Каждый бросок кубика как последний: чем хорош и страшен режим Доблесть в Baldur’s Gate 3

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Baldur's Gate 3 — это одна из тех немногих игр, которые умеют быть очень разными в зависимости от того, как именно вы решаете в них страдать (играть). Можно пройти ее почти прогулочным темпом и наслаждаться сюжетом и собственным отыгрышем, периодически подгружая сохранения после неудачного броска кубика, случайной драки или особенно гениального решения украсть что-нибудь у человека, стоящего в комнате с пятнадцатью вооруженными свидетелями. А можно включить режим «Доблесть» и быстро понять, что теперь каждый ваш косяк — это не забавная изюминка вашего приключения, а полноценный кандидат на бесповоротную аннигиляцию всей вашей партии.

Мой колдун и волшебник друга в нашем прохождении на Доблести
Автор: DALL. E / Larian / Alex Bes Источник: www.bing.com

Однако тут Baldur's Gate 3 раскрывается уже совсем по-другому даже для пятого по счету прохождения.

Если «Тактика» в свое время показалась мне режимом, на котором игра наконец перестает подыгрывать и заставляет пользоваться мозгом, то «Доблесть» — это следующий этап, который также подойдет не всем. Это режим, который не только банально делает врагов жирнее, сильнее и неприятнее, а перестраивает само отношение к прохождению. На «Доблести» вы, помимо игры в хорошую RPG с отличной боевой системой и настроенным балансом, начинаете жить в режиме игрока, который перед каждым шагом или действием мысленно прогоняет пять возможных вариантов будущего, потому что шестой вариант будет коллективной смертью и надгробной табличкой вашему забегу с отправкой в главное меню.

И что самое приятное — эта такой подход доставляет еще больше эмоций и добавляет значимости прохождению, даже если пройти игру до конца не удалось. Потому что «опыт есть опыт», слоган, с которым я с товарищем проходил BG3 в этом режиме.

Дисклеймер

Сразу скажу, что если вы вообще не трогали Baldur's Gate 3, не понимаете, как работают базовые механики, не умеете читать характеристики врага и до сих пор храните свитки, зелья и бомбы на тот самый «идеальный момент», который так никогда и не наступает, то в «Доблесть» лучше сразу не лезть. Потому что этот режим требует от вас не слепого героизма, а банального понимания игры. И он довольно честный и сбалансированный, что довольно удивительно.

Larian изначально подавала «Доблесть» как усиленную версию «Тактики»: режим делает игру сложнее и в бою, и вне боя, а также добавляет более 30 изменений к сражениям с боссами через систему Легендарных Действий. То есть это режим, где знакомые бои начинают вести себя иначе и могут подловить даже тех, кто уверен, что все уже видел.

Поэтому лучший сценарий для «Доблести» — это не самое первое прохождение, а хотя бы второй забег после «Тактики», когда вы уже примерно понимаете, где игра любит бить вас табуреткой по затылку.

Автор: Larian / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Чем «Доблесть» отличается от «Тактики»

Главная ошибка — думать, что «Доблесть» это просто «Тактика», но еще чуть сложнее. Нет, это уже совершенно другой режим в плане стратегии, мышления и выборов. Да, какие-то рабочие фишки из «Тактики» будут работать и тут, но точно таким же способом этот режим не пройти.

Во-первых, здесь меняется цена ошибки. Смерть здесь перманентна и бесповоротна, поэтому даже отступление в нужный момент будет идеальным тактическим решением, а не проявлением трусости. После гибели вы получаете статистику вашего забега, а если решите продолжить, то прохождение уже пойдет с отключенной «Доблестью». За честное завершение всего приключения без смерти выдают тот самый Золотой D20 — главный символ того, что вы либо очень хороши, либо слишком упрямы, либо одно другому не мешает.

Во-вторых, игра начинает заметно сильнее давить на дисциплину. На «Тактике» еще можно иногда вытаскивать драки на характере, импровизации и старой доброй критической удаче. На «Доблести» такие вещи периодически заканчиваются очень поучительно. Режим не любит суету, самонадеянность и привычку идти в неизвестность с мыслью, что при случае можно разобраться на месте. Не разберетесь.

Точнее, иногда разберетесь. Но чаще потом будете смотреть на экран смерти и делать вид, что все так и задумывалось.

Создание персонажа и сбор отряда

Как я описывал в тактике, так и здесь создание персонажа и сбор эффективного отряда является важным условием удачного прохождения «Доблести». Есть самые простые и безотказные классы вроде варвара и воина, или их гибрида, а также не менее эффективные и полезные, но чуть сложнее вроде чародея или волшебника. Класс стоит выбирать исходя из спутников, которых вы хотите с собой брать в отряд, чтобы вы дополняли друг друга.

Автор: Larian / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Так в нашем с другом прохождении я был Темным Соблазном чародеем, а он сначала друидом, но после сменил на волшебника. В отряде со мной ходил Астарион, так как он имел повышенный шанс критов и мог взламывать замки и обезвреживать ловушки. Друг сначала брал с собой Шадуху, а после был с Минтарой. И да, прохождение у нас было не из радужных, потому что опыт есть опыт.

Боссы здесь уже не те милые гады, к которым вы привыкли

Самое вкусное в «Доблести» — это, конечно, боссы. Именно здесь режим перестает быть просто набором ограничений и превращается в полноценный аттракцион нервного истощения. Потому что многие ключевые противники получают Легендарные Действия, новые резисты и дополнительные боевые выкрутасы. Larian прямо писала, что система задумана так, чтобы ловить игрока врасплох и менять привычную динамику больших сражений. Первым таким сюрпризом для нас оказалась мама медвесыча, которая неожиданно решила позвать еще и папу. После выхода режима Larian активно следила за сообществом и исправляла забагованные и не очень пути легко расправиться с боссами.

Вот это уже реально меняет восприятие игры. Потому что на обычной сложности и даже на «Тактике» очень быстро появляется опасное чувство дежавю. Кажется, что ты все понял и сейчас быстро закончишь бой в свою пользу. Вот этот босс делает то, этот это, здесь начинаем с удара по области, здесь раскидываем прислужников, тут отходим, там прожимаем зелье скорости и поехали. «Доблесть» спускает с небес на землю и кидает новые сюрпризы, а заодно еще одну причину пересмотреть порядок ходов, позиционирование и вообще смысл своего существования с желанием попросить немного пощады.

Автор: Larian / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

И это великолепно. Потому что боссы снова начинают восприниматься как событие, а не как остановка на пути к следующему квесту. К ним надо готовиться, их надо читать и нельзя их недооценивать. Где-то придется менять порядок входа членов отряда в бой. Где-то заранее раскидывать расходники по карманам. Где-то выяснится, что та самая бомба, свиток или стрелы, которые вы таскали с собой пол-игры, наконец-то дождались своего звездного часа.

Ничего не жалей — выживание важнее

У большинства любителей ролевых игр есть эта странная привычка тягать все, что не прибито и нести это все с собой до самого конца, сколько бы расходников этого не было. Так вот, здесь придется отучаться от этого и приведу два ярких примера с нашего прохождения, где, если бы мы сжадничали, то закончили бы плачевно.

Первая критическая ситуация была на пути к Кузне, где пришлось сражаться гномами Абсолют. Сражение затянулось на добрые минут тридцать, что мы уже реально забеспокоились о неудачном исходе битвы. Один спутник уже откатился, второй был на подходе, а путей к отступлению не оставалось, чтобы вернуться в лагерь отхилиться. Но тут мы вспомнили о прекрасном флаконе от каравана Зентарим, в котором был спрятан летающий глаз, довольно мощный мини-босс. И тут мы просто кинули его в гущу противников, а после он удачно полетел за одним отставшим гномом вниз локации, так что нас он не успел грохнуть.

Вторая, но не последняя критическая ситуация была в Лунных башнях, когда я уже поднимался к выходу, то начался бой. Оказывается мой друг оскорбился неуважением местного кучерявого торговца и кинул в него фаерболл. Как итог, перебито больше половины жителей Лунных Башен, а я, как единственный выживший, буквально отступал по верхним балкам в наш лагерь, до этого потратив кучу свитков и стихийных стрел.

Поэтому не стесняйтесь пользоваться ВСЕМ имеющимся арсеналом.

Larian не любит халтуру

Упомяну о том, что до начала «Доблести» у нас было в запасе пару способов очень просто расправиться с некоторыми боссами. Однако Larian отслеживала в сообществе эти ухищрения и фиксила некоторые. Так, например Рафаила мы хотели убить подкинув ему в карман труп Гейла во время первого диалога с ним. Так как при смерти Гейл испускает ауру некротического урона. Также с Касадором хотели расправиться с помощью фокуса прикрепления источника света к объекту. То есть, у него над головой было бы небольшой источник солнечного света, которого боятся вампиры.

Эти и подобные фишки уже не работали на «Доблести», однако мы смогли придумать другой рабочий метод.

Топ 3 сражений с боссами на данной сложности

Для «Доблести» также хочу составить небольшой Топ сражений с боссами, так как он слегка отличается от «Тактики». Топ строился на основе новых умений боссов, необходимости думать до и во время боя с ним, эмоционального накала и адекватности баланса.

Автор: Larian / Alex Bes Источник: store.steampowered.com
Рафаил

Хоть провернуть авантюру с Гейлом нам не удалось, однако до битвы с Рафаилом уменьшить его здоровье получилось. В 1 Акте при каждом начале диалога с ним, второй игрок устанавливал возле него бочки и гранаты, а после в тактическом режиме одновременно его били два персонажа и так, чтобы бочки взорвались. А в гоблинском лагере получилось практически убить, так как бочек мы там нашли немерено и он заговорил с нами под крышей. То есть от взрыва его еще и скинуло с крыши, но этого было недостаточно. Ну и последний раз мы его подорвали фейерверками у него в номере.

И, даже несмотря на то, что он был надамаженный, то все равно был той еще дьявольской занозой. Нам получилось переманить на свою сторону Ортона, но он, видимо, умом не одарен, поэтому толку от него было как от мешка картошки, хотя бы отвлекал на себя иногда. Бой с ним довольно тяжелый, обязательно нужно иметь в отряде спутника с тупым уроном, так Минтара Молотом Орфея ломала башни, а дальше уже по схеме.

Автор: Larian / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Но в то же время бой не вызвал сильных трудностей, так как мы додумались вдвоем выйти из боя, оставив одной из спутников в нем, и пошли к источнику с живой водой, который уже не работал. Но мы смогли спокойно отхилиться зельями и с новыми силами вернулись в бой.

Дракон Ансур

Действительно интересный опциональный босс, к которому неподготовленному идти не имеет смысла. Он даже на «Тактике» может быть той еще проблемой. Однако, мы выявили проверенную схему, и перед его пробуждением заложили бочки вокруг него, что позволило на первом ходу снести ему половину здоровья. Но также очень пригодился свиток абсолютной защиты, который оберег нас от урона молний. Также немного мешают элементали, но это мелочи. В целом бой можно спокойно осилить имея сильных дальников и кучу свитков с фаерболлами и прочими прелестями.

Автор: Larian / Alex Bes Источник: store.steampowered.com
Мозг

Финальный бос самым сложным испытанием во всех смыслах. Прежде всего нужно собрать к этому бою максимальное количество возможных спутников. Но, так как мы проходили преимущественно по злодейски, то их было меньше, че хотелось бы. Да даже спутников в нашем отряде во время прохождения пришлось поубивать, так Лаэзель ополчилась против нас в Яслях, хотя изначально была не против пойти против королевы, ну и Карлах я обезглавил, а Гейлу руку оттяпал, потому что Темный Соблазн.

Первая сложность состоит в том, чтобы добраться до самого Мозга, так как нам мешают несколько свежевателей и дракон с мелкими приспешниками. И для открытия портала к Мозгу нужно защищать нашего свежевателя, в нашем случае это был мой друг, чтобы он мог открыть его. После открытия быстро всех отправляем в портал, так как счет пойдет на каждый ход, иначе проигрыш.

Автор: Larian / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

И тут Larian одарили финального босса гениальной особенностью: 100% резист ко всем типам урона полученным в прошлом раунде. То есть, если вы за ход нанесли Мозгу урон огнем, режущим и колющим, то на следующем ходу эти типы урона ничего не дадут. Эффект держится один раунд. Поэтому хорошей тактикой будет всем сопартийцам за ход использовать преимущественно 1-2 типа урона.

И какой экстаз был в том, что мы убили Мозг на последнем ходу моего Астариона, который попал и выбил крит, оставшись на пару с Минтарой, мы с другом откисли к тому моменту. Иначе бы Мозг просто подчинил бы нас.

Прокачка перестает быть фоном и становится вопросом выживания

Если на обычных сложностях можно позволить себе собирать персонажа примерно по настроению, то «Доблесть» очень быстро вежливо, а потом уже не очень вежливо объясняет: прокачка — это не опциональная часть RPG, а ваш страховой полис.

Нет, я не говорю, что нужно немедленно лезть в самые душные таблицы мультиклассов и собирать четырехголовую гидру из метовых билдов, после которой игра сама попросит пощады. Но понимать, что и зачем вы берете на каждом уровне, уже необходимо. Какие заклинания вам реально нужны, кто закрывает контроль, кто вносит стабильный урон, кто может танковать, кто страхует отряд в плохой ситуации, какие черты принесут реальную пользу, а какие пока лучше оставить для прохождения, где хочется отыгрывать красиво.

Потому что на «Доблести» красивый отыгрыш без функционала иногда заканчивается очень некрасиво.

Особенно быстро это понимаешь в те моменты, когда бой идет не по плану. А он пойдет не по плану. Обязательно. И вот тогда внезапно выясняется, что персонаж, которого ты качал как получится, в реальной мясорубке почему-то не спасает положение так же охотно, как это было в голове.

Зато грамотно собранный отряд начинает работать как часы. Игра начинает честно возвращать тебе вложенные в понимание механик усилия. Ты заранее подумал, предусмотрел, не пожалел бафов, правильно развел позиции, не полез в тупую разменивать лицо на чужие криты — и вот уже бой, который должен был тебя размазать, вдруг складывается в почти идеальную комбинацию. И вот в такие моменты начинается чистый кайф.

Здесь реально приходится продумывать каждый шаг

Наверное, именно это и есть главное отличие «Доблести» от всех остальных режимов.

На ней ты перестаешь играть в привычном смысле слова и начинаешь планировать прохождение. Длинный отдых — это вполне осознанное восстановление с учетом всех продуктов. Заход в диалог — не невинная болтовня, а потенциальная точка невозврата. Незнакомая локация — место, где тебя могут встретить так, что потом будешь долго вспоминать, почему не отправил вперед одного самого незаменимого любителя ловушек. Любой бой сначала продумываешь как его начинать, а уже потом чем бить.

И вот это ощущение постоянного напряжения не душит, а наоборот, каким-то странным образом делает Baldur's Gate 3 еще лучше. Потому что игра начинает уважать твою внимательность. Именно поэтому здесь так хорошо работает принцип не жалеть ресурсы. Потому что следующий бой тебе никто не гарантирует. Да и этот текущий, если честно, тоже.

Автор: Larian / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Ощущения от прохождения совсем другие

На обычной сложности Baldur's Gate 3 — это большое приключение. На «Тактике» — уже полноценная тактическая RPG, требующая включать голову. А на «Доблести» игра превращается в очень личную историю про ответственность за каждое собственное решение.

Ты начинаешь помнить помимо квестов еще конкретные эпизоды выживания. Тот бой, где все висело на одном броске кубика. Тот момент, когда у босса оставалось жалких несколько единиц здоровья, а у тебя оставался последний ход с 25% шансом попадания. Ту драку, которую удалось выиграть исключительно потому, что ты внезапно вспомнил про какой-то старый свиток, зелье или снаряд, валявшийся в инвентаре со времен первого Акта. И, конечно, те ситуации, где ты сам все испортил. И смешно тут то, что это действительно так.

Итог

Режим «Доблесть» — это, наверное, лучший повод перепройти Baldur's Gate 3, если вам уже мало просто хорошей RPG и хочется увидеть, насколько глубоко здесь вообще закопаны все механики. Он не для всех и временами бесит. Режим заставляет думать, готовиться, переставать жадничать до расходников и учиться уважать даже тех врагов, которых раньше вы разбирали в два хода.

Larian задумывала «Доблесть» как более жесткую и непредсказуемую версию «Тактики» с легендарными действиями боссов, риском потерять чистый забег после смерти, насколько бы хорошо он до этого не был, и приятной наградой в виде Золотого D20 за полное прохождение на «Доблести». И на практике это действительно другой способ пройти Baldur's Gate 3.

«Доблесть» не делает игру веселее в привычном смысле. Она делает прохождение ценнее и более запоминающейся каждую победу, удачное решение и вовремя прожатый расходник. А когда после десятков часов нервняка, осторожности и внутренней ругани все наконец складывается как надо, то наступает невероятное удовлетворение от процесса.

И помните, опыт действительно есть опыт.

Автор: Larian / Alex Bes Источник: store.steampowered.com
Изображение в превью:
Автор: DALL.E / Larian / Alex Bes
Источник: www.bing.com

2 комментария

Maksey
Уважаю, когда разрабы уделяют внимание проработке баланса уровней сложности. В своё время от нормального хардкора в Ведьмаке 3 я бы не отказался.
Сейчас перепрохожу мобильный рогалик Caves на хардкоре со всеми включёнными усложнителями, типа голода, урона и др. И это теперь совсем другая игра. Каждый шаг, как последний. Прям очень круто.
Да настолько хардкоровый хардкор очень сильно затягивает прогрессию и прохождение в целом. Но если игра реально хорошая, то лично мне всегда хочется её растянуть.
Но растянуть не однообразным гриндом бесконечных просторов а-ля Ubisoft или в стиле мобильных донатных помоек. А растянуть именно интересным геймплеем, где надо разбираться в механиках, чтобы побеждать.
Классические RPG, типа Балды, с правильным хардкором — это всегда очень классно. Потому что тут есть не только игровой процесс. И за свои успехи ты получаешь кроме геймплейной прогрессии ещё и классный сюжет, погружение в мир.
Alex_Bes
У нас прохождение Доблести затянулось где-то на пол года, но воспоминания яркие до сих пор.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Прям дельный ноут? Обзор 16" ноутбука iRu Tactio 16ARB

iRu Tactio 16ARB — офисный ноутбук, который предоставит гораздо больше мощности, чем решение на каком-нибудь N150 и подобных процессорах, при этом удержит время работы от аккумулятора на...

Радиоприемник «Москва-80»: iPod эпохи развитого социализма на редкой микросхеме

Почему iPod? Просто потому, что «Москва-80» — это прямоугольный моноблок с вращающимся кольцом на передней панели. Но на деле интересен он не этим условным сходством, а тем, что скрывалось внутри.

Остров Фазанов: почему эту территорию уже более 365 лет Франция и Испания передают друг другу каждые полгода

В тихих водах реки Бидасоа, разделяющей Францию и Испанию недалеко от впадения в Бискайский залив, находится небольшой необитаемый остров «Фазанов». С берегов французского Андая и испанского Ируна...

Биомеханика рака-богомола: как устроена кавитационная катапульта сокрушителей

Быстрое движение под водой — это серьезный инженерный вызов. Плотность воды примерно в 800 раз выше плотности воздуха, поэтому обычное мышечное усилие быстро гасится сопротивлением...

Обзор тепловизора UNI-T UTi256M: Профессиональное теплозрение в ультракомпактном формате

UNI-T UTi256M представляет собой полупрофессиональный инструмент для ИК-диагностики, который находит применение в поиске утечек тепла, ремонте электроники и диагностике автомобильных узлов....