что лучше стыкуются с одними и Намного лучше с другими. А в случае вдумчивой игры, выясняется, что есть еще вариант СВЕРХ эффективного сочетания. И тут вступает в ход вторая хитрость. Умения персонажа на старте и в конце успешной игровой сессии визуально различаются очень сильно. Меняется не просто цвет «пиу-пиу». Рост силы персонажа виден невооруженным глазом. Получается легендарное «easy to learn hard to master». Это даёт моментально втянуться в игру и не даёт устать со временем. Это выливается в колоссальное преимущество над дорогими играми от крупных студий. Где на тебя сперва начнут вываливать всякие термины странные, показывать скучноватое кинцо. Тыкать гриндом в лицо. И лишь спустя часа два или пять, а может и все десять, игра раскроется.

Простая игра, говорили они...
Простая игра, говорили они…
Автор: Poncle Presents

Очевидно, что не все игры должны или даже могут повторить секрет успеха этой игры. Но брать оттуда игровую формулу стоит всем. Держать её в голове. Мне можно возразить, что в бродилке трехмерной(по типу того же Awoved) не получится ничего подобного реализовать. Ну, так давайте я вновь, своим примером, покажу, что можно. И на этот раз возьму другую свою работу.

Есть такая неоднозначная игра как King Arthur: Knight's Tale. Неоднозначная для меня. В чём-то она едва ли не лучшая пошаговая тактика. А в чём-то игра, похоронившая огромный потенциал изначальной задумки и труды большей части коллектива. На эту тему я писал статью. Желающие могут ознакомиться с моим мнением.

В ней был отличный начальный участок игры. Красивый стартовый ролик. Пафосное появление главного героя. Ощущение, что это интересная личность. Крепко сделанные первая-вторая миссии. А далее начинались проблемы. Игра теряла свой темп. Игрок добирался до прокачки и понимал, что прокачка не очевидна как сама по себе, так и её бонусы не впечатляют. Прибавки мизерные. Предметы скучны, выбор между ними не дарит эмоций. Силы персонажей нарастали медленно, до новых уровней. Игра не поощряла игрока за труды ощутимым ростом силы персонажей. Получение новых бонусов было скорее в виде +3 % туда, + 1.5 % сюда. При этом игровая сессия(миссия) могла занимать часы. Далее проблемы начинали множиться. Но сейчас не об этом. Что же сделал я?

Изменил основу боевой системы игры в проекте King Arthur: Knight's Tale JamaisVu. Сделал так, что огромную роль начало иметь позиционирование персонажей(речь не про укрытия, а именно про то, куда он смотрит). Изменил подход к броне и уклонениям, чтобы подчеркнуть разницу между классами. Сделал так, что для одного класса было не важно забегать со спины, а для другого могло давать преимущества ощутимые. Кто-то из героев, без этого, будет наносить мизерные повреждения, а с ударом со спины очень высокие. Сделал так, чтобы каждый герой(а героями там были настоящие легенды — рыцари круглого стола времен короля Артура) мог выбирать прокачку в разных ролях(танк, дамагер, поддержка). Полностью переделал её основу. Сделал её понятной. Бонусы сочными. Умения новые доступными куда раньше, чем было. Сделал так, чтобы каждый класс героя был важен на поле боя. Сильнее против одного и слабее против другого врага. Каждый герой стал ценен, уникален по-своему(ранее герои одного класса мало чем отличались друг от друга). Получение каждого нового становилось событием для игрока. Переделал все предметы(их параметры). Убрал имбовые сочетания классов, умений, предметов(в оригинале баланс откровенно хромал в этом плане). Переделал систему отношений(теперь и за позитивные и за негативные отношения давались разные бонусы).

У игры очень годная основа. На неё очень хорошо легли мои правки.
У игры очень годная основа. На неё очень хорошо легли мои правки.
Автор: NeocoreGames

Что всё это дало? Со старта игра начала цеплять игровым процессом и не теряла этого спустя первые две миссии. На высшей сложности заставляла шевелить мозгами по-настоящему. Любая ошибка становилась болезненной или очень болезненной(но не критичной). Но! Любое правильное или Очень правильное тактическое решение давало игроку прочувствовать себя Умным. Настоящим красавчиком. При правильных решения бои можно было выиграть быстро, без потерь, даже без серьезного ущерба. Чувствуете, как запахло духом Vampire Survivors? Игра со старта стала понятна, поощряла игрока за то, что он делает что-то правильно. Даёт возможности роста, понятную, но глубокую боевую систему. В ней не надо разбираться с гайдами из интернета. Персонажи сочные, интересные, желанные. Награды стали куда ценнее. Прокачка пусть и даётся также между миссий, но теперь сразу можно начать собирать что-то вкусное. И игрок сразу может ощутить и увидеть как вырос в силе его персонаж. И всё это сбалансировано, не ломается от начала игры и до конца.

Вернемся к примеру с Awoved. В игре, так-то, основа боевой механики собрана добротно. Есть особенности у каждого из оружий, им интересно пользоваться, чередовать сочетания с умениями. Первые полчаса-час играть интересно. Ну, лично мне так было. Была вера, что дальше я смогу играть вопреки ощущениям неприятным от псевдо живого, открытого мира. От скучных квестов. От невзрачности главного героя. Хотелось надеяться, что вопреки всему этому, за счет игрового процесса я смогу получать удовольствие от игры. Но — нет. Дальше игрока тычут в лицо навязчивым гриндом, простой и скучной структурой прогресса по миру сквозь квесты. Иллюзия развивается. Остается рутина и скука.

Боевая система имеет потенциал. Не раскрытый. Но работать с игрой не хочется.
Боевая система имеет потенциал. Не раскрытый. Но работать с игрой не хочется.
Автор: Obsidian Entertainment

Выделю ключевую мысль по части геймплея. Он может быть разным. Его можно придумывать далеко не по одному шаблону на жанр. Есть не один и не два примера успешных ролевых игр, что собираются сильно иначе друг от друга. Ключевое, что я хочу выделить — игровой процесс должен быть интересным, продуманным. А ещё(лично моя хотелка) — новым, уникальным. Не надо повторять то, что придумал кто-то до тебя. Ведь и он повторял, скорее всего, чьи-то ошибки. Если ты придумаешь свой игровой процесс, что не будет разваливаться, в него будет интересно играть тебе, твоим знакомым — ты на верном пути. Есть все шансы, что публика оценит новизну, смелость попытки и за это выдаст разработчику дополнительных балов в оценке проекта. Что думаете насчёт игрового процесса? Разделяете мои мысли, может хотите добавить свои? Как и ранее — не забывайте высказаться.

Давайте вернёмся к затронутому ранее, по касательной. К персонажам, характерам, иными словами — к роли личности в игре. Ранее я вспоминал про Шепарда. Это протагонист игры Mass Effect. Данная серия игр в своё время произвела настоящий фурор. И до сих пор едва ли кто сможет назвать более узнаваемую ролевую игру, связанную с космосом. Интересный факт, что геймплейно она не привносила чего-то принципиально нового. Она не была Vampire Survivors от мира ролевых игр или стрелялок. Так что же делало её настолько выдающейся?

Самое узнаваемое лицо персонажа ролевых игр середины-конца нулевых
Самое узнаваемое лицо персонажа ролевых игр середины-конца нулевых
Автор: Электроник Артс Инк.

На мой взгляд, это совокупность того, как игра была собрана. То, на каком уровне был проработан каждый элемент, для своих лет. И в том числе — главный герой. Игра очень эмоционально подавала нам знакомство с самим собой. Красиво нагнетала переход от вот мы просто очень элитный солдат и до выше нас только звёзды. При этом путь от элиты до сверх элиты происходил относительно быстро, не не в рамках одного двух сюжетных квестов(как чаще всего происходит, например в играх от студии Owlcat Games). Мы успевали познакомиться с персонажем, даже вкусить некое подобие первых неудач. Нам показывали, что мы пока явно не лучшие в мире. Презентовали харизматичного антагониста. Мы его преследовали всю игру, узнавали о нем, стремились догнать и лишь к концу перегоняли. Но этот миг был сладок!

Итогом было то, что эта история воспринималась увлекательной от начала и до конца. Игрок не просто проходил сквозь сюжет. Он еще и знакомился с важными для него персонажами, видел развитие отношений с ними — это не давало ему скучать, вносило разнообразие в геймплей. В Mass Effect был не только Шепард. Это была самая настоящая команда. Команда личностей. Каждого из них(кроме может быть пары персонажей в серии) помнили годы после релиза релиза и не мало кто помнит до сих пор. Я не знаю, есть ли вообще ещё игра, где была бы настолько яркая команда в руках игрока.

А как вы считаете, есть ли более интересная команда в компьютерных играх вообще?
А как вы считаете, есть ли более интересная команда в компьютерных играх вообще?
Автор: Электроник Артс Инк.

Если для игроков важность команды(как важного игрового элемента) понятна без пояснений, то для разработчиков ситуация сложнее. Ведь на реализацию И этого элемента в игре на должном уровне надо выделять ресурсы. Искать человека, способного интересно написать личности, диалоги. Сделать скрипты, озвучку и интерфейс. Много чего. Поэтому прежде чем браться за реализацию этого элемента, нужно понимать, что оно того стоит. Ведь ради реализации этого элемента на должном уровне может понадобится отказаться от чего-то другого. Так вот, я вновь поделюсь личным опытом. Скорее даже эмоциями.

Вернемся к игре Проклятые земли. Её дата выхода -26.10.2000 года. На момент релиза у неё были проблемы. Но было и очень много заслуг. Начнём с того, что она была одной из первых трёхмерных ролевых игр в мире. Так мало этого факта, она ещё и была с большим, почти полностью открытым миром! В игре была невообразимая графика для тех лет(что было и проблемой, из-за системных требований). Шикарный звук, смена дня и ночи, динамические тени. Студия Nival, вне всяких сомнений, совершила техническую революцию с выходом этой игры. И много ещё приколов было в игре. Включая прекрасную, очень креативную боевку.

Но знаете, что лично мне запало в душу на много-много лет? Персонажи. Больше нигде и никогда я не встречал игры в которой любые персонажи(с которыми мы можем поговорить) были личностями. С своими проблемами, логикой поведения, желанием воспользоваться главным героем ради достижения своих целей. В этой игре ты буквально в каждого персонажа веришь. Ты понимаешь почему он поступает так или иначе. Более того, я бы назвал именно Зака(протагонист этой игры) самым человечным героем игровой индустрии. От самого начала и до самого конца игры ты понимаешь его. Видишь не нарисованный образ. Не спасителя всего мира и всех жителей. Ты видишь волевого, умного и харизматичного человека, что побеждает врагов хитростью и терпением, а не потому, что он главный герой. Который, опять таки, не представляет из себя образ рыцаря в белых перчатках, он не боится запачкать руки(хотя, канонично, не стремиться это делать), если придется. Фраза одного персонажа(проходного, к слову) этой игры стала настоящим культурным мемом, что известен до сих пор, спустя почти три десятка лет. Я про «Камень я не дам». Хотя лично я не понимаю, почему именно она. В игре есть намного «глубже» фразы или более комичные.

До сих пор греет сердце...
До сих пор греет сердце…
Автор: Mail.Ru

Иными словами, в этой игре есть плохие решения и много выдающихся. Но, в отрыве от всего хорошего, я полюбил её именно за персонажей. И спустя десятки лет вернулся к ней. Вложил в моддинг этой закрытой(не предназначенной для моддинга) игры, что не была сверх популярной даже в лучшие годы, многие тысячи часов. И в очень значительной степени это заслуга такого вторичного(на первый взгляд) элемента, как проработка персонажей. Вот и думайте, товарищи разработчики. К слову, а как для вас, читатели? Что думаете о значимости проработанных персонажей в ролевых играх? Нужно делать их интересными или достаточно схематичных геройского-героя и злодейского-злодея?

Отдельно отмечу мысль. Что персонажей надо делать либо прямо хорошо, вкладываясь в это либо лучше оставлять болванчиками. Средний вариант будет откровенно плохим решением. В этот аспект игры можно вложить ощутимо ресурсов и на выходе получить «Не верю!» от игроков, что приведёт к обратному эффекту. А еще с этим элементом есть интересный нюанс. Он находится в синергии с проработанным сюжетом и добротной квестовой структурой. Если сделать качественно их — они на себе смогут вытянуть плохо сделанные и геймплей и графику.

В целом, сюжет и структуру заданий в игре можно представить как кожный покров у человеческого тела. Без него игра, опирающаяся на открытый мир, будет функционировать, но болезненно и обильно кровоточить.

Часто разработчики такой элемент как квесты воспринимают словно банальный кусок контента. То, с чем игроки возюкаются чтобы не скучать. Или как маркер, указывающий направление от начала и до конца игрового продукта. И это большая ошибка, как я считаю. Контентом можно и нужно считать записки, книжки, текстурки, модельки — всё то, что игрок находит по ходу исследования мира. Квесты же я вижу компонентом иного рода.

Начнем с того, что задания это самый простой и надёжный способ подать игроку сюжет. Да, есть альтернативы. К примеру его можно подать через записки, книги, описания предметов и персонажей, рисунки настенные, наконец. Причём такой способ имеет своё преимущество. Он создаёт у людей, кто пытается изучать мир по кусочкам, слагая итоговую мозаику воедино, ощущение избранности. Создаёт иллюзию причастности к чему-то Значимому. Я про такую серию игр как Dark Souls. Но! Через задания подать сюжет проще, нагляднее и вариативнее. Плюс никто не запрещает сочетать способы.

Так подавался сюжет и раскрывались персонажи в игре
Так подавался сюжет и раскрывались персонажи в игре
Автор: Kadokawa Corporation

С сюжетом в современных играх всё очень грустно. Я многие годы не встречал ни одной крупной игры, сюжет которой не вызывал бы у меня зевоту. Чаще всего он банален, не имеет глубины, опирается на пустых персонажей, что совершенно отбивают желание(вспоминаем про синергию, ага) даже пытаться погрузиться в него. Уверен, что любой разработчик сталкивается с проблемой на этапе его планирования.

Многие люди думают, что все сюжеты уже написаны до них и ничего интересного, способного удивить людей не выйдет. Я с этим категорически не соглашусь. В первую очередь потому, что до сих пор существуют успешные книги и книжные серии. В них вообще ничего нет кроме текстов. Ни графики, ни геймплея, ни звуков. И ведь люди находят интересные книги и читают. Даже в таком кастрированном, в плане возможностей, виде(на фоне игр) творцы находят дорогу к разуму и сердцу читателей. Занимают там место. Я вижу откровенно досадным упущением, когда студии, делающие ролевые игры с большим открытым миром, поручают своим сотрудникам писать скучных персонажей и сюжет. Или поручают это людям, кто не способен писать что-то интересное. Или, может быть, им кто-то запрещает писать качественно?

Буду выдерживать установленную для своей статьи структуру. Критикую? Предложу решение, что опробовал сам.

Почему то нейросеть отказалась ставить на фон автора цитаты - И.В. Сталина...
Почему-то нейросеть отказалась ставить на фон автора цитаты — И.В. Сталина…
Автор: Алиса AI

Для начала, дам банальный, но деятельный совет — настоятельно рекомендую всем сценаристам и людям ответственным за написание персонажей, квестов, сюжета — поиграть в успешные, популярные игры, что понравились людям за счёт и этих элементов. От себя могу рекомендовать, по квестам, сюжету — Witcher и Mass Effect(просто потому, что уже упоминал эти игры в статье, есть и другие примеры). А по персонажам — очень настоятельно советую Проклятые земли. Можно и удовольствие от игр получить и своими глазами увидеть, чем они нравятся людям. А теперь расскажу про свой опыт.

Проект Жамевю для игры Проклятые земли существует вот уже более шести лет. За это время я прошёл, по своему изначальному плану, путь от геймплейных правок до правок квестовой структуры. Сперва я улучшал игровой процесс, набивал руку, но не трогал квесты. Почему? Потому что в оригинальной игре они были сделаны на невероятном уровне, для своих лет. У заданий была структура, что используют до сих пор современные игры. Была анимированная постановка сцен диалогов. А ещё качественная озвучка, с узнаваемыми актёрами, которые создали львиную долю харизмы для персонажей. И вот как раз с озвучкой у меня была наибольшая проблема.

Я не мог себе позволить делать квесты в игре без озвучки или с некачественной озвучкой старых и любимых фанатами персонажей. Относительно недавно появился в сообществе человек, который смог настроить нейронки и сделать на адекватном уровне озвучку старых персонажей. Это дало, наконец таки, мне возможность заняться доделкой старых квестов и написанием полноценно новых, глубоких квестов по новой структуре, о которой я и хочу рассказать. И вот, внезапно, на этом фронте подкралась печаль, но о ней позже. Сперва про свой опыт по части сюжета.

Ты нужен нам!
Ты нужен нам!
Автор: Алиса AI

В новой версии проекта( Жамевю 1.4) я взялся добавить в игру не просто связанные между собой новые квесты или цепочки квестов, как было в текущей. Я взялся реализовать ту самую новизну, глубину, последствия вариативность… короче все ту красоту о которой писал выше.

Для начала, я сделал таблицу с единой структурой игры по всем событиям, персонажам и датам. Разбил сюжет на этапы. В рамках каждого, для всех важных персонажей, я расписал их мотивацию, конечную цель и этапы до неё. Связал персонажей между собой. Стало лёгко считывать, что делает один, пока другой занят тем, что игрок видит на экране. Это стало основой, что позволила мне заняться глобальным нововведением — вводом в игру концепции параллельных и альтернативных сюжетных веток.

Надеюсь, все помнят про такую легенду прошлых лет как Gothic(благо недавно был её ремейк)? В ней была особенность построения квестовой структуры. В игре было 3 стороны-лагеря. Игрок решал к какому присоединиться. От выбора менялись квесты, то, как игрок проводил свой досуг. Сам тон повествования у каждого лагеря был с особенностями. И в определенный момент все линейки сходились в одном месте. Что-то схожее было во второй части ведьмака, но куда глобальнее, дороже сделанное. В новой версии проекта я начал делать альтернативу этого подхода.

Легендарная игра, с очень креативной дял своих лет структурой
Легендарная игра, с очень креативной дял своих лет структурой
Автор: THQ Nordic

По текущим планам, Жамевю 1.4 начинается как и оригинал «Проклятых земель». А дальше, спустя буквально 15-20 минут игрового процесса(я помню про свой же совет о необходимости держать игроков в тонусе!) внимательные игроки смогут получить первую сюжетную развилку. Вместо посёлка(в оригинале единственное поселение людей, куда со старта игры можно присоединиться) можно будет либо начать проходить игру дикарём, без посёлка(уже реализовано в текущей версии Жамевю) либо присоединиться к ещё одному, обособленному поселению людей. Их особенностью является то, что эти люди выживают в очень агрессивных условиях. Кругом страшные враги. Это влияет на их подход к жизни, ценностям. Они отличаются от жителей посёлка. Игрок сможет это ощутить сразу, с первых же диалогов. Сделано это для того, чтобы подчеркнуть ценность нового сюжетного контента. Сама возможность присоединиться к этому поселению будет тематически подана. После присоединения, игрок получит возможность пользоваться магазином, выполнять новые квесты и потеряет(в какой то момент) доступ к старым. И эти новые квесты буду сильно отличаться от тех, кто были в оригинальной игре. Подходом к их реализации.

Задания, структурно, выполнены по новой схеме. Большинство из них имеют альтернативные способы их пройти. Эти способы влияют не только на награду итоговую или диалог в конце. Они влияют на то, какие опции выполнения будут доступны в текущем квесте, а после на следующие задания. Но и это не всё! Эти решения будут влиять логически ещё и на будущие квесты. Будут ли игроку доступны те или иные задания, способы пройти так или иначе, что откроет перед ним одни возможности влиять на развитие мира и закроет иные. Возможности закрыть закончить цепочки квестов с разными социальными группами.

Таким образом игрок постоянно будет чувствовать себя частью истории. У него будет формироваться не иллюзия, а понимание влияния на мир игры. И это подтверждаться будет игровым процессом. Будут пропадать одни возможности и появляться новые. И вишенкой на торте — прохождение(сделанные выборы) будут формировать характер протагониста. Он будет постепенно меняться. И не только он. Меняться будут и окружающие(сюжетные) персонажи. Игрок будет влиять и на них. Не всегда очевидным образом, не банально.

Меняться будут и доступные к приглашению в команду товарищи
Меняться будут и доступные к приглашению в команду товарищи
Автор: Проклятые Земли: Жамевю

Так в чём разница подхода относительно Ведьмака два и Готики первой? В том, что это будет альтернативная сюжетная ветка, сосуществующая с оригинальной. В определенный момент игрок, следуя определенному пути, свернёт с оригинального сюжета. Начнёт уходить дальше и дальше от оригинальных событий. И больше он не пересечется с оригинальными событиями явным способом. Порядок посещения Аллодов, события с которыми он там столкнётся — всё будет иным. Всё, кроме части персонажей. Игроки будут сталкиваться с многими знакомыми персонажами, но в другое время и в другом месте, по другим заданиям. Они будут иначе фигурировать в сюжете. Даже у главного героя истории, Зака, изменится мотивация и итоговая цель пути. Такой подход, вне сомнений, сложен в реализации. Его упрощения я добиваюсь за счет предельно выверенного подхода к структуре квестов. А теперь — зачем нужны эти заморочки с заданиями?

Созданная структура(связавшая все события, персонажей, даты) позволила аккуратно и скрупулёзно разобрать квестовую структуру игры, вплести в неё новые, альтернативные события. Их возможную реализацию я вижу как способ раскрыть те участки игры, что в оригинале оставались в тени. Объяснить почему мёртвый город стал таковым. Как возник лагерь вольных охотников, их отношения с посёлком. Кто был талантливым имперским шпионом. Природа императора Незеба. Какова роль в общем сюжете у тех персонажей, что в сюжете не были раскрыты. Дать увидеть, что происходило с миром там, где мы, игроки, не были во время прохождения оригинальной игры.

Проект Жамевю по Проклятым землям за эти годы уже давно перерос статус просто огромной, глобальной модификации. За эти годы сформировалось многочисленное живое сообщество, что насчитывает не одну тысячу человек. Много раз игра была пересобрана с самого своего фундамента. Можно сказать, что в ней почти не осталось ни одной оригинальной цифры в датабазе. Но до правки квестов всё не удавалось добраться так, чтобы иметь возможность сделать их достойно оригинальной игры. На сравнимом с ней уровне качества.

И тут я вернусь к упомянутому печальному событию. Не так давно в сообществе появился человек, кто смог своими силами делать озвучку через нейронку на таком уровне качества, что было адекватно для использования в этой игре. Она на фоне оригинальной не «резала ухо». Этот человек вызвался помочь и выполнил заметный объём работы по новому контенту. Выполнил и закрыл свою хотелку(он сделал свой мод на Жамевю). Жму руку ему за это. Но значительная часть текущей работы по квестовой цепочке не имеет озвучки.

Мод на мод. Весьма забавный
Мод на мод. Весьма забавный
Автор: Проклятые Земли: Nala Mod

Проект Жамевю — народный. Он не коммерческий. Выполняется силами обычных или не совсем обычных людей. Поэтому если среди читателей найдутся люди, кого заинтересовало то, что я описал выше, кто хочет чтобы оно получило шанс на реализацию, в которую смогут поиграть все желающие — приглашаю присоединиться к команде, помочь с озвучкой. Благо в сообществе остался человек, кто может обучить как эту озвучку можно выполнить. Для этого не нужны никакие специфические навыки. Лишь наличие свободного времени и самое важное — наличие искреннего желания помочь. Если будут добровольцы — переходите в сообщество проекта в ВК и пишите в личку. Сообщество называется — Проклятые Земли: Жамевю.

Я высказал свои мысли про сюжет в играх. Если вам есть что обсудить — пишите.

Теперь давайте соберем все мои мысли вместе. Сделаем вывод по статье. Ответим на болезненный для любого разработчика вопрос. Как создать прекрасную ролевую игру, что примет широкая публика?

У меня есть прекрасный в своей простоте ответ — нужно сделать игру такой, чтобы тебе самому и другим людям, не заинтересованным в твоём успехе, было интересно в это играть. Интересно с начала и до конца игры. Это самый важный и понятный компонент успеха. Теперь давайте более обстоятельно оговорим это.

Изначально, стоит для себя определиться про что будет проект. Если это коридорная игра, без открытого мира, то стоит сделать основной упор на игровом процессе. Если это игра на часов 8-12, то она может проходиться за день-два выходных. Это дни когда каждый из нас, даже взрослый, может «выпускать пар». От неё не успеют устать. Даже без хорошего сюжета и/или персонажей проработанных. Отсутствие вариативности и последствий в заданиях не будет бросаться в глаза. Поэтому упор на геймплей это однозначно хорошее решение. Но! Даже в этом случае следует понимать, что продать вторую часть игры, потом, будет сложнее. Игра может начать сливаться с другими конкретными проектами или подражателями. Возможно, стоит сразу добавить туда еще фишек. Хоть каких-то.

Ты сделаешь что-то, сделаешь же?!
Ты сделаешь что-то, сделаешь же?!
Автор: Алиса AI

Если игра проходится от 15 часов и более, если она с открытым миром или про выживание… Студии придётся придумать свой Vampire Survivors в плане геймплея или столкнуться с жёсткой конкуренцией. Но я бы рекомендовал сперва разложить игру на бумаге на части(маленькие) по всему сюжету. Посмотреть на каждый участок, длиной более получаса, где расположен повторяющийся геймплей(например, только бои). И в эти участки сделать вставки. К примеру — сюжетные сцены с выборами. Моменты, когда персонажи что-то решают между собой, но с привлечением игрока. Нужна смена активности, но такая, что вовлекает игрока. Не просто заставка. Ну хоть рыбалку пресловутую, с наградами, влияющими на геймплей, но не требующую гринда постоянного. Что-то, что будет прерывать монотонность игрового процесса. И таких разбавок стоит сделать побольше, отследив каждый рутинный момент.

Если речь идёт про игру на 40 часов и более… Во-первых, я категорически не рекомендую браться за столь долгие игры индивидуалистам или студиям без опыта. Это не повысит ценность проекта(вопреки вашим ожиданиям) у игроков, но сильно увеличит сложность проекта для разработчиков. Игра с открытым миром это не всегда благо. Чаще это проблема, даже для игроков. Не верите мне? Послушайте блогеров. Многих сегодня пугают большие цифры на прохождение игры, а не радуют. Ведь обычно это трата времени на скучную, однообразную рутину. Во-вторых, игру стоит делать либо геймплейно ориентированной(VampireSurvivors передаёт привет, снова) либо стоит наполнить её теми самыми элементами, о которых мы говорили выше. Это точно поможет улучшить принятие у публики.

Если разработчик делает проект в популярном сеттинге(например выживалка) стоит попробовать добавить туда те элементы, которых там обычно не было. К примеру, я совершенно не понимаю, почему никто не додумался встроить хороший сюжет и персонажей в игру про выживание? Само по себе собирание ресурсов — приедающийся, скучный процесс. Если его разбавить грамотно поданным сюжетом, что будет отвлекать от рутины — это будет однозначно в плюс проекту.

Для выживалок очень не хватает изменений в игровом процессе. Нужна хоть щепотка креатива!
Для выживалок очень не хватает изменений в игровом процессе. Нужна хоть щепотка креатива!
Автор: Romain

Конечно, всегда есть путь трипл ААА игр. Можно попробовать залить проект деньгами. Вылизать анимации, графику, мелочи визуальные. Они оттянут внимание людей на себя. Но это тот путь, который сейчас начал заводить студии в болото. Из последних игр — Росомаха. Не известно как она продастся в итоге. Далеко не все перед покупкой читают обзоры, ищут мнения или изучают прошлые проекты студии. Но факт в том, что это первая крупная, одиночная, современная игра от Sony, которая была настолько негативно принята публикой. Что прозрачно намекает, что аудитория, даже лояльная — «наелась». Пришла пора что-то менять.

Иными словами, каждый конкретный случай(игра) должен обсуждаться отдельно, чтобы добиться наибольшего эффекта. Но поделиться своими мыслями давно хотелось. Это, к чему я пришёл и как игрок с большим стажем и как человек, кто воссоздавал уже многие годы геймплей в играх с нуля. Да, я не человек-бренд сегодня, не Большой авторитет от геймдизайна. Но мои работы нравились и нравятся людям. Делают игры интереснее, разнообразнее. Делают их лучше.

Хочется верить, что нас действительно ждет прекрасное будущее. В том числе развитие, а не деградация игр...
Хочется верить, что нас действительно ждет прекрасное будущее. В том числе развитие, а не деградация игр…
Автор: Алиса AI

Хочется верить, что это будет и игрокам интересно почитать и найдутся люди, кто поможет нам закончить озвучку принципиально нового подхода к квестам. Ну и да, хочется верить, что кто-то из создателей ролевых игр почитает и это ему поможет сделать достойную, интересную ролевую игру. Ведь это мой самый любимый жанр игр.

Ролевая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

25 комментариев

Добавить комментарий

Maksey
Спасибо за такую большую аналитическую статью с примерами, юморком. Видно, что старались.
Жанр RPG — штука очень расплывчатая. Сама аббревиатура, если отталкиваться от неё, подразумевает отыгрыш роли.
Отыгрыш роли подразумевает, что таких ролей несколько, и по-хорошему разные роли должны дарить разный игровой опыт.
В поджанре экшн-RPG, в том числе диаблоидах, разный игровой опыт теоретически могут дарить разные билды и персонажи. Типа, какой-то подходит для ближнего боя, какой-то отстреливается на расстоянии, какой-то призывает толпу миньонов и они разбираются за него. А качественная прокачка в идеале в рамках одного персонажа позволяет сформировать билды, которые также дарят разный игровой опыт.
Но как, допустим, отличить экшн с прокачкой от экшн-RPG?
Часто слышу ответ — по наличию либо отсутствию классов. Типа в RPG есть классы, а в экшене — нет.
Но что если классы в игру завезли, а отыгрыша они не дают, потому то реализованы формально. А в другую игру классы не завезли, но прокачка в зависимости от собираемого билда в корне изменяет ощущения от игры в ходе прохождения. И, допустим, к меняющим геймплей билдам добавляются вариативные диалоги, моральные выборы, возможность осознанно либо случайно убивать сюжетных персонажей и тем самым менять повествование в корне?
Что если классов нет, но в зависимости от выбранной прокачки меняется жанровое направление игры. Типа прокачиваешь скрытные убийства, и у тебя уже стелс-экшн. Прокачиваешь боёвку ближнего боя — у тебя слэшер. Прокачиваешь дальний бой — у тебя шутер. Прокачиваешь умение управления командой — у тебя уже тактика по грамотному подбору и прокачке миньонов, где ты лично в сражениях вообще не участвуешь. Прокачиваешь чисто стелс в игре с монстрами — игра превращается в хоррор, где ты ничего не можешь противопоставить монстрам и другим врагам, но зато можешь идеально от них прятаться. Прокачиваешь харизму и дипломатию — проходишь всю игру чисто на балабольстве.
Я не к тому, что жанровые направления надо стереть к чертям. Просто уточняю, что даже восприятие понятия RPG у разных людей разное.
Лично для меня Cyberpunk 2077 и Skyrim более эРПэГэшное RPG, чем Baldur's Gate 3, потому что в рамках одной игры и разных квестов я могу отыгрывать кардинально разные жанры, получая реально разные ощущения от игры, то есть реально отыгрывая разные роли.
А в Baldur's Gate 3 пошаговые бои остаются пошаговыми боями, какими бы мегавариативными они не были. При этом в моей башке Baldur's Gate 3 лучше работает, как иммерсив-сим, где ты чудишь какую-нибудь фигню и наблюдаешь, как мир на эту фигню реагирует.
То есть логикой я понимаю, что Baldur's Gate 3 соответствует всем канонам RPG. И именно она в теории является той самой ТРУшной RPG. В Cyberpunk 2077 и Skyrim реальный отыгрыш своего класса часто не срабатывает по причине недопиленности механик.
Но это я логикой понимаю, а сердечко кричит, что Cyberpunk 2077 и Skyrim — это ТРУ, ибо я могу разный геймплей отыгрывать в рамках одной игры, а лично для меня — именно это и есть роль, а не жёсткие классовые рамки.
И даже Ведьмак 3, как RPG, я воспринимаю лучше, чем Baldur's Gate 3. Банально потому что авторы не превращают мир в цирк с конями, как это любят делать Ларианы. Отчего в миры Ларианов мозг попросту отказывается верить, несмотря на всю многогранность и реальную иммерсивность этих миров.
P
Рад, что было интересно почитать.
Как я писал в статье, именно это, на мой взгляд, является наибольшим заблуждением людей по этому жанру. Я про:
«Отыгрыш роли подразумевает, что таких ролей несколько, и по-хорошему разные роли должны дарить разный игровой опыт».
Разный игровой опыт может дарить… Все что угодно! К примеру, можно взять классический квейк 2. И… поулчить разный игровой опыт. Очень разный. Если проходить её исключительно с гвоздомётом на максимальной сложности. Но это не сделает её ролевой.
Я писал, что ролевые игры это про отыгрыш ролей. Я думаю, что это оптимальный и очень понятный критерий для разделения игр.
Если ты можешь в игре быть, злодеем, добряком(хотя бы так, но лучше — больше ролей) и от этого меняется игра(а не просто доступные реплики в диалогах и награда за квест, то это ролевая игра. В противном это Не ролевая игра.
Идём далее:
«Но как, допустим, отличить экшн с прокачкой от экшн-RPG?»
По наличию выше упомянутых вещей. В противном случае это заблуждение насчет принадлежности к жанру РПГ. Думаю как то так.
Прокачка это всего лишь один из способов разнообразить геймплей, углубить его. Сделать интереснее на многие часы. Возможно я удивлю такой мыслей, но… Прокачку можно интересной сделать даже в играх такого жанра как визуальная новела или квест!
Про:
«И, допустим, к меняющим геймплей билдам добавляются вариативные диалоги, моральные выборы, возможность осознанно либо случайно убивать сюжетных персонажей и тем самым менять повествование в корне?»
Я думаю, что это уже предельно близко подбирается к тому, чтобы назвать игру ролевой. Но тут отстаётся вопрос реализации. Можно взять игру, что во всём будет соответствовать отыгрышу ролей, но сделать это плохо. И такая игра может ощущаться для игрока(Как клиентами студии) даже более плохой, чем игра в которой эти моменты будут реализованы куда проще, но качественнее. Первую игру могут назвать псевдо РПГ, а вторую РПГ. Потому что люди(в массе своей), прежде всего, судят по эмоциям, а не по соответствию академическим требованиям.
А насчёт...:
«Я не к тому, что жанровые направления надо стереть к чертям. Просто уточняю, что даже восприятие понятия RPG у разных людей разное.»
Я думаю оно не разное. Оно изначально неверное, как я писал в начале статьи. Люди просто не понимают, что считать реально РПГ. Да что там! Сама вики(я приводил в цитате, в начале) ошибается. Она перечисляет как принадлежность ьк жанру наличие элементов игрового процесса. Которые так то не обязательные. И которые могут быт ьв играх любых жанров. Хотелось бы чтобы на мой вриант трактовки обратило внимание много людей и сложили его для себя так. Может и публичное восприятие изменится.
Касаемо:
«Лично для меня Cyberpunk 2077 и Skyrim более эРПэГэшное RPG, чем Baldur's Gate 3...». Для меня БГ 3 стала разочарованием. Я хотел на релизе написать статью и рассказать об этом, но… Потом я понял, что нет смысла. Игра сама по себе плоха, в основопологающих вещах. Но она сделана такой, чтобы нравиться широкой публики. Я не хотел портить Свену праздник. Просто бросил игру на 3 главе сильно разочарованным.
Насчет мыслей по скариму и киберпанку, ведьмаку я также согласен. В них есть больше ощущения вживания в мир. Ты погружаешься в игровой процесс, начинаешь верить в него. Верить в мир вокруг тебя.
А БГ 3 для меня это как война престолов. Про кишки, секс и веселуху на эти темы.
Maksey
Ответ размером с целую статью — это достойно. Спасибо.
В диаблоидах нельзя отыгрывать добряков, как и во многих MMORPG, и в экшн-RPG. Вменяемого официального словаря нет, ГОСТов тоже. Так что работаем с тем, что есть. В целом по терминологии я с вами согласен.
Chenz
Легендарная игра, с очень креативной дял своих лет структурой). А так более глубоко ознакомлюсь позже). Пока что сохранил себе.
P
Жду мыслей в комментариях. Открыт для диалога.
Maksey
Если же вернуться к вопросу из названия статьи, то хорошее RPG, из практики, не завоёвывает сразу широкую аудиторию.
Хорошее RPG, как и любая хорошая игра, для начала предлагает интересный концепт, который находит либо не находит свою аудиторию геймеров-энтузиастов. Если аудитория нашлась, то очень важно для автора поддерживать инициативы этой аудитории, прислушиваться к их мнению и допиливать по фидбеку нерабочие либо неинтересные элементы, а рабочие улучшать.
И из практики даже лучше, если первая игра не завоёвывает сходу широкую аудиторию. Часто потом авторы просто не знают, что с этой аудиторией делать и не могут физически отрабатывать оперативно запросы огромной аудитории.
Опыт трилогии Ведьмака, дилогии Divinity Original Sin и Baldur’s Gate 3 показывает, что всё хорошее начинается с малого.
А получение широкой аудитории с последующим расширением компании в большинстве случаев приводит к потере самостоятельности и смене креатива жёсткий пресс требований реального бизнеса. Там уже шибко не покреативишь.
P
Насчёт широкой аудитории — спорно. К примеру, как ни крути, а БГ 3 это именно что РПГ. Для меня(как для «гурмана») скорее псевдо, но ролевая. И она сразу отвоевала себе большую аудиторию. И таких игр можно найти не мало. Другой вопрос, что такие игры не просто делать. Это не вампайр сурвайвалс. Поэтому эти игры могут взывать рынок, становясь сверх успешными, но это сложно сделать. Поэтому их не много.
И да, я уверен, что если бы студии прислушивались к своей публике и быстро правили ошибки, добавляли новый контент — это бы спасало проекты и позволяло сильно лучше их делать. Я и сам так работал и есть известные студии, кто подобных идей придерживался и вытягивал свои проекты.
Chenz
Категорически с вами согласен. Отсутствие взаимодействия между студией-издателем и конечным потребителем-игроком — это путь в никуда. Сколько раз подобное уже случалось… Взять за пример те же «Кольца власти». Создатели сего продукта не слышат аудиторию, и люди отвечают игнором, чем бьют по кошелькам так называемых творцов. Диалог надо вести, и тогда будет вам и на попить, и на покушать, а может даже на всё вместе). Только монета решает в мире капитализма.
Maksey
BG3 не сразу отвоевала. Сначала Винке долгое время воевал с Divinity, наработал базу на дилогии Original Sin.
Ведьмак 3 аналогичным образом. Не загнуться первому Ведьмаку дала в базе своей аудитория СНГ.
На молнии в бутылке типа Vampire Survivals равняться нет смысла. На одну такую Vampire Survivals есть миллионы других загнувшихся в безвестности.
Качественные RPG — штука очень комплексная, и даже если ты делаешь дешёвое 2D, то работы там предстоит немеряно. Слишком много культовых представителей, с которыми всегда будут сравнивать, и которые, будучи инди, фиг переплюнешь.
Раз уж мы тут говорим про какие-то рекомендации, то чтобы делать RPG под коммерческий успех, надо:
1. Определится не только с жанром, но и поджанром. И в поджанре досконально изучить, как культовую классику, так и современных представителей.
Если ты делаешь хуже других или на уровне с тысячами других, то рассчитывать на глобальный успех нет смысла.
Если жанр не популярен, то и тут на глобальный успех лучше не рассчитывать.
2. Продумать продающий фактор. Чтобы в нескольких словах, а лучше в двух-трёх, можно было выделить твою игру на фоне сотен тысяч других.
Типа, Genshin+Factorio, Genshin+GTA. Примеры не самые удачные, но надеюсь понятно.
В большинстве случаев по описанию в магазине вообще невозможно понять, что тебе продают. И это пипец как плохо.
3. Реализовать этот продающий фактор в игре, а не только на словах. Чтоб игра выделялась уже на уровне бесплатной демки.
4. Выкатить эту самую бесплатную демку или раннюю версию игры, чтобы ловить фидбек и видеть свою реальную текущую аудиторию. Это поможет в планировании. Это поможет понять, нужно ли вообще хоть кому-то то, что ты делаешь.
5. Запарится с продающим трейлером. А это значит нужен спец в видео и музыке, либо самому стать спецом в видео и музыке.
6. Запарится с маркетингом, освоить все возможные популярные у геймеров соцсети, массмедиа и блоги, куда можно пробиться, хотя бы бесплатно. Не только обращаться ко всем возможным блогерам, но и самому стать блогером в части продвижения собственной игры.
Маркетинг вообще штука странная. Фильмы широкая аудитория смотрит не ради сюжета, а ради полюбившегося хайпового актёра. Песни широкая аудитория слушает не потому, что тексты интересны или музыка какая-то особенная, а потому что солист хайповый, на слуху. Потому для успешного продвижения игры, внезапно, сама игра и не нужна. Пиарить игру можно вообще на чём угодно. А сама игра уже нужна, чтоб удержать аудиторию, которая прилетит на хайп.
7. Определится с платформой, конечно же, и изучить эту платформу. В современных реалиях лично я, если бы задумался о геймдеве, то сделал бы всё возможное, чтобы издаваться в Steam и Google Play (ибо там живёт та самая широкая аудитория), VKPlay и RuStore (для удобства отечественных геймеров). А остальные платформы уже вторичны, по возможности.
8. Запарится с оформлением бизнеса. Значит нужен юрист, бухгалтер, или самому нужно стать юристом и бухгалтером. Как минимум прибыль надо грамотно оформлять и налоги проводить. Раз уж речь идёт о широкой аудитории и, соответственно, какой-никакой прибыли.
Либо не рассчитывать на широкую аудиторию, а просто заниматься игростроем, как хобби со всеми вытекающими и не запариваться заранее всем этим ворохом дел, не имеющих отношение к творчеству. Когда творчество становится бизнесом, то само по себе творчество уходит на второй план.
Допустим, я художественную книгу пищу в свободное от работы, семьи, блога и сна время. Времени этого непозволительно мало, и пишу, условно, по строчке в месяц. Хотел написать к концу года. Теперь надеюсь хотя бы к концу следующего управится.
Никакой жанр не изучаю, ни какую классику и современность не перечитываю, ни о каком маркетинге не запариваюсь. Просто пишу то, что мне интересно, параллельно изучая хронику и документалку по теме. Не для широкой аудитории пишу, а чисто для своей семьи. Главу написал — кинул им почитать, получил фидбек.
Как закончу, выкачу куда-нибудь на Литрес. Если будет не лень, то пробегусь по пабликам, конкурсам литературным небольшим. И, вероятно, начну новую писать.
С блогом приблизительно также. Пишу уже не первый год. Вижу, что мобилки тема не популярная. Вижу, что под мобилки нужно выкатывать видео, а не текст. Вижу, что нужно проводить большую работу по маркетингу, распространяя перезаливы со ссылками в популярных пабликах. Пофиг. Просто пишу для тех, кто читает. Ловлю фидбек, пишу разрабам, анализирую, что-то пересматриваю в своём творчестве на основе критики или запроса аудитории.
И на данном этапе это именно творчество, от которого кайфую.
P
МЫсль здравая, осторожная, адевватная. Но кое что взывает сомнение. Я про то, что выйди ведьмак 3 или БГ 3 таками какими вышли, был бы их успех не очевиден? Плохо бы они продались? Уверен, что — нет. Но продаться хуже они тчон омогли. Потому что часть фанатов студии не купила бы не глядя.
А вот это смущает:
«Слишком много культовых представителей, с которыми всегда будут сравнивать, и которые, будучи инди, фиг переплюнешь.»
Я как раз писал, что часто студии боятся словно, что люди сравнят еще до покупки одну игру с другой и всё! Финита ля комедия. Но посмотрим на россомашку 2026. Её фекалиями залили почти все обзорщики. Но помешало ли это ей продасться почти в 2 млн аудитории на старте? НЕт.
Но будем честны. Это сила денег. Рекламы. Для новой игры это был бы приговор, без больших денег.
Так что я донести хочу? Что люди далеко не все держат в памяти идеально четко. Многие вещи забываются или искажаются со временем. Не стоит боятсья сравнений. Даже если они будут с негативом в пользу своего проекта. Ведь внимание это лучше отсутсвия его вообще. А для того, чтобы иметь шансы вывести негатив от сравнения в плюс я для инди давал идеальный рецепт — креативность! Когда ты предлагаешь новый взгляд на старые решения это всегда вызывает дополнительное любопытство игроков.
«1. Определится не только с жанром, но и поджанром. И в поджанре досконально изучить, как культовую классику, так и современных представителей.»
В целом согласен, но не с досконально. У студий просто нет времени изучать все что было до тебя. Разбирая на составляющие. Лучше взять наиболее близкие по духу и наиболее успешные игры и найти что в них было хорошо, а что нет. И предложить своё виденье. Или «Украсть» как предлагали Виталий и Михаил в своем видео. Плюс не стоит иметь ввиду ни глобальный успех ни глобальный провал как единственный желаемый исход. Лучше быть умеренным в ожиданиях и после получения обратной связи игроков и первых успехов — начать наращивать потенциал. Многие забывают, что игры это не одноразовый товар. Их часто можно продавать снова. С скидками или длц, получая новые шансы на успех.
«2. Продумать продающий фактор. Чтобы в нескольких словах, а лучше в двух-трёх, можно было выделить твою игру на фоне сотен тысяч других.»
Отличная мысль!
«3. Реализовать этот продающий фактор в игре, а не только на словах. Чтоб игра выделялась уже на уровне бесплатной демки.»
Поддерживаю.
«4. Выкатить эту самую бесплатную демку или раннюю версию игры, чтобы ловить фидбек и видеть свою реальную текущую аудиторию. Это поможет в планировании. Это поможет понять, нужно ли вообще хоть кому-то то, что ты делаешь.»
ТОже хорошо. Я бы сказал что 80 % разработчиков как будто не верно трактуют для себя ранний доступ проекта. А это очень хороший инструмент. Ларианы это с БГ 3 доказали.
«5. Запарится с продающим трейлером. А это значит нужен спец в видео и музыке, либо самому стать спецом в видео и музыке.»
Сейчас не нужен Мощный спец. ХВатит просто желания, времени и нейронки.
«6. Запарится с маркетингом, освоить все возможные популярные у геймеров соцсети, массмедиа и блоги, куда можно пробиться, хотя бы бесплатно. Не только обращаться ко всем возможным блогерам, но и самому стать блогером в части продвижения собственной игры.»
Увы, но не выйдет. Стать заметным блогером сейчас — это уже лотерея и большой и долгий труд. Далеко не все справятся. А это силы и время, что можно пустить на более важные вещи. Но идея с соц сетями, ведением — отличная! НЕ требует супер много сил, но дает хорошую обратную связь. Сообщество ЖАмевю по ПЗ отличный пример. Нас скоро будет уже под 3 к! А это шанс и внимание на старте привлечь, когда это сверх важно и шанс зацепиться за крупного блогера, которому станет интересна затея.
«7. Определится с платформой, конечно же, и изучить эту платформу. В современных реалиях лично я, если бы задумался о геймдеве, то сделал бы всё возможное, чтобы издаваться в Steam и Google Play (ибо там живёт та самая широкая аудитория), VKPlay и RuStore (для удобства отечественных геймеров). А остальные платформы уже вторичны, по возможности.»
Пожалуй.
«8. Запарится с оформлением бизнеса. Значит нужен юрист, бухгалтер, или самому нужно стать юристом и бухгалтером. Как минимум прибыль надо грамотно оформлять и налоги проводить. Раз уж речь идёт о широкой аудитории и, соответственно, какой-никакой прибыли.»
Очевидно.
«Либо не рассчитывать на широкую аудиторию, а просто заниматься игростроем, как хобби со всеми вытекающими и не запариваться заранее всем этим ворохом дел, не имеющих отношение к творчеству. Когда творчество становится бизнесом, то само по себе творчество уходит на второй план.»
И вот это очень хорошая мысль, думаю. Я про это тоже писал. Что в идеале надо делать такую игру, что нравится тебе и сторонней выборке людей, кто не заинтересован в твоем успехе. Есть большой шанс, что это выстрелит так или иначе. Если старательно и осмысленно подходить к делу. Главное это желание. И об этом многие забывают. Поэтому творчество почти мертво в современных играх.
Maksey
Ну, короче, мы плюс-минус сходимся во мнениях. А где не сходимся — там скорее недопонимание идёт.
Допустим, я не говорил, что надо стать видным, успешным блогером. Я имел ввиду, что надо вести соц.сети и медиа в режиме блогера, то есть с периодичностью.
Замечание про нейронку не меняет суть моего тезиса. С нейронкой тоже надо уметь работать, подобрать её отдельно для арта заставки, для видео, для музыки в трейлере. То есть это всё равно работа с трейлером (видеороликом). Плюс, нейронка не нарисует тебе игровой процесс и не подберёт за тебя для трейлера лучшие моменты игрового процесса под твоё описание игры. Всё равно многое надо делать ручками.
Спасибо огромное и за интереснейшую статью, за повод пообщаться, за отличную беседу. Мои простыни комментов вычитать настолько внимательно — это уже подвиг.
Вам успехов.
P
Мне нравится обсуждать интересные мысли людей.
ТАк что не стесняйся — пиши еще, если что интересное обсудить.
Maksey
Продолжая мысль про поступательный подход и те 8 расписанных мной пунктов, если бы я делал сегодня RPG, то...
Я бы хотел сделать смесь Skyrim и Dishonored.
В обеих играх мне нравится именно отыгрыш через иммерсивность мира, где каждый крупный квест решается множественными путями, а доступ к части таких путей открывается с прокачкой тех или иных навыков.
Мне этот подход понравился ещё в Cyberpunk 2077, где даже выполнение мелких квестов вариативно, пусть и в мелочах.
Типа, есть двухэтажное здание. Тебе надо в него попасть и выкрасть какой-то предмет.
Можно попробовать всех вырезать. Хочешь, на дальней дистанции со снайперкой с соседнего здания. Хочешь, на средней дистанции огнестрелом. Хочешь как кибер-ниндзя в ближнем бою. Хочешь взломай всем мозги и все камеры. Хочешь используй стелс и нелетальное оружие. Если прокачал силу, ты можешь взломать шахту лифта, добравшись до неё стелсом через подвал, и через шахту незаметно попасть на второй этаж. А если ты прокачал прыжок, то можешь допрыгнуть до балкона на втором этаже.
В Киберпанке по такому принципу сделано огромное количество неприметных дополнительных миссий. И это очень круто.
Само собой, сделать сходу Skyrim, Dishonored или Cyberpunk 2077 «суть такова» нереально. Начинающему разработчику на первых порах даже стандартные механики боя и стелса приемлемо прописать наверняка очень сложно.
Потому я бы начинал с игры в стиле «Soma + Dishonored».
То есть коридорное, атмосферное приключение с вариативным прохождением всех квестов.
Меня в хоррорах всегда удивляло, допустим, если разраб не может реализовать стелс на уровне Dishonored, но прятки с монстрами всё же нужны, то почему не проложить для протагониста дополнительные, не сразу заметные пути, по которым монстр пройти не может.
Типа большая труба, идущая по горизонтали вдоль стены, где можно проползти в безопасности от монстра. Нормально реализованную систему вентиляции и ходов под полом. Лестницу на второй этаж, где монстров нет. И так далее.
Чтобы не превращать хоррор в комедию сделать эти пути незаметными, не всегда сразу доступными, доступными не на всех участках локации. И т.д.
Дать возможности отпугнуть или увести этого монстра с участка локации навсегда, возможность заманить этого монстра в ловушку, чтоб он не мешался атмосферному исследованию. А на новом участке локации — новый монстр. При этом возможности эти тоже прятать и делать не сразу доступными. Если это не просто монстр, а смертельно опасный человек, то может даже — возможность с ним договориться. Или на соседнем участке локации договорится с каким-нибудь охотником за монстрами, чтобы он в обмен на исполненный квест отпугнул/устранил монстра.
А для этого всего надо тщательно исследовать локацию, находить там предметы и записки, которые дают подсказки о том, что и как тут работает, что за монстр, чего боится, как с ним справится, где есть обходные пути, где есть ключи к этим обходным путям.
И вот уже набившие оскомину салочки с монстром в узких коридорах превращаются в геймплей про внимательное изучение окружения, чтобы искать подсказки, пути, предметы, а очередная пустоголовая пугалка — в существо, которое тебе надо понять, чтобы выжить. Вполне возможно существо со своей драмой и мотивацией.
А чтобы геймер не заплутал в хитросплетениях твоего ума и не умер от скуки на первом же подобном квесте — дать ему на каждую задачку минимум 3 варианта решения. Типа, как справится, так и справится. А другой геймер справится по-другому.
Плюс, меня всегда напрягало то, как разрабы бестолково сливают локации. Ведь через окружение можно столько всего рассказать об этом мире, о геймплее и возможностях игры, раскрыть ту сущность, которая за тобой гоняется и тому подобное. Чтобы сделать каждый такой участок локации запоминающимся, интересными. Я бы даже подход к запискам изменил так, чтобы они становились частью игрового процесса, а не тоннами пустого текста. И это не требует каких-то нереальных механик и миллиарда часов работы.
Наоборот, чем прокладывать километры пустых коридоров (которые надо прописывать, разнообразить, вычищать на них все баги и др.), можно дать геймеру дольше повозиться в одной комнате или серии комнат, но чтобы эти комнаты были интересными, чтобы каждый уголок (Условно) был задействован в игровом процессе и раскрытии сеттинга, истории, героев.
Короче, бахнул бы такой концепт демкой. Дал людям попробовать, потом допилил бы до релиза, а там бы уже проекту к четвёртому-пятому шёл бы мечте сделать свой Dishonored, Skyrim или Cyberpunk «у нас дома», то есть скромный даблэй, но с неким размахом.
Однако я в движках ничерта не понимаю. Я их даже скачать и установить не в состоянии, то КэВэН требуют, т о ещё какие танцы с бубнами. А уж освоить эти движки — это вообще не про меня.
Хотя с точки зрения гейм-дизайна, левел-дизайна я подобный проект под «Soma+Dishonored» нарисовать мысленно и на бумаге могу. Мне нравится это направление, много переиграл во что. И в самих играх часто представляю, чтобы я поменял, чтоб игралось веселее. Часто это элементарные вещи, которые не требуют какой-то глобальной работы разраба.
И сценаристику очень люблю. Потому книжку и начал писать.
С точки зрения моих восьми пунктов, жанр, поджанр мне понятен, конкурентной среды в части аналогов свежих тут нет, атмосферных симуляторов ходьбы полно, а так чтоб там геймплей был вменяемый с подобным стелсом и вариативным решением загадок — нет. Позиционирование тоже понятно. Там ещё с сеттингом и сюжетом определится, что уже логичнее подстраивать под геймплейные возможности конкретного разработчика, а не наоборот. Типа, допустим, если ты хорошо работаешь с ближним боем, а дальний — никакой, то вероятно в рамках сеттинга лучше прописать основания отсутствия дальнего боя.
И тогда позиционирование полное получается.
Плюс-минус так, мне кажется, должно быть у каждого разраба (за рамками неумения работать с движком). Если в башке даже такой элементарной картинки нет, то какой смысл браться за дело в принципе?
P
«Я бы хотел сделать смесь Skyrim и Dishonored.»
Всецело поддерживаю. Я сам очень хочу подобную игру. Сделанную достойно.
Но какая студия из современных возьмется?
«Потому я бы начинал с игры в стиле «Soma + Dishonored».
То есть коридорное, атмосферное приключение с вариативным прохождением всех квестов.»
Интересный вариант. Но на мой взгляд куда как более сложное, чем может показаться.
Тут надо умет ьподать геймплей. Это далеко не все умеют. Даже с опытом в создании игр.
«Я бы даже подход к запискам изменил так, чтобы они становились частью игрового процесса, а не тоннами пустого текста.»
Классная идея, правда не уникальная. И делается очень просто.
«Наоборот, чем прокладывать километры пустых коридоров (которые надо прописывать, разнообразить, вычищать на них все баги и др.), можно дать геймеру дольше повозиться в одной комнате или серии комнат, но чтобы эти комнаты были интересными, чтобы каждый уголок (Условно) был задействован в игровом процессе и раскрытии сеттинга, истории, героев.»
А это просто прекрасная мысль. На мой взгляд очень многие создатели игр допускают жуткую ошибку.
Они свой контент, который создают годами, выбрасывают на помойку в игре. ДЕлая простенький, стандартный геймдизайн, что проводит игрока по этому контенту один раз и ведут дальше. Есть примеры едва ли не про одну комнату успешных игр. А студии все делают т делают открытые миры, тратя на это титанические часы труда. А игроку то важна интересная игра, эмоции. А не большой и пустой лес.
Maksey
Про Soma + Dishonored никто не говорит, что легко. В целом эту концепцию в жанр RPG внедрить не просто. Тут концептуально уже нет задачи сделать просто и легко. Но вероятно это проще, чем пилить сходу Skyrim «суть такова».
Камерные локации, камерные возможности — камерный геморрой.
Плюс такая концепция вполне реализуема в рамках механик, которые и так уже используются в приводимых мной в пример недохоррорах.
Допустим, в недохоррорах частенько условно «закрытую дверь» можно открыть условно «ключом». «Ключ» поделён на три части, которые надо собрать по мини-локации, скрафтить из них «ключ», объединив в инвентаре, после чего игра понимает, что «ключ» у тебя, и ты дверь им открываешь.
А что если таких «ключей» по локации будет не один, а три. Лобовой способ, но, допустим. И соответственно частей под эти ключи по мини-локации уже не три, а девять. Записками и адекватным антуражем подсказываешь, где, что искать, и что из чего собирать.
Поиск становится уже веселее, так как предметов несколько, подсказок несколько, ты экспериментируешь, чего-то да соберёшь.
В недохоррорах часто бывает ситуация, когда две части ты нашёл, а третья не очевидная, и ты её в упор не видишь. Но если по локации разбросано не три детали под один «ключ», а девять под три «ключа», то шанс собрать хотя бы один рабочий «ключ» уже выше значительно. И поиски пободрее идут. И записки веселее читать, чтоб сообразить, что для чего. А в записки можно ЛОРа поднакидывать заодно по миллилитру, образы персонажей, сюжета, чисто коротенько.
Говоря «ключ» и «дверь» я имею ввиду условные объекты.
Например, открыть вентиляционную решётку ты можешь разобрав её крепления спец.инструментом, открыв её замок спец.ключом или сломав опоры какой-нибудь усиленной фомкой.
При этом с точки зрения кода игры, что спец.инструмент, что спец.ключ, что усиленная фомка — это «ключ», открывающий вентиляцию. Подошёл с таким «ключом» к вентиляционной решётке, нажал «открыть» и через чёрный экран решётка уже открыта. Даже с анимациями отдельными запариваться не надо.
А что если на следующем участке локации с загадкой мы вместо трёх «ключей» даём один ключ (который надо найти), один код замка (который надо разгадать) и одно неприметное отверстие в стене, которое нужно разглядеть, найти, как к нему добраться, но зато можно пробраться в вентиляцию без всяких ключей. И снова подсказками через записки и антураж помогаем найти все три пути решения проблемы.
И вот уже у нас два неплохих участка с загадками, в которых при условии наличия занятного ЛОРа, истории, персонажей интересно копаться.
А механики используются при этом те же базовые, которые в недохорроре были изначально. И игровой процесс уже разнообразнее, и интерактива больше, и исследование окружения поощряет за внимательность, и записки уже не такие пресные и бесполезные, и т.д., и т.п.
Берёшь те же локации, те же механики, а получаешь совсем другую по ощущениям игру. Не так это сложно, если эти базовые механики уже реализовал в игре.
Кстати, ЧТО ТАМ ПО RPG?!
Если у тебя класс инженера, прокачан соответствующий навык и есть стартовый инструмент инженера, то ты эту решётку без всяких поисков открываешь. И с точки зрения кода игры этот «ключ» у тебя появляется автоматически с момента прокачки навыка.
А если у тебя класс какого-нибудь Силача, то твой персонаж в мире игры может даже записки с подсказками читать не умеет. И придётся соображать без этих подсказок, ориентируясь, допустим на картинку с инструкцией для детей со стены рядом. То есть классом Силача эта задачка решается сложнее, так как подсказок меньше. Но зато с прокачкой навыка силы Силач на других участках локации сможет отодвинуть тяжёлый шкаф и пройти.
А на каких-то участках, если ты ловкач, то при прокачке навыка ловкости герой прыгает выше, и сможет допрыгнуть до обходного пути. И т.д.
Вот уже мы в банальную хоррор-бродилку элементы RPG добавили. Вопросов нет, это уже сложнее. Но тоже недостижимым не назвать. Это тебе не «Гедонию» в открытом мире в одно лицо пилить с разветвлённым сюжетом. И люди ж пилят.
P
В целом мысли весьма задорные.
Я бы уточнил, что вместо ключа разбитого на 3 части делать 3 ключа и 9 частей я бы не стал.
В наше время это называется бесячий гринд.
Повторяющиеся рутинные действия раздражают.
Тут скорее было бы интересно разбавить поулчение этих 3 частей. Не через условных 3 сундука, а дял каждого класса персонажа свой путь. И путь этот превратит ьв интересный квесты… За каждого класса свой поуть поулчения.
ЖАль, что так делают сейчас очень редко.
Maksey
1. Про три части и ключи, как я и говорил — это условность. Если мы говорим про камерные локации, то там отдельный квест под каждый класс вряд ли замутишь.
В камерных локациях лучше действует принцип Deus Ex. Типа в этой комнате у этого класса с этой прокачкой есть преимущество — своё уникальное решение задачки. А в следующей комнате — у следующего класса есть своё преимущество.
При этом три общим путя решения остаются, а класс добавляет четвёртый, но где-то усложняет даже имеющиеся три.
2. Гринд не всегда бесячий, если его интересно реализовать. В жанре RPG гринд это база в большинстве случаев. Только понятие гринда и ключей оно разное, что и даёт разнообразие.
Гриндишь необязательные диалоги с персонажами — получаешь дополнительные квесты, дополнительную информацию и варианты ответов в диалогах уже с другими персонажами.
Гриндишь необязательную карточную игру — получаешь уникальные предметы выигрышем, уникальные квесты, уникальное решение в важном квесте. Допустим, босс в сюжетном квесте с тобой по-любому дерётся, но если ты известный (прокачанный) картёжник, то в диалоге ему можно предложить батл картишками, а потом вы ещё и друзьями становитесь по итогу, и ты новую линию квестов получаешь.
Гриндишь стелс вместо боёв — получаешь предложение от лиги воров.
Я сейчас набрасываю образно, но суть, надеюсь, понятно.
RPG — это всегда гринд. Чем лучше RPG, тем разнообразнее эти варианты гринда, и ты просто выбираешь тот, что предпочтительнее лично тебе.
3. Теперь вернёмся к нашей «Soma+Dishonored». В той же Soma на локациях находится куча интерактивных предметов. Со времён Penumbra — это фишка движка и игр разработчика. Кстати, как и в Skyrim.
Но в Penumbra этому интерактиву ещё пытались придать хоть какой-то смысл. Типа, поднял доску, кинул на бьющую током металлическую поверхность — получил безопасный мост. Взял доску, кинул через яму — получил мост.
То уже в Soma в 99% случаев этот интерактив был просто ради интерактива.
Я предлагаю сделать интерактив полезным, а гринд разнообразным.
4. Теперь вернёмся к примеру мини-локации и трём частям ключа.
Как это работает в недохоррорах? Чтобы растянуть прохождение головоломки тебе вместо нескольких комнат, дают особняк, в котором раскиданы эти три части ключа. И где-то тут есть одна серая, блеклая, банальная записка. И ты наворачиваешь круги по этой серой махине шо конь по ипподрому без интерактива, занимаясь пиксель-хантингом в 3D и пытаясь понять, что от тебя хочет автор.
Если же интерактивных предметов несколько, ключей несколько, подсказок соответственно несколько. Ты уже не просто наворачиваешь круги без интерактива. У тебя интерактив повсюду, подсказки повсюду. Завтыкал с одним решением, нашёл другое, завтыкал с двумя — нашёл третье. Или внезапно при наличии нужного класса и навыка вообще решил задачку одним нажатием клавиши.
А при повторном прохождении другим классом неожиданно для себя узнал, что тут были какие-то предметы, какие-то головоломки и какие-то подсказки. Да ещё и не одна.
Это элементарные приёмы, которые дают ощущение вариативности, вызывают азарт, интерес, способствуют реиграбельности.
Потом сарафан начинает работать. «Ты как эту головоломку решил? Я собрал спец.ключ и открыл замок. Ещё несколько предметов нашёл, но не понял нафига они. Однако они тоже там неспроста. Может тайник какой открывают. А мой кореш выбрал класс Вора, прокачал ловкость и просто запрыгнул на ящики высокие и через дыру в стене пробрался. А ты как?».
" А чё, там головоломка была? Фига себе. У меня класс Инженер, я прокачал навык технаря и просто открыл эту дверь со стартовым инструментом моего класса".
«Круто. Надо будет ещё другим классом пройти. Там говорят сорок концовок по пять на класс и куча скрытых локаций. А я только одну концовку открыл и одну скрытую локацию».
5. Я ж не говорю о том, что всю игру будут тоннами сыпаться эти предметы. Я привёл пример одной загадки и трёх общих для всех классов способов её решения. Понятно, что каждую желательно продумывать отдельно.
И это не так сложно на самом деле. Уже куча всего придумано до нас. Просто используются эти наработки обычно без креатива. А наличие одного решения на одну головоломку не даёт креативить, потому что боишься запутать игрока.
И под термином головоломка я подразумеваю не только двери с ключами. Дверью может быть человек, с которым надо как-то договорится. И способов договорится дать три, а четвёртый для конкретного класса.
Три «ключа» на головоломку на самом деле это не так много. Это не так сложно реализовать. Но зато это подарит мощное ощущение иммерсивности, когда ни у кого не будет идеально похожего прохождения одной и той же игры. И периодические четвёртые «ключи» отдельные для каждого класса это ощущение будут укреплять многократно. Ты будешь чувствовать преимущества своего класса, его отличие. Но при желании можешь и не использовать эти преимущества. Твой выбор.
Если же в рамках каждого класса давать своё единственное решение головоломки, пусть и уникальное, то это уже убивает чувство иммерсивности, чувство вариативности. Ты будешь чётко понимать, что в рамках одного прохождения ты идёшь по одним рельсам. Ни в лево, ни в право. И другим классом ты тоже получишь рельсовое прохождение, но уже по другим рельсам. Это скучно. Это точно не то, чего ждёшь от хорошего RPG.
Maksey
Про записки на самом деле не делается очень просто. Просто это банально. Я говорю про расширение роли записок в геймплее.
Распространённые способы — внести в записку «формулу» сбора «ключа», внести в записку код или стишок, который намекает на код. Или, как в Скайриме, после прочтения записки (книги) открыть доступ к новому квесту.
Потому к запискам в играх геймеры и относятся сегодня пренебрежительно. Тупая записка это просто тупая записка. Записки последний раз пытались хоть как-то удивлять во времена выхода Скайрима, когда читать книги было реально прикольно.
После этого я интересной реализации записок не припомню. Поправьте.
А ведь там столько всего можно напридумывать, при этом действуя в рамках всё тех же механик.
И когда у тебя в мини-локации минимум три способа решения головоломки, то уже и экспериментировать с этими идеями не так страшно. Из 3-х способов решения плюс-минус любой геймер хотя бы до одного решения догадается, а если не догадается, то разберётся старым-добрым методом подбора. А может зарешает прокачкой своего класса четвёртым путём.
Мне кажется подобную игру и делать значительно интереснее, так как каждая мини-локация требует креатива в рамках имеющихся механик. И шансов, что геймер сломается меньше, так как решений всегда несколько, интерактива больше — проще и веселее раскалывать головоломки.
Я б такое замутил. Но с игровыми движками, разработкой и IT не дружу. Так что миру не достанется этот щщедевр)
Maksey
За Skyrim + Dishonored мало кто возьмётся. Старые Obsidian или Bethesda могли бы, но не современные.
Авторы Tainted Grail: The Fall of Avalon вполне могут взяться и даже реализовать.
Можно было бы ещё авторов Kingdom Come: Deliverance II назвать. Но те, как мне кажется, начали бы снова что-то очень задротское пилить и сильно симулятивное, а не иммерсивное. Формату Soma+Dishonored это не подходит.
ИТОГО — сегодня буквально одна команда в мире точно может сделать что-то приемлемое наподобие.
А вот за Soma+Dishonored в том формате, о котором я пишу, уже может взяться значительно большее число студий.
И если такая Soma+Dishonored окупится, получит свою аудиторию, то команда, сделавшая её, будет в состоянии создать вторую часть — более масштабную. Допустим, не в открытом мире, но в нескольких крупных локациях с неким хабом, их объединяющим. Чтоб было по силам.
А после второй части третья уже вполне реально может стать тем Skyrim + Dishonored. Пусть даже попсовым.
Как это было и с BG3, и с Ведьмаком 3.
a
что скажешь про Deus Ex?
P
Я имею богатый опыт с ролевыми играми. Обожаю этот жанр, почти все во что играю.
Что могу сказать про Deus Ex? А про какую из них?
Как по мне каждая из них была по своему классной, но страдала одним.
Разработчики все время забывали про массового пользователя.
В итоге это были отличные, даже местами почти гениальные игры, но не рассчитанные понравиться массовому пользователю.
Условно говоря это был полный антипод БГ 3, по подходу.
Условно говоря, их(серию Deus Ex) можно было назвать искусством от мира компьютерных игр.
Maksey
У Human Revolution и Mankind Divided были хорошие продажи. Официальная цифра по дилогии — 12 млн. И судя по Steam DB там реально по 6 лямов на каждую пришлось.
Для Human Revolution с её небольшим бюджетом 6 млн. копий — это отличный результат.
А вот под Mankind Divided издатель требовал расширять бюджет игры, сильно завысил маркетинговый бюджет, да ещё и затребовал сделать из франшизы сериал, где каждая новая часть — короткий, незаконченный огрызок, дополняемый либо платными аддонами либо новыми частями. Чтоб ежегодно выходила, как Call of Duty.
Только Deus Ex — это не Call of Duty. В результате 6 млн. копий для Mankind Divided жадному издателю показались недостаточными.
Если бы вторую часть сделали полноценной игрой, а не огрызком, с бюджетами не шалили и делали адекватные прогнозы по продажам, то серия могла бы стать правильным Cyberpunk 2077 где-нибудь к третьей части.
Так что конкретно Human Revolution при правильном развитии франшизы вполне себе была под широкую аудиторию, а не просто артхаус для избранных.
А про антипод BG3 — согласен. Потому что BG3 — это грамотное развитие дилогии Divinity Original Sin. По сути BG3 — это именно что попсовая Divinity Original Sin 3.
Точно также как Ведьмак 3 — попсовый сплав Ведьмака 2 и 1, где кучу интересных механик и идей вырезали в угоду широкой аудитории, при этом брали масштабом и маркетингом.
Human Revolution такого грамотного развития не получила.
Chenz
Так, теперь могу ответить более ёмко. Ну, для начала, я не совсем согласен с автором в моменте с «Ведьмаком» как ролевой игрой. Автор верно заметил, что в играх жанра RPG есть много элементов: от создания персонажа и его прокачки до влияния на мир. Но вот ведь в чём заковырка. Геральт — фиксированный персонаж. Да, поступки игрока влияют на мир, но, да простят меня фанаты, при прохождении складывается больше ощущение линейного приключения с небольшими расхождениями. То есть Ведьмак это action-RPG или игра с элементами RPG Насчёт реализации соглашусь. Лучше меньше, но интереснее, чем много и ни о чём. Не так давно проходил и опубликовал статью о Ascension to the Throne, и это было больно. Потенциал у игры был, но авторы слишком широкий замах сделали. Мир большой, но пустой, а задания — это просто мука… Насчёт Vampire Survivors соглашусь, но лишь отчасти. Сама игра устроена так, чтобы просто расслабиться. Неплохим и даже развивающим темы, поднятые этой игрой, является Megabonk. Также отмечу лично от себя. Мне как игроку в RPG очень важным является факт взаимодействия и взаимоотношений между персонажами. Чего только стоят вечные колкости Морриган по отношению к Алистеру в Dragon Age: Origins. То же самое было и в Mass Effect. Персонажи менялись, росли и преображались. Как сейчас помню те эмоции, когда неуверенная в себе Тали оказалась главой флота. Насчёт персонажей, в том числе NPC, полностью согласен. Да, это второстепенные персонажи и даже третьестепенные, но они — те самые мелочи, что составляют целую картину. Не надо делать их картонными. Лучше сделать личностями — да, придётся запариться, но оно того стоит. Чего только стоит Хранитель металла из игры Brutal Legend или Герцог из Resident Evil Village. Такие персонажи делают мир живее. Насчёт записок… Те, кто думает, что их можно использовать для развития сюжета, пусть идут на курсы переподготовки. Мне как игроку не упёрлись эти записки. Но! Есть важный момент, который стоит помнить. Одно дело, когда записка раскрывает что-то, не относящееся к основному сюжету, а просто раскрывающее наполнение этого мира. Например, записка человека, что стал писать картины, дабы не сойти с ума от одиночества. Да, это мелочь, но приятная мелочь, делающая мир более живым. А вот если уже сам сюжет игры преподносят через записки, это сразу нет. По этой причине я и недолюбливаю Souls-игры. То, что сюжеты в большинстве игр стали соевыми, — полностью согласен. Критикую? Предлагаю. Есть такая книга «Молитва из сточной канавы» за авторством Гарета Ханрахана. Это мрачный и не особо радостный мир, но зато персонажи там цепляют. Что мешает попробовать начать творить сюжеты в стиле тёмного фэнтези? Не надо делать персонажа спасителем мира, сделайте его человеком, который сам решит, как быть и что делать. Игрок должен сам выбирать. Про Вульвиряху всё верно. Люди устали от халтурных продуктов. Так что как-то так. Разросся мальца комментарий).
P
Ведьмак это по моим критериям реально ролевая игра. Более того. В ведьмаке два от решения игрока менялись не квесты, менялись КУСКИ игры. И это был потрясно! Так что Ведьмака не стоит недооценивать. Он давал отыгрыш. Не идеальный, прямо скажем, но реально давал.
А вот за статью по Ascension to the Throne лайк не глядя(кстати дай ссылочку) я случайно давно наткнулся на игру и был очень расстроен, что на не выстрелила в годы выхода. Потанцевал у неё более чем был. Видимо тот момент, когда баги и ошибки подхода не дали разгона для игры. Но она достойна. Более того вторая часть Ascension to the Throne(которая почему то называется легенда о рыцаря) кое что в оригинальной задумке ухудшила. Но я ОЧЕНЬ хотел спасти игру. Пытался достучаться до студии, чтобы они прислушались и реализовали мою программу доработок. Это была бы Именно Ascension to the Throne 2. И эот была бы геймплейно потрясающая игра. Но у меня нет имени бренда и спустя месяц попыток достучаться в разных местах, мне ответил комунити манагер в духе, «Спасибо, нам не нужна помощь». Я плюнул и забил. И студия забила на игру. А хорошее длц дало бы ей необходимый толчок с моими правками. Жаль, искренне жаль.
«Мне как игроку в RPG очень важным является факт взаимодействия и взаимоотношений между персонажами.»
Всецело поддерживаю. Хочу попробовать в ЖАмевю по ПЗ ввести подобные элементы. Есть идеи. Может даже глубже чем там смогу сделать. Но это время покажет. Если не выйдет там — сделаю в своей игре.
«Не надо делать персонажа спасителем мира, сделайте его человеком, который сам решит, как быть и что делать. Игрок должен сам выбирать.»
Да! Я поэтому и полюбил ПЗ. Самый частной протагонист. Который может быть и человечным и бесчеловечным. Не потому, что ты выбрал две разных реплики в 1 диалоге, а потому что у него есть цель и он к ней идёт. Если придётся — пойдет через трупы. Это заслуживает уважения. Сильная личность. А когда мне дают подход БГ 3...
У меня это вызывает брезгливость. Вот я выпотрошил 15 человек только что, в бою. Жестоко. А вот мой пацан-темный соблазн заснул, проснулся с кровью на руках и плачет, что он там убил кого то, как девочка маленькая. Или не плачет, а смеётся и радуется как отбитый псих. Персонажа нет. Есть камера с ножками.
Chenz
Не знаю, пропустят ли. Я просто не помню, можно ли нынче ссылки в комментариях кидать, но если что, вот название статьи. Незадолго до King's Bounty: Ретро-обзор Ascension to the Throne
Ну и ссылка https://www.ixbt.com/live/games/nezadolgo-do-kings-bounty-retro-obzor-ascension-to-the-throne.html
На счёт БД3. Мне в целом игра нравится, чего только стоит свидание с Карлах. Блин, это прямо за душу схватило. Но на кой ляд устраивать эти пляски с бубном походовые?.. Я на одни только разносы мобов времени трачу больше, чем на саму игру. Плюс соглашусь, это крайне странное поведение для Соблазна. Не, я бы понял, будь он какой-то местный фермер, который руки на других никогда не поднимал, или честный торговец, но комон… Ты в составе группы только что отряд гитьянки перебил за здрасте.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему в сутках не 24 часа: как ядро Земли меняет продолжительность дня каждые 70 лет

Международная служба вращения Земли ежедневно измеряет продолжительность суток с точностью до долей миллисекунды. Для этого используют сеть радиотелескопов, направленных на далекие квазары, и...

Физики точно рассчитали плотность темной материи — и поняли, что ее может вовсе не существовать

Скорости движения звезд на окраинах галактик слишком высоки. Если сложить массу всех видимых звезд, планет и газовых облаков, их суммарного гравитационного притяжения окажется недостаточно, чтобы...

Синий свет не портит зрение так, как нас пугали. Настоящая проблема в другом: глаз физически не умеет его фокусировать

В повседневной жизни мы привыкли считать, что острота зрения — это постоянная величина. Если офтальмолог зафиксировал у человека единицу, предполагается, что он одинаково отчетливо видит...

Кукушонка никто не учит дороге на юг: как молодая птица находит зимовку без настоящих родителей

История молодой кукушки выглядит почти невозможной. Она появляется на свет в чужом гнезде, растёт рядом с приёмными родителями другого вида и никогда не получает от настоящих отца и матери никаких...

Подводный музей Канкуна: зачем в Мексике затопили 500 скульптур и почему на них стоит посмотреть

Представьте: вы плывете с маской в бирюзовой водичке Карибского моря, наслаждаетесь отдыхом, рыбок разглядываете… И тут ваш расслабленный взгляд выцепляет на дне сотни человеческих фигур,...

Аниме на дисплее, gasket-mount, Hot Swap, бесшумность, уникальный дизайн: обзор механической клавиатуры Redragon Flekact Pro

Если вы искали по-настоящему правильную механическую клавиатуру для набора текста с теми самими тактильными ощущениями, которая спокойно работает на Windows и MacOS, обладает невероятной...