Quake 30 лет: как один шутер изменил индустрию

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Статья | Игры

Quake вышел 22 июня 1996 года и стал одной из игр, после которых шутеры начали делать по другим правилам. Он повлиял на 3D-графику, сетевые матчи, моддинг, физику движения и саму идею игрового движка как основы для новых проектов.

Автор: Bethesda Softworks Источник: store.steampowered.com

Переход от спрайтов к настоящему 3D

До Quake шутеры уже выглядели объемными, но часто держались на хитрых ограничениях. Doom создавал убедительное пространство, хотя враги и предметы оставались спрайтами, а уровни строились не как полноценная трехмерная геометрия. Quake сделал резкий шаг вперед. Враги, оружие в мире, архитектура, мосты, лестницы, лифты и наклонные поверхности работали в настоящем 3D.

Автор: Bethesda Softworks Источник: store.steampowered.com

Это изменило дизайн уровней. Карта перестала быть плоским лабиринтом с разной высотой пола. В Quake появились вертикальность, атаки сверху, прыжки через разрывы, падения, многоуровневые арены и маршруты, которые нужно было держать в голове. Игрок теперь контролировал не только направление стрельбы, но и высоту, скорость, угол входа в комнату и путь к ресурсам.

Отдельно сработал переход к 3D-ускорителям. Оригинальный Quake мог запускаться в программном рендере, но GLQuake показал, зачем игровому ПК нужна отдельная видеокарта. Картинка становилась плавнее, чище и быстрее. Для многих игроков это был момент, когда аппаратное 3D перестало казаться дорогой прихотью.

Автор: Gona. eu / CC BY-SA 3.0 Источник: commons.wikimedia.org

Движок, который стал основой

Quake был важен не только как игра. Его движок стал технологической базой, которую можно было лицензировать, переделывать и использовать для других проектов. На его основе выросли игры и технологии, которые потом сами повлияли на индустрию. Самый известный пример — Half-Life, построенный на сильно переработанной версии Quake engine. Позже из этой линии вышли GoldSrc и Source.

Именитая игровая серия Как связана с Quake Ветка движка Почему серия важна
Half-Life Первая Half-Life сделана на GoldSrc, сильно переработанной версии Quake engine GoldSrc Одна из самых влиятельных сюжетных FPS-серий в истории жанра.
Counter-Strike Началась как мод для Half-Life, затем выросла в отдельную серию GoldSrc, Source, Source 2 Одна из главных соревновательных FPS-серий и символ киберспорта.
Team Fortress Началась как мод для Quake, затем перешла в Team Fortress Classic и Team Fortress 2 Quake engine, GoldSrc, Source Один из самых известных примеров, когда мод превратился в крупную серию
Portal Серия Valve на Source, связанная с Quake через цепочку Quake engine → GoldSrc → Source Source Культовая серия головоломок от первого лица, выросшая внутри движковой экосистемы Valve, на базе GoldSrc
Titanfall / Apex Legends Respawn использовала лицензированную и сильно переработанную ветку Source Модифицированный Source / Respawn branch Titanfall развил скоростное движение и механику титанов, а Apex Legends вырос из той же вселенной и той же технологической ветки.
Medal of Honor Medal of Honor: Allied Assault использовала id Tech 3 id Tech 3 Одна из ключевых военных FPS-серий начала 2000-х, повлиявшая на стиль будущих военных шутеров
Call of Duty Первая Call of Duty использовала сильно переработанную версию id Tech 3 id Tech 3 — IW Engine Одна из крупнейших FPS-франшиз в истории, начавшаяся на технологической ветке Quake III

В середине 90-х это было серьезным сдвигом. Движок переставал быть закрытой внутренней частью одной игры. Он становился инструментом, вокруг которого можно строить чужие проекты, редакторы, моды и новые правила. Такая модель потом стала привычной для Unreal Engine, Source, Unity и Godot, но Quake сделал ее заметной еще в эпоху ранних 3D-шутеров.

Моды, из которых выросли отдельные игры

Сила Quake раскрылась в модах. Игра позволяла менять не только карты и текстуры, но и саму игровую логику. Для этого использовался QuakeC, язык, через который моддеры могли переписывать поведение оружия, предметов, монстров и режимов. Благодаря этому Quake быстро стал площадкой для экспериментов, где фанатские идеи могли выглядеть как отдельные игры.

Главный пример — Team Fortress. Он начинался как мод для Quake и заменял обычный deathmatch командной игрой с классами. Солдат, медик, инженер, снайпер и другие роли заставляли игроков думать не только о стрельбе, но и о составе команды, обороне, атаке и контроле целей. Для середины 90-х это был сильный отход от схемы deathmatch.

Автор: Damian Scott, Valve Источник: wiki.teamfortress.com

Позже создатели Team Fortress перешли к Valve, появился Team Fortress Classic на базе Half-Life, а затем Team Fortress 2 стал отдельной крупной игрой. Корень этой ветки уходит именно в Quake-моддинг. Там видно, как фанатский режим может вырасти в жанровую формулу и повлиять на сетевые шутеры на годы вперед.

Автор: Valve Источник: store.steampowered.com

Мультиплеер стал неотъемлемой частью игр

Doom уже был культовой сетевой игрой, но Quake оказался ближе к современному онлайн-шутеру. Он поддерживал выделенные серверы, интернет-матчи и быстрый deathmatch, где карта, оружие и ресурсы превращались в основу постоянного соревнования. Затем QuakeWorld улучшил игру по сети для тех, кто сталкивался с высоким пингом и нестабильным соединением.

Автор: Bethesda Softworks Источник: store.steampowered.com

Главная техническая идея QuakeWorld — клиентское предсказание движения. Игрок нажимает кнопку, клиент сразу показывает действие, а сервер позже подтверждает результат. Без такой схемы управление ощущалось бы вязким, потому что каждое движение зависело бы от задержки между игроком и сервером. Сервер оставался главным арбитром, но игра становилась отзывчивее.

Вокруг Quake быстро начала формироваться не просто компания игроков, а полноценная соревновательная среда. QuakeCon, впервые проведенный в 1996 году как встреча фанатов id Software, постепенно превратился в одно из главных событий для поклонников Quake и аренных шутеров. Там сетевые матчи перестали быть развлечением для своих и стали зрелищем с участниками, правилами, призами и вниманием зрителей.

Автор: Brian «Wendigo» Hess, QuakeCon / CC BY 2.0 Источник: www.flickr.com

После Quake мультиплеер в шутерах уже трудно было воспринимать как необязательную добавку. Он стал частью ДНК жанра. Быстрые серверы, карты под дуэли, кланы, турниры, моды для матчей и зрительский интерес начали формировать культуру вокруг игры, а не только внутри нее. Quake помог закрепить идею, что шутер может жить годами не только за счет кампании, но и за счет сетевой сцены.

Распрыжка, баннихоп и новая физика движения

Quake повлиял на шутеры не только стрельбой, но и движением. Игроки быстро нашли способы набирать скорость через стрейфы, точные прыжки и работу с инерцией. Так появилась культура распрыжки, где перемещение по карте стало отдельным навыком. Баннихоп не выглядел как обычная механика из инструкции, но превратился в важную часть мастерства.

Автор: Bethesda Softworks Источник: store.steampowered.com

В Quake движение не было гладким и простым. Ошибка в прыжке могла стоить брони, позиции или жизни. Хороший игрок проходил карту иначе. Он быстрее добирался до оружия, занимал высоту, уходил от ракет и навязывал сопернику свой темп. Рокетджамп тоже стал частью этого языка. Ракетница работала не только как оружие, но и как инструмент перемещения.

Автор: Belbury / CC BY 4.0 Источник: commons.wikimedia.org

Эти идеи ушли дальше Quake. Распрыжка и ускорение через движение повлияли на Quake II, Quake III Arena, Half-Life, Counter-Strike, Team Fortress Classic и другие игры. Где-то это стало основой соревновательной глубины, где-то разработчики пытались ограничить такие трюки, но след Quake все равно остался. Он показал, что физика движения может быть не багом, а источником мастерства.

Готика, индастриал и тревожная атмосфера Quake

Quake часто вспоминают как технический прорыв, но его художественный образ тоже оказался сильным. Игра смешивала средневековые замки, лавкрафтовских чудовищ, индустриальные базы, грязный металл и почти абстрактное чувство враждебного мира. Сюжет оставался на заднем плане, зато сами уровни говорили за него.

Автор: Bethesda Softworks Источник: store.steampowered.com

Большую роль сыграл звук. Trent Reznor и Nine Inch Nails сделали для Quake не бодрый набор боевых треков, а давящую звуковую среду. Гул, скрипы, низкие шумы, металлические текстуры и редкие музыкальные акценты создавали ощущение пустого, опасного пространства. Игра не пыталась постоянно подгонять игрока ритмом. Она давила архитектурой, темнотой и звуком.

Автор: Travis Rigel Lukas Hornung / CC BY 2.0 Источник: de.wikipedia.org

Из-за этого Quake воспринимался не как обычный фантастический тир. Он был холоднее, грубее и страннее многих шутеров своего времени. В нем техника и атмосфера работали вместе. Полигональные модели, темные уровни, резкие углы и тревожный саунд-дизайн создавали стиль, который до сих пор легко узнать по нескольким кадрам.

Почему Quake до сих пор вспоминают

Quake вспоминают не только из-за возраста или ностальгии. Его влияние осталось в движках, модах, сетевой архитектуре, аренных дуэлях, распрыжке, пользовательских картах и культуре серверов. Он связал эпоху локальных сетей и shareware с будущим, где игра могла жить годами за счет комьюнити, модификаций и соревновательной сцены.

Quake не был идеально гладкой игрой. Кампания местами неровная, мир странный, а многие идеи выглядят грубо по современным меркам. Но в этой грубости была сила. Quake дал разработчикам и игрокам систему, которую можно было изучать, переделывать и развивать. Через 30 лет его значение видно не в одном рекорде или одном изобретении, а в том, сколько привычных элементов шутеров выросло из его решений.

Изображение в превью:
Автор: Bethesda Softwork, midjourney
Источник: www.midjourney.com
ШутерМультиплеерный шутерPCДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Привет! В основном пишу о технике, сетевом оборудовании и домашних IT-технологиях: роутерах, Wi-Fi, OpenWrt, умном доме и практических способах улучшить домашнюю сеть. Также рассказываю о Linux, компьютерном железе, периферии и играх.По всем вопросам и предложениям: techduxsolusig@duck.com

1 комментарий

Maksey
Интересная статья и анализ. Табличка по движку вызвала отдельный интерес. Спасибо.
Quake, Doom и других старожилов в своё время прогулял. Тогда мало интересовался играми. В результате Квака для меня началась с 4-й, а Думчанский с 3-го. И то взялся за них с большим опозданием.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Что делать, если залип Caps Lock: пошаговая инструкция для Windows

Клавиша Caps Lock «залипла»: 5 простых шагов, которые спасут вашу клавиатуру. Случайно зажатая или сломанная эта клавиша превращает любое общение в интернете в непрерывный крик, а ввод...

Почему опасно удалять клеща обычным пинцетом или ниткой — и почему копеечный клещедер безопаснее

Каждое лето повторяется одна и та же история. Прогулка по лесу, поездка на дачу, пикник в парке — и вдруг на коже обнаруживается клещ. Дальше всё обычно происходит на автомате:...

На что способен стабилизатор при 170 В — обзор компактной модели SVEN VR-F2000U

В XXI веке трудно представить современный дом без электричества. Однако практика показывает, что электроснабжение не всегда отличается стабильностью: напряжение в сети может как понижаться, так и...

Хот-дог: история происхождения, особенности названия и способы приготовления в разных странах

Хот-дог давно стал одним из самых узнаваемых блюд быстрого питания в мире. Сегодня его можно встретить на улицах Нью-Йорка, в европейских закусочных, на спортивных аренах и даже в меню ресторанов....

Болидов становится больше, места на трассе — меньше: превью Гран-при Австрии Формулы-1 2026 года

В грядущие выходные ожидается восьмой этап сезона Формулы-1 2026 года. Королевские гонки отправляются в Австрию, где продолжится европейская часть заездов. В данном материале в качестве превью...