Как DLSS и FSR изменили игры в 2025 и почему их стоит включить прямо сейчас

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | ИИ, сервисы и приложения

За последние несколько лет системные требования игр выросли до уровня, когда даже относительно свежие видеокарты начинают задыхаться на высоких настройках. Разработчики всё чаще реализуют сложные эффекты освещения, трассировку лучей и масштабные миры, которые съедают ресурсы мгновенно. И если ещё недавно апскейлинг воспринимался как что-то второстепенное, то в 2025 году технологии вроде NVIDIA DLSS и AMD FSR стали едва ли не обязательным условием для комфортной игры. Эти решения позволяют буквально выжать из видеокарты максимум, сохранив красивую картинку и стабильный FPS.

Но есть важный момент: хотя обе технологии решают похожую задачу, подходы NVIDIA и AMD различаются принципиально. Понимание этих различий помогает не просто «включить галочку в настройках», а осознанно выбрать лучший режим для своего железа и конкретной игры. В противном случае можно разочароваться в апскейлинге, решив, что он лишь ухудшает картинку. Эта статья разберёт, как работают DLSS 3.7 и FSR 3.1 в 2025 году, в чём их главные сильные и слабые стороны, и почему сегодня без них трудно представить комфортный гейминг даже на мощных системах.

Автор: https://ru.freepik.com Источник: ru.freepik.com

Что такое NVIDIA DLSS и AMD FSR

NVIDIA DLSS и AMD FSR — это современные технологии масштабирования (апскейлинга), которые позволяют значительно увеличить частоту кадров в играх без сильной потери качества изображения.

NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling) — разработка NVIDIA, использующая алгоритмы искусственного интеллекта и специальные тензорные ядра на видеокартах RTX. DLSS рендерит игру в более низком разрешении и «дорисовывает» недостающие детали, чтобы получить итоговую картинку, сравнимую с нативным 4K, но с меньшей нагрузкой на видеокарту. В 2025 году DLSS уже дошёл до версии 4, которая предлагает ещё более чёткое изображение и меньше артефактов.

AMD FSR (FidelityFX Super Resolution) — ответ AMD, который работает на широкой линейке видеокарт, включая некоторые модели NVIDIA. FSR использует разные методы пространственного и временного апскейлинга для повышения разрешения итогового кадра и увеличения FPS. Новейшая версия FSR 3 также умеет вставлять промежуточные кадры для ещё более плавного игрового процесса.

Суть обеих технологий в том, чтобы дать возможность комфортно играть на высоких настройках даже на не самых производительных видеокартах, особенно при включении тяжёлых эффектов вроде трассировки лучей.

DLSS 3.7 — что изменилось в 2025

В 2025 году NVIDIA продвинула DLSS на новую высоту: технология получила обновление до версии 3.7, которое существенно улучшило как качество изображения, так и плавность кадров. Ключевым новшеством остаётся генерация промежуточных кадров — Frame Generation. Суть её в том, что между реальными кадрами, отрисованными GPU, вставляются дополнительные, сгенерированные на базе анализа предыдущих кадров и данных о движении. Это позволяет удвоить или даже утроить FPS в тяжёлых сценах, сохраняя впечатляющую чёткость картинки.

Например, в таких играх, как Cyberpunk 2077 или Alan Wake 2, которые с трассировкой лучей требовали дорогих RTX 40-й серии, DLSS 3.7 позволяет комфортно играть даже на RTX 3060 и RTX 3070. Там, где раньше было 25-30 FPS, сейчас можно увидеть стабильные 55-60 FPS без катастрофической потери качества. Особенно заметен прогресс в сложных сценах с динамичным освещением: DLSS 3.7 быстрее и точнее анализирует движение источников света, что снижает смазывание и артефакты, которые раздражали в старых версиях.

Однако у технологии остаются ограничения. При резких рывках камеры, когда игрок быстро поворачивается в шутерах, заметны искажения в динамических объектах: их контуры могут «ломаться» или на доли секунды выглядеть странно. Несмотря на улучшения в алгоритмах оптического потока и обновлённую архитектуру Frame Generation, полностью избавиться от таких эффектов пока не удалось. И хотя для большинства игроков это почти незаметно, киберспортсмены и любители соревновательных шутеров могут предпочесть стабильный рендер без генерации промежуточных кадров.

Ещё один важный момент DLSS 3.7 — режимы качества. Сегодня пользователи могут гибко выбирать из четырёх вариантов: Ultra Quality, Quality, Balanced и Performance. Они различаются степенью масштабирования рендера относительно нативного разрешения. В Ultra Quality апскейлинг минимальный, поэтому картинка почти идентична рендеру в родном разрешении, но FPS растёт слабо. В Performance, наоборот, используется агрессивное снижение, что даёт максимальный прирост кадров, но может заметно «мылить» изображение. Для большинства игр оптимальным остаётся режим Quality: он сохраняет баланс между чёткостью и приростом FPS.

Автор: frimufilms Источник: ru.freepik.com

FSR 3.1: возможности для всех GPU

Технология FidelityFX Super Resolution (FSR) от AMD начиналась как простой пространственный апскейлинг, но к 2025 году дошла до версии 3.1 и стала полноценным конкурентом DLSS с поддержкой генерации промежуточных кадров. Главное преимущество FSR по-прежнему в универсальности: она работает практически на любых видеокартах, включая старые GeForce GTX, Radeon RX 5000 и даже встроенную графику современных процессоров. Это делает FSR 3.1 отличным вариантом для тех, кто пока не готов переходить на дорогостоящие RTX-карты, но хочет повысить FPS и продлить жизнь своему железу.

  • FSR 3.1 добавил возможность вставки сгенерированных кадров (Frame Generation) — теперь AMD предлагает не только апскейлинг, но и увеличение частоты кадров даже на видеокартах без специализированных блоков для работы с нейросетями. В отличие от DLSS, FSR использует чисто математические алгоритмы на базе анализа движения и пространственного рендеринга, без привлечения ИИ-ядра. Это даёт преимущество в совместимости, но в сложных сценах с быстрым движением или большим количеством мелких деталей изображение может выглядеть чуть менее чётким: на мониторах с разрешением выше Full HD картинка при резких поворотах камеры иногда теряет резкость.

Тем не менее, AMD существенно подтянула качество в FSR 3.1 по сравнению с предыдущими версиями. Алгоритмы научились лучше восстанавливать тонкие линии и границы объектов, что особенно заметно в играх с множеством мелких деталей — например, в стратегиях и RPG. При активации FSR в режиме Quality или Balanced можно получить прирост FPS в 1,5-2 раза с минимальными потерями качества. А в режиме Ultra Performance технология позволяет запускать современные тайтлы даже на картах пятилетней давности, пусть и с заметным снижением чёткости.

  • Большим шагом вперёд для FSR в 2025 году стала оптимизация под VR и игры с поддержкой широкоформатных мониторов. Тесты показали, что при включённом FSR в современных VR-шлемах с разрешением 2K+ технология помогает удерживать стабильные 90 FPS, что критично для снижения эффекта укачивания и повышения комфорта. Для игроков с ультраширокими мониторами 21:9 или 32:9 использование FSR позволяет без заметных артефактов наслаждаться плавной картинкой даже на среднеуровневых GPU.

Отдельно стоит отметить дружелюбность FSR для разработчиков: интеграция технологии в игровые движки Unity и Unreal происходит проще, чем с DLSS, так как не требует сложной сертификации или работы с нейросетевыми весами от NVIDIA. Благодаря этому поддержка FSR появляется быстрее даже в инди-играх и тайтлах от небольших студий, что расширяет аудиторию технологии.

Автор: DC Studio Источник: ru.freepik.com

Сравнение DLSS и FSR в современных играх

Сегодня и DLSS, и FSR плотно прописались в списках настроек большинства крупных тайтлов. Но между ними сохраняется принципиальная разница, которая проявляется не только в технологиях, но и в опыте игры. И если одни проекты показывают идеальную работу DLSS, то другие лучше раскрывают возможности FSR — всё зависит от движка, настроек и сценария.

  • В графически нагруженных играх с активной трассировкой лучей DLSS 3.7 имеет очевидное преимущество. Например, Cyberpunk 2077 и Alan Wake 2 демонстрируют впечатляющую картинку при включении DLSS даже в режимах Balanced или Performance: освещение остаётся естественным, детали — чёткими, а частота кадров вырастает в 1,5-2 раза по сравнению с чистым рендерингом. Здесь нейросетевой подход NVIDIA даёт фору, поскольку умеет предугадывать движение объектов и корректнее восстанавливать мелкие детали в динамике.
  • FSR 3.1, напротив, особенно хорошо показывает себя в проектах, где трассировка не играет ключевой роли или вовсе отсутствует. В Assassin's Creed Valhalla или Baldur's Gate 3 включение FSR позволяет стабильнее удерживать 60 FPS на картах среднего класса, причём не только Radeon, но и GeForce GTX/RTX. При этом потери качества в режиме Quality почти незаметны, особенно на мониторах до 1440p. Но в динамических сценах с быстрыми движениями камера в FSR может создавать небольшой «шлейф» вокруг мелких объектов — в то время как DLSS лучше справляется с такими ситуациями.
  • Ещё одна разница проявляется в стабильности работы на разных платформах. DLSS, как фирменная разработка NVIDIA, тесно завязан на архитектуру RTX и требует Tensor-ядер, из-за чего на старых картах и интегрированном видео она недоступна. FSR же поддерживается практически везде — от старых GTX 10-й серии до современных APU. Это делает FSR идеальным выбором для владельцев не самых новых компьютеров, которым хочется поднять FPS без серьёзных инвестиций в апгрейд.

Любопытно, что даже некоторые консоли начали использовать наработки FSR — например, в отдельных проектах на Xbox Series X|S и PlayStation 5, где движок реализует технологию на стороне рендеринга для увеличения производительности без потерь качества на больших телевизорах 4K.

В играх с ультрареалистичной графикой и активным рейтрейсингом DLSS остаётся эталоном, особенно в режимах Ultra Quality и Quality. А вот в массовых RPG, стратегиях, многопользовательских шутерах и VR-проектах универсальность и совместимость FSR делают его практичным выбором для широкой аудитории. Всё сводится к тому, что DLSS оптимален для современных GPU NVIDIA и графически тяжёлых проектов, тогда как FSR выгоднее тем, кто хочет продлить жизнь старой видеокарте или просто поднять FPS без потери совместимости.

Автор: https://ru.freepik.com Источник: ru.freepik.com

Применение DLSS и FSR в VR и AR

С ростом популярности виртуальной и дополненной реальности технологии апскейлинга вышли за рамки обычных игр на мониторе. К 2025 году DLSS и FSR начали активно применяться в VR-шлемах, где каждая деталь особенно важна для погружения и комфорта. В отличие от стандартных игр, здесь нагрузка на видеокарту увеличивается в разы: ведь для VR нужно одновременно рендерить картинку сразу для двух глаз с высоким разрешением и частотой 90 FPS и выше. И любая просадка FPS приводит не только к раздражению, но и к укачиванию.

В современных VR-играх, особенно на шлемах уровня Quest 3 и PS VR2, DLSS стал настоящим спасением для владельцев видеокарт RTX. Благодаря использованию генерации промежуточных кадров, технология позволяет удерживать стабильные 90-120 FPS даже в динамичных сценах, где традиционный рендеринг проседал до 40-50 кадров. Это заметно снижает задержку и делает движение головы максимально естественным, что критично для ощущения комфорта и предотвращения «VR-sickness».

FSR, хотя и не имеет нейросетевого компонента DLSS, тоже активно используется в VR, особенно на менее мощных системах или там, где производители стремятся сделать проекты доступными для большего числа устройств. Например, в некоторых новых играх для Quest 3 и SteamVR FSR помогает снизить нагрузку на GPU и добиться стабильных 72-90 FPS без явных искажений. Правда, в сложных сценах с множеством мелких объектов и быстрыми поворотами головой FSR может показывать больше артефактов, чем DLSS, поскольку менее точно прогнозирует движение.

Значимым моментом в 2025 году стало появление нативной поддержки DLSS и FSR в популярных VR-движках: Unity 6 и Unreal Engine 5.3. Теперь разработчики могут интегрировать эти технологии не через сторонние плагины, а прямо в движке, что позволяет минимизировать баги и повысить стабильность. Это особенно важно в VR, где даже мелкий глюк в рендере заметен в шлеме и портит впечатление сильнее, чем на обычном мониторе.

Для AR-сценариев, вроде приложений с наложением информации на реальное окружение, DLSS и FSR пока применяются ограниченно. Однако в демо-приложениях для бизнес-сегмента показали, что апскейлинг может существенно экономить ресурсы устройства, позволяя использовать более дешёвое и компактное железо без потери читаемости интерфейсов. По мере развития AR-технологий можно ожидать, что DLSS и FSR станут стандартом и в этой области.

Автор: DC Studio Источник: ru.freepik.com

Мифы и реальность DLSS и FSR

Технологии DLSS и FSR за последние годы шагнули далеко вперёд, но многие игроки всё ещё живут старыми представлениями. Распространённое заблуждение — будто апскейлинг безнадёжно портит картинку и превращает чёткие текстуры в размытое месиво. На деле современные режимы, вроде Quality и Balanced, обеспечивают качество, которое неотличимо от нативного разрешения при нормальной дистанции до монитора, а ощутимые потери начинаются только в экстремальных режимах Ultra Performance, рассчитанных на запуск игр на слабых GPU.

Другой миф — что эти технологии нужны лишь для тех, у кого «умирающая» видеокарта. В реальности даже владельцы мощных RTX 40-й или RX 7000-й серий используют апскейлинг, чтобы плавно играть с активным рейтрейсингом, не отказываясь от максимальных настроек графики. Апскейлинг уже стал не временным решением, а стандартной частью современных игр.

Некоторые полагают, что DLSS и FSR заметно увеличивают задержку управления. Однако Frame Generation в DLSS повышает input lag лишь в динамичных сетевых шутерах, где каждое мгновение на счету. В одиночных играх и сюжетных тайтлах разница исчезающе мала, и комфорт от высокого FPS с лихвой перекрывает возможные минусы.

Наконец, ещё одно заблуждение касается якобы «слабой совместимости»: считается, что технологии работают только в ограниченном списке игр. Но с активным внедрением DLSS и FSR в Unreal Engine и Unity их поддержка появилась даже в независимых проектах, и за последние два года количество совместимых тайтлов выросло в разы. Сегодня обе технологии стали практически стандартом для всех AAA-релизов и многих инди-игр.

Итог

DLSS и FSR перестали быть экспериментами — они превратились в надёжный инструмент, который позволяет играть комфортно даже на системах, далеких от топовых. DLSS даёт владельцам RTX-карт максимальное качество изображения и высочайшую плавность благодаря нейросетям и генерации кадров. FSR, в свою очередь, открывает доступ к апскейлингу для всех, кто пользуется видеокартами AMD, старыми GeForce или встроенной графикой.

Сегодня обе технологии позволяют забыть про просадки FPS в тяжёлых играх и насладиться современными визуальными эффектами без необходимости срочно обновлять видеокарту. А с их широкой поддержкой в популярных игровых движках и всё большими списками совместимых тайтлов DLSS и FSR становятся по-настоящему обязательными настройками в любой игре. Для геймеров это значит одно: не стоит игнорировать эти технологии — они помогут не только повысить производительность, но и продлить актуальность вашего железа на годы вперёд.

Изображение в превью:
Автор: freepik.com
Источник: ru.freepik.com
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

6 комментариев

Добавить комментарий

k
Как изменили? Теперь приходится лезть в настройки и отключать всю эту гадость, при этом наблюдать, как стремительно деградирует разработка игр.
K
DLSS да, ФСР ничего не изменила т к выглядит преотвратно. ФСР сварганенная на коленке тухлая днина, чтобы показывать что амуди делает для всех, хоть и вонючий кал
Mindkiller
Это точно, nVidia всю свою сознательную жизнь делала проприетарную бурду, обильно сдобренную маркетологическим соусом. Один канувший в лету жэ-синк чего стоит. Даже когда опенсорное решение от AMD стало индустриальным стандартом — эти ушлые адепты закрытых решений обозвали FreeSync не иначе как «жэ-синк компэтибл» и ввели драконовские ограничения для её активации на своих видеокартах. Сейчас на те же грабли наступают.
S
Вот только проблема и фишка в том, что все эти технологии, как и графика в целом, не делают непосредственно игры лучше. Как раз часто бывает наоборот: за красивой графикой и крутыми технологиями разработчики прячут по сути плохую игру или вообще мусорную помойку с лутбоксами и повесточкой…
Abeme
В будущем, когда обычная затычка будет спокойно тянуть игру на максималках, то эти DLSS и FSR в игре будут не нужны.
Это временный костыль для железа. Если бы разработчики не перебарщивали с графикой, то никаких DLSS и FSR не пришлось бы придумывать.
153573824@vkontakte
Ну длсс может и маст хэв для 1440п и выше, но вот Fsr 2/3 это совсем трешовый апскейлер, иногда уступает даже линейному масштабированию TAA/TSR

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

5 дистрибутивов на базе Fedora, расширяющих её возможности

Подборка объединяет дистрибутивы, построенные на базе Fedora, которые выходят за рамки стандартного функционала системы. Каждый из них предлагает особый подход к обновлениям, установке программ и...

Тестирование накопителя ADATA UC310 ECO (256 ГБ): экология и скорость

Тренд на устойчивое развитие активно проникает в сегмент потребительской электроники. Бренды стремятся минимизировать экослед, внедряя вторсырье не только в коробку, но и в конструкцию самих...

Обзор паяльника Alientek T90C: Когда китайский бренд сделал лучше, чем лидеры рынка

Портативные паяльники с питанием от USB-C за последние пару лет из нишевой экзотики превратились в нормальный рабочий инструмент. Pinecil, TS101, Sequre SQ-001 — рынок уже устоялся, и...

Обзор TWS наушников Realme Buds Air 8: Hi-Res, AI-перевод и 14 часов звука в бюджетном сегменте

Realme давно перестала быть просто «дешёвым Oppo для студентов». Buds Air 8 — очередное тому подтверждение. Это TWS-наушники, которые целятся в аудиторию, уставшую переплачивать за...

Доллары и рубли скоро станут мусором: 4 вещи, которые заменят деньги в будущем

Чем мы будем расплачиваться, когда физический труд будут выполнять роботы, а интеллектуальный — нейросети? Вот четыре главных кандидата на роль «новых денег» будущего.

597 метров пустоты: достроят ли China 117 Tower спустя 10 лет простоя

China 117 Tower или Goldin Finance 117 является одним из самых амбициозных небоскрёбов Китая, который должен был стать символом экономического роста и архитектурной мощи страны. При высоте почти...