Как DLSS и FSR изменили игры в 2025 и почему их стоит включить прямо сейчас
За последние несколько лет системные требования игр выросли до уровня, когда даже относительно свежие видеокарты начинают задыхаться на высоких настройках. Разработчики всё чаще реализуют сложные эффекты освещения, трассировку лучей и масштабные миры, которые съедают ресурсы мгновенно. И если ещё недавно апскейлинг воспринимался как что-то второстепенное, то в 2025 году технологии вроде NVIDIA DLSS и AMD FSR стали едва ли не обязательным условием для комфортной игры. Эти решения позволяют буквально выжать из видеокарты максимум, сохранив красивую картинку и стабильный FPS.
Но есть важный момент: хотя обе технологии решают похожую задачу, подходы NVIDIA и AMD различаются принципиально. Понимание этих различий помогает не просто «включить галочку в настройках», а осознанно выбрать лучший режим для своего железа и конкретной игры. В противном случае можно разочароваться в апскейлинге, решив, что он лишь ухудшает картинку. Эта статья разберёт, как работают DLSS 3.7 и FSR 3.1 в 2025 году, в чём их главные сильные и слабые стороны, и почему сегодня без них трудно представить комфортный гейминг даже на мощных системах.
Что такое NVIDIA DLSS и AMD FSR
NVIDIA DLSS и AMD FSR — это современные технологии масштабирования (апскейлинга), которые позволяют значительно увеличить частоту кадров в играх без сильной потери качества изображения.
NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling) — разработка NVIDIA, использующая алгоритмы искусственного интеллекта и специальные тензорные ядра на видеокартах RTX. DLSS рендерит игру в более низком разрешении и «дорисовывает» недостающие детали, чтобы получить итоговую картинку, сравнимую с нативным 4K, но с меньшей нагрузкой на видеокарту. В 2025 году DLSS уже дошёл до версии 4, которая предлагает ещё более чёткое изображение и меньше артефактов.
AMD FSR (FidelityFX Super Resolution) — ответ AMD, который работает на широкой линейке видеокарт, включая некоторые модели NVIDIA. FSR использует разные методы пространственного и временного апскейлинга для повышения разрешения итогового кадра и увеличения FPS. Новейшая версия FSR 3 также умеет вставлять промежуточные кадры для ещё более плавного игрового процесса.
Суть обеих технологий в том, чтобы дать возможность комфортно играть на высоких настройках даже на не самых производительных видеокартах, особенно при включении тяжёлых эффектов вроде трассировки лучей.
DLSS 3.7 — что изменилось в 2025
В 2025 году NVIDIA продвинула DLSS на новую высоту: технология получила обновление до версии 3.7, которое существенно улучшило как качество изображения, так и плавность кадров. Ключевым новшеством остаётся генерация промежуточных кадров — Frame Generation. Суть её в том, что между реальными кадрами, отрисованными GPU, вставляются дополнительные, сгенерированные на базе анализа предыдущих кадров и данных о движении. Это позволяет удвоить или даже утроить FPS в тяжёлых сценах, сохраняя впечатляющую чёткость картинки.
Например, в таких играх, как Cyberpunk 2077 или Alan Wake 2, которые с трассировкой лучей требовали дорогих RTX 40-й серии, DLSS 3.7 позволяет комфортно играть даже на RTX 3060 и RTX 3070. Там, где раньше было 25-30 FPS, сейчас можно увидеть стабильные 55-60 FPS без катастрофической потери качества. Особенно заметен прогресс в сложных сценах с динамичным освещением: DLSS 3.7 быстрее и точнее анализирует движение источников света, что снижает смазывание и артефакты, которые раздражали в старых версиях.
Однако у технологии остаются ограничения. При резких рывках камеры, когда игрок быстро поворачивается в шутерах, заметны искажения в динамических объектах: их контуры могут «ломаться» или на доли секунды выглядеть странно. Несмотря на улучшения в алгоритмах оптического потока и обновлённую архитектуру Frame Generation, полностью избавиться от таких эффектов пока не удалось. И хотя для большинства игроков это почти незаметно, киберспортсмены и любители соревновательных шутеров могут предпочесть стабильный рендер без генерации промежуточных кадров.
Ещё один важный момент DLSS 3.7 — режимы качества. Сегодня пользователи могут гибко выбирать из четырёх вариантов: Ultra Quality, Quality, Balanced и Performance. Они различаются степенью масштабирования рендера относительно нативного разрешения. В Ultra Quality апскейлинг минимальный, поэтому картинка почти идентична рендеру в родном разрешении, но FPS растёт слабо. В Performance, наоборот, используется агрессивное снижение, что даёт максимальный прирост кадров, но может заметно «мылить» изображение. Для большинства игр оптимальным остаётся режим Quality: он сохраняет баланс между чёткостью и приростом FPS.
FSR 3.1: возможности для всех GPU
Технология FidelityFX Super Resolution (FSR) от AMD начиналась как простой пространственный апскейлинг, но к 2025 году дошла до версии 3.1 и стала полноценным конкурентом DLSS с поддержкой генерации промежуточных кадров. Главное преимущество FSR по-прежнему в универсальности: она работает практически на любых видеокартах, включая старые GeForce GTX, Radeon RX 5000 и даже встроенную графику современных процессоров. Это делает FSR 3.1 отличным вариантом для тех, кто пока не готов переходить на дорогостоящие RTX-карты, но хочет повысить FPS и продлить жизнь своему железу.
- FSR 3.1 добавил возможность вставки сгенерированных кадров (Frame Generation) — теперь AMD предлагает не только апскейлинг, но и увеличение частоты кадров даже на видеокартах без специализированных блоков для работы с нейросетями. В отличие от DLSS, FSR использует чисто математические алгоритмы на базе анализа движения и пространственного рендеринга, без привлечения ИИ-ядра. Это даёт преимущество в совместимости, но в сложных сценах с быстрым движением или большим количеством мелких деталей изображение может выглядеть чуть менее чётким: на мониторах с разрешением выше Full HD картинка при резких поворотах камеры иногда теряет резкость.
Тем не менее, AMD существенно подтянула качество в FSR 3.1 по сравнению с предыдущими версиями. Алгоритмы научились лучше восстанавливать тонкие линии и границы объектов, что особенно заметно в играх с множеством мелких деталей — например, в стратегиях и RPG. При активации FSR в режиме Quality или Balanced можно получить прирост FPS в 1,5-2 раза с минимальными потерями качества. А в режиме Ultra Performance технология позволяет запускать современные тайтлы даже на картах пятилетней давности, пусть и с заметным снижением чёткости.
- Большим шагом вперёд для FSR в 2025 году стала оптимизация под VR и игры с поддержкой широкоформатных мониторов. Тесты показали, что при включённом FSR в современных VR-шлемах с разрешением 2K+ технология помогает удерживать стабильные 90 FPS, что критично для снижения эффекта укачивания и повышения комфорта. Для игроков с ультраширокими мониторами 21:9 или 32:9 использование FSR позволяет без заметных артефактов наслаждаться плавной картинкой даже на среднеуровневых GPU.
Отдельно стоит отметить дружелюбность FSR для разработчиков: интеграция технологии в игровые движки Unity и Unreal происходит проще, чем с DLSS, так как не требует сложной сертификации или работы с нейросетевыми весами от NVIDIA. Благодаря этому поддержка FSR появляется быстрее даже в инди-играх и тайтлах от небольших студий, что расширяет аудиторию технологии.
Сравнение DLSS и FSR в современных играх
Сегодня и DLSS, и FSR плотно прописались в списках настроек большинства крупных тайтлов. Но между ними сохраняется принципиальная разница, которая проявляется не только в технологиях, но и в опыте игры. И если одни проекты показывают идеальную работу DLSS, то другие лучше раскрывают возможности FSR — всё зависит от движка, настроек и сценария.
- В графически нагруженных играх с активной трассировкой лучей DLSS 3.7 имеет очевидное преимущество. Например, Cyberpunk 2077 и Alan Wake 2 демонстрируют впечатляющую картинку при включении DLSS даже в режимах Balanced или Performance: освещение остаётся естественным, детали — чёткими, а частота кадров вырастает в 1,5-2 раза по сравнению с чистым рендерингом. Здесь нейросетевой подход NVIDIA даёт фору, поскольку умеет предугадывать движение объектов и корректнее восстанавливать мелкие детали в динамике.
- FSR 3.1, напротив, особенно хорошо показывает себя в проектах, где трассировка не играет ключевой роли или вовсе отсутствует. В Assassin's Creed Valhalla или Baldur's Gate 3 включение FSR позволяет стабильнее удерживать 60 FPS на картах среднего класса, причём не только Radeon, но и GeForce GTX/RTX. При этом потери качества в режиме Quality почти незаметны, особенно на мониторах до 1440p. Но в динамических сценах с быстрыми движениями камера в FSR может создавать небольшой «шлейф» вокруг мелких объектов — в то время как DLSS лучше справляется с такими ситуациями.
- Ещё одна разница проявляется в стабильности работы на разных платформах. DLSS, как фирменная разработка NVIDIA, тесно завязан на архитектуру RTX и требует Tensor-ядер, из-за чего на старых картах и интегрированном видео она недоступна. FSR же поддерживается практически везде — от старых GTX 10-й серии до современных APU. Это делает FSR идеальным выбором для владельцев не самых новых компьютеров, которым хочется поднять FPS без серьёзных инвестиций в апгрейд.
Любопытно, что даже некоторые консоли начали использовать наработки FSR — например, в отдельных проектах на Xbox Series X|S и PlayStation 5, где движок реализует технологию на стороне рендеринга для увеличения производительности без потерь качества на больших телевизорах 4K.
В играх с ультрареалистичной графикой и активным рейтрейсингом DLSS остаётся эталоном, особенно в режимах Ultra Quality и Quality. А вот в массовых RPG, стратегиях, многопользовательских шутерах и VR-проектах универсальность и совместимость FSR делают его практичным выбором для широкой аудитории. Всё сводится к тому, что DLSS оптимален для современных GPU NVIDIA и графически тяжёлых проектов, тогда как FSR выгоднее тем, кто хочет продлить жизнь старой видеокарте или просто поднять FPS без потери совместимости.
Применение DLSS и FSR в VR и AR
С ростом популярности виртуальной и дополненной реальности технологии апскейлинга вышли за рамки обычных игр на мониторе. К 2025 году DLSS и FSR начали активно применяться в VR-шлемах, где каждая деталь особенно важна для погружения и комфорта. В отличие от стандартных игр, здесь нагрузка на видеокарту увеличивается в разы: ведь для VR нужно одновременно рендерить картинку сразу для двух глаз с высоким разрешением и частотой 90 FPS и выше. И любая просадка FPS приводит не только к раздражению, но и к укачиванию.
В современных VR-играх, особенно на шлемах уровня Quest 3 и PS VR2, DLSS стал настоящим спасением для владельцев видеокарт RTX. Благодаря использованию генерации промежуточных кадров, технология позволяет удерживать стабильные 90-120 FPS даже в динамичных сценах, где традиционный рендеринг проседал до 40-50 кадров. Это заметно снижает задержку и делает движение головы максимально естественным, что критично для ощущения комфорта и предотвращения «VR-sickness».
FSR, хотя и не имеет нейросетевого компонента DLSS, тоже активно используется в VR, особенно на менее мощных системах или там, где производители стремятся сделать проекты доступными для большего числа устройств. Например, в некоторых новых играх для Quest 3 и SteamVR FSR помогает снизить нагрузку на GPU и добиться стабильных 72-90 FPS без явных искажений. Правда, в сложных сценах с множеством мелких объектов и быстрыми поворотами головой FSR может показывать больше артефактов, чем DLSS, поскольку менее точно прогнозирует движение.
Значимым моментом в 2025 году стало появление нативной поддержки DLSS и FSR в популярных VR-движках: Unity 6 и Unreal Engine 5.3. Теперь разработчики могут интегрировать эти технологии не через сторонние плагины, а прямо в движке, что позволяет минимизировать баги и повысить стабильность. Это особенно важно в VR, где даже мелкий глюк в рендере заметен в шлеме и портит впечатление сильнее, чем на обычном мониторе.
Для AR-сценариев, вроде приложений с наложением информации на реальное окружение, DLSS и FSR пока применяются ограниченно. Однако в демо-приложениях для бизнес-сегмента показали, что апскейлинг может существенно экономить ресурсы устройства, позволяя использовать более дешёвое и компактное железо без потери читаемости интерфейсов. По мере развития AR-технологий можно ожидать, что DLSS и FSR станут стандартом и в этой области.
Мифы и реальность DLSS и FSR
Технологии DLSS и FSR за последние годы шагнули далеко вперёд, но многие игроки всё ещё живут старыми представлениями. Распространённое заблуждение — будто апскейлинг безнадёжно портит картинку и превращает чёткие текстуры в размытое месиво. На деле современные режимы, вроде Quality и Balanced, обеспечивают качество, которое неотличимо от нативного разрешения при нормальной дистанции до монитора, а ощутимые потери начинаются только в экстремальных режимах Ultra Performance, рассчитанных на запуск игр на слабых GPU.
Другой миф — что эти технологии нужны лишь для тех, у кого «умирающая» видеокарта. В реальности даже владельцы мощных RTX 40-й или RX 7000-й серий используют апскейлинг, чтобы плавно играть с активным рейтрейсингом, не отказываясь от максимальных настроек графики. Апскейлинг уже стал не временным решением, а стандартной частью современных игр.
Некоторые полагают, что DLSS и FSR заметно увеличивают задержку управления. Однако Frame Generation в DLSS повышает input lag лишь в динамичных сетевых шутерах, где каждое мгновение на счету. В одиночных играх и сюжетных тайтлах разница исчезающе мала, и комфорт от высокого FPS с лихвой перекрывает возможные минусы.
Наконец, ещё одно заблуждение касается якобы «слабой совместимости»: считается, что технологии работают только в ограниченном списке игр. Но с активным внедрением DLSS и FSR в Unreal Engine и Unity их поддержка появилась даже в независимых проектах, и за последние два года количество совместимых тайтлов выросло в разы. Сегодня обе технологии стали практически стандартом для всех AAA-релизов и многих инди-игр.
Итог
DLSS и FSR перестали быть экспериментами — они превратились в надёжный инструмент, который позволяет играть комфортно даже на системах, далеких от топовых. DLSS даёт владельцам RTX-карт максимальное качество изображения и высочайшую плавность благодаря нейросетям и генерации кадров. FSR, в свою очередь, открывает доступ к апскейлингу для всех, кто пользуется видеокартами AMD, старыми GeForce или встроенной графикой.
Сегодня обе технологии позволяют забыть про просадки FPS в тяжёлых играх и насладиться современными визуальными эффектами без необходимости срочно обновлять видеокарту. А с их широкой поддержкой в популярных игровых движках и всё большими списками совместимых тайтлов DLSS и FSR становятся по-настоящему обязательными настройками в любой игре. Для геймеров это значит одно: не стоит игнорировать эти технологии — они помогут не только повысить производительность, но и продлить актуальность вашего железа на годы вперёд.
Источник: ru.freepik.com





6 комментариев
Добавить комментарий
Это временный костыль для железа. Если бы разработчики не перебарщивали с графикой, то никаких DLSS и FSR не пришлось бы придумывать.
Добавить комментарий