Fallout 4: построй свой дом в пустошах и не забудь найти сына, дерево можно не сажать

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Очень смешаные впечатления дарила эта игра на релизе. Особенно, когда я создал персонажа на интеллект и харизму, в надежде на интересные диалоги и вариативные квесты. Но Fallout 4 оказался вовсе не про ролевой отыгрыш и свободу действий. В итоге мой второй персонаж имел интеллект 1 и особенность «савант». Сохраняемся перед сдачей квестов и загружаемся при необходимости. Процесс получения опыта и уровней буквально летит. Из оружейных умений я выбрал «холодное оружие», и вот при таком раскладе — игра раскрылась довольно быстро. Но была ли эта игра плохой или скучной? И вот тут всё-таки хотелось бы немного разобраться.

Автор: Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks

Вспомнить 2015 год

Не всегда впечатление от игры на релизе способно точно отразить все её достоинства и недостатки. Fallout 4 в какой-то степени не повезло, и он вышел спустя всего полгода после The Witcher 3, которая реально тогда показала всем и каждому, как надо делать сюжетно ориентированные игры в открытом мире. А вот, например, Dragon Age: Inquisition повезло, и эта игра вышла на полгода раньше третьего «Ведьмака». Даже получила множество наград и кем-то считалась вполне неплохой игрой. И когда я эту игру проходил, то в принципе даже иногда получал какие-то положительные эмоции. Но вот спустя 10 лет, возвращаться к ней совершенно не хочется. Fallout 4 же почему-то очень сильно критиковали, и в основном по делу. Это действительно была своеобразная деградации по сравнению с Fallout 3, и уж тем более по сравнению с Fallout: New Vegas. Но вот была ли эта игра хуже той же DA: Inquisition? Сомневаюсь.

«Плохой Fallout»

И тут я полностью согласен, Fallout 4 совсем не похож на Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game от гениальной команды Тима Кейна. Так и Fallout 2 совсем не похож на Fallout 1. Ни по настроению игры, ни по сюжету, ни по юмору, ни по квестам, ни по локациям. Несмотря на то, что вторая часть использует те же тайлы, тот же движок, ту же ролевую систему и спрайты персонажей. То что игра отличается от своих предшественников — ну так это нормально. И здесь я могу только похвалить разработчиков за смелость. Правда если игра отличается скорее не в лучшую сторону, то, наверное, надо было быть поскромнее в своих смелых идеях. Хотя задним числом всегда проще всего рассуждать. Возможно, разработчики искренне верили, что делаю что-то великое и инновационное.

Опять же, я не особо люблю разбирать сюжеты в видеоиграх, так как на первое место всегда ставлю геймплей, арт-дизайн, звук и музыку, сеттинг, какую-нибудь интересную идею в конце концов. И если игра обладает выдающейся шутерной механикой, например, то сюжет ей не особо и нужен (цитата одного известного программиста звучит немного иначе). Красивый или запоминающийся арт-дизайн способен как минимум привлечь внимание к игровому продукту, а хорошая музыка способна вытащить даже самую неудачную постановку. Но вот в ролевых играх, сюжет и диалоги играют крайне важную функцию, если не самую важную. И именно способность выбирать самому, каким образом мы влияем на судьбу целого мира, отдельного поселения или на жизнь какого-нибудь NPC, и делают этот жанр таким увлекательным и сложным. Так вот, Fallout всегда был про последствия действий игрока. Даже финальные слайды, рассказывающие судьбу поселений, зависели от наших действий или бездействия.

Fallout 4 начинался довольно бодро. Сама по себе идея играть за героя, жившего до обмена ядерными ударами, показалась очень неплохой и интересной. Особенно понравилось, что для персонажа, как и для игрока практически мгновенно произошла смена декораций. Конечно, по сюжету прошло больше двухсот лет, и скорее всего после выхода из убежища, мы вряд-ли бы узнали свой дом. Но как художественный прием, это работало. Умела всё-таки Bethesda делать вступления. И мне лично было абсолютно не важно, что главным сюжетным мотиватором стали поиски сына. Почему бы и нет в конце концов. Это даже забавно было что-ли. И это явно была не самая главная проблема этой игры.

Да, нет, сарказм, переспросить?

Как же это «ужасно», когда реплики главного героя не озвучены. Без этого ведь нельзя выпускать ролевую игру в 2015 году (или в каком-нибудь ещё году). «Немой» протагонист — это ведь прошлый век, и вообще так уже никто не делает. Подобный бред можно частенько прочитать в некоторых рецензиях на ролевые игры. Вот только не совсем понятно, а зачем нужна озвучка главного героя? Нет, ну если это заранее прописанный персонаж, роль которого мы отыгрываем на протяжении всей игры, то почему бы и нет. Хотя, помниться мне, что ни главному герою «Готики», ни Геральту, ни даже командору Шепарду озвучка не мешала прописать весьма неплохие реплики и диалоги. А что Fallout 4? По сути у нас тут тоже готовый протагонист, вернее два протагониста на выбор: мужчина и женщина. В принципе на этом весь ролевой отыгрыш в этой игре и заканчивается. Я реально не могу, вот так сходу, вспомнить какой-нибудь интересный диалог, хотя наиграл в эту игру приличное количество времени. И в самой игре, и в дополнениях они точно были, но почему-то не очень-то запомнились. Было очень много попыток в «юмор», но в этом плане игра недалеко ушла от третьей части.

Автор: Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks

Зато теперь некоторые диалоги пытаются в «драму», и тут Bethesda совершенно не смогла нормально это обыграть. От диалога с умирающим отцом, хотелось скорее смеяться. И ладно это был бы какой-то рядовой квест, но это ведь реально главный сюжетообразующий мотиватор для главного героя. Такие вещи надо явно не по бумажке читать. И ведь актёры то выполняют свою работу даже неплохо, но вот такое чувство, что эти реплики записывали отдельно друг от друга и без знания контекста. Сюжет здесь и так не самый выдающейся, так ещё и воспринимается как фарс. Или личный квест паладина Данса, где вытесняется, что он синт. Там, наверное, задумывалась сложная моральная дилемма, но получилась очередная плохо поставленная сценка. В общем, играть в эту игру ради интересных диалогов — точно не стоит. В этом плане New Vegas и Fallout 2 вне конкуренции. Куда там сценаристам Bethesda до Криса Авеллона, но он такой один. На всех, видимо, его не хватило.

Напарники

Здесь они куда более проработанные, чем в третьей части. Вот только проработанность вовсе не означает, что персонажи интересные или хотя бы имеют запоминающийся образ. По сути единственным по-настоящему достойным напарником можно назвать синта Ника Валентайна. Кюри выделяется своим личным квестом, ну, а милого пёсика мы находим почти в самом начале. Мистер помощник Кодсворт также в целом неплох. Когда я первый раз увидел журналистику Пайпер, то от её гримас сразу возникли ассоциации с The Sims. Остальные напарники не сильно запомнились, но они также совсем не плохи. Даже, вышеупомянутый паладин Данс, как персонаж — сойдет. От наших действий ещё и зависит их одобрение и осуждение. Жаль, что их количество не зависит от харизмы, и можно брать только одного. Таскать барахло не очень удобно получается, но всё же напарников можно отнести к сильным сторонам игры. Также с ними можно попробовать завести отношения, но в этой игре это настолько неинтересно реализовано, что не совсем понятно зачем этот элемент вообще добавили в игру. Ну есть, и есть.

Автор: Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks

Фракции

В этой части не хочется вписываться не за одну из присутствующих фракций. С ними, в какой-то мере, интересно взаимодействовать и решать проблемы их членов, но вот симпатии они все не вызывают. С одной стороны, это можно даже назвать плюсом, что в игре нет однозначно хорошего варианта. С другой стороны, в игре нет однозначно хорошего варианта. И это немного обидно. На выбор у нас:

  • Минитмены. Самый унылый и банальный выбор из представленных в игре. Это своего рода выбор за фракцию главного героя, потому что здесь нас сразу назначают самым главным. Вот только, это в любом случае будет выбор за минитменов. Игра, к сожалению, не предполагает, какой именно будет наша армия и политика в пустошах.
  • Братство стали. В этот раз это пропитанные ксенофобией и вооруженные до зубов бандиты. От обычных рейдеров отличаются строгой субординацией и внешней цивилизованностью. Яркий пример дипломатии канонерок. Только здесь у них огромный дирижабль «Придвен», и с ними действительно приходится считаться.
  • Подземка. «Спасают» беглых синтов путем перепрошивки их личности. Также не самые благородные личности. Присутствовали ещё в Fallout 3, но там это был лишь небольшой квест. Наверное, самая скучная фракция в игре, если не считать минитменов.
  • Институт. У меня на ум сразу пришёл великолепный сериал Battlestar Galactica из нулевых, где любой персонаж мог оказаться сайлоном. Здесь же практически любой может оказаться синтом, и это действительно неплохая идея (или отсылка, или отсылка ещё к чему-нибудь). Мне лично, это организация показалась самой интересной. Хотя и немного нелепой и чудной. Всё-таки я до сих пор не понимаю зачем создавать человекоподобных роботов или вообще копии людей. Ещё и зачем-то наделять их самосознанием. Я вижу тут три возможных варианта: внедрять их как агентов или заменять ими существующих людей (что в игре и делают); использовать для оказания вполне понятных услуг; ну и использовать для управления техникой, предназначенной для людей. Правда, наверное, проще придумать какой-нибудь иной способ управления. Для фантастики же, человекоподобные роботы — всегда прикольно. Так что не вижу проблем с этой фракцией в мире Fallout.

Лестница в небо

В какой ещё игре можно построить лестницу в небо? А?! Вот в Fallout 4 можно. Я не то чтобы поклонник всякого рода строительства и крафта в компьютерных ролевых играх, но почему бы и нет. Вероятно, кому-то это действительно нравится. С другой стороны, я всегда любил, когда игра предлагает какой-нибудь дополнительный контент после прохождения основной сюжетной линии. Всегда приятно лишний раз побегать по миру игры, при условии что эта игра понравилась. Само по себе строительство реализовано неплохо, но не очень удобно. Всё-таки лучше бы вообще исключили персонажа из данного процесса. Ну и, конечно же, собирать вручную ресурсы для этого — тоже весьма странное занятие, но всегда на выручку приходят консольные команды. Играть «честно» в такое — абсолютно не уважать своё свободное время. Что касается модификации оружия и брони, то это всегда приветствуется. Всегда приятно прокачать любимую винтовку или бейсбольную биту. В конце концов, даже в первой части можно было улучшить плазменную винтовку и силовую броню. Очень странным решением стало то, что теперь силовая броня стала ломаться и требовать «батарейки». Видимо, надо было всеми правдами и неправдами задолбать игрока нудной механикой ремонта. Перегруженности им, как всегда, оказалось мало. И это не «хардкор», а очень плохой геймдизайн.

Дизайн оружия совсем не впечатлил. Из этих пушек просто не хочется стрелять, потому что выглядит оно ну совсем не применимым в реальности. Я до сих пор помню, как первый раз увидел миниган и плазменную винтовку в первом Fallout. И это было чуть ли не самым запоминающимся виртуальным оружием, что я видел. Хотя я тогда уже поиграл в Doom 2, и оружие оттуда запомнилось не меньше. А в Fallout 4 как-то не нашел я любимой пушки, и в итоге брал просто то, что наносит больше урона. Обычная броня также не понятно от чего защищает, так это просто щитки на конечности и туловище. Нет, это лучше чем ничего, но выглядит максимально нелепо. Но вот модульная структура скорее понравилась. Тем более, что здесь можно найти части брони одного типа, но с разными бонусами.

Лутер-шутерок не на вечерок

Да, стрелять здесь гораздо приятнее, чем в предыдущих играх серии, начиная с третьей. Я, конечно, в основном бегал с холодным оружием, но всё равно приятно было видеть прогресс в данном аспекте. Правда, в любом случае, гораздо выгоднее использовать старый добрый V.A.T.S., потому что с ним значительно уменьшается расход боеприпасов и доступны критические удары. Теперь этот режим стал своеобразным замедлением времени, но суть его от этого не изменилась.

Различные легендарные рейдеры и уникальное оружие, в этой игре, смотрятся весьма органично. Да, это довольно тупо и странно вписывается в этот мир, но как игровая условность вполне уместно. Вот только, это также существует как бы отдельно от всего остального. Здесь вообще не складывается какой-то целостной картины мира. Игра неплохо работает, как игра. То есть, игровые механики настроены, но не складываются в единое целое. Такое чувство, что играешь в несколько разных игр в одной. Это придает игре разнообразия, но вредит погружения в этот мир. И как раз в этом плане, Fallout 4 очень сильно проигрывает даже третьей части. И даже рядом не стоит с первыми двумя и New Vegas.

Неправильный S.P.E.C.I.A.L.

Так надо было сделать ещё в Fallout 3. Я искренне люблю ролевую систему из первых двух частей, но в трёхмерной игре в открытом мире это просто ненужный «костыль». Здесь же очень неплохая адаптация. Не идеальная, конечно, но для концепции этой игры она подходит очень хорошо. Правда, очень много вопросов вызывает система начисления опыта. Абсолютно читерский «савант» позволяет очень быстро набивать уровни. Альтернативой служит высокий уровень интеллекта, но на ранних этапах игры вкладывать в него очки не очень удобно для быстрого развития персонажа. Так что проще с самого начала сделать интеллект 1, быстро прокачать необходимые навыки, а затем спокойно копить очки для не повышая уровень. И тогда уже с 10 интеллекта можно открыть и связанные с ним способности. Таким образом можно быстро получить очень сильного персонажа. Также совсем не лишним будет параметр «удача», с помощью которого можно расправляться с противниками через критические выстрелы и удары. В этой части, кстати, одно удовольствие играть на оружие ближнего боя, так как к нему не нужны патроны, а урон зависит от параметра «сила». Высокая сила также очень хорошо помогает бороться с перегруженностью. Хотя играть через оружейные навыки также весьма эффективно. Харизма, вроде как, влияет на цены и проверки в диалогах, но поначалу не сильно то и нужна. Тем более, что здесь просто огромное количество всякого барахла, и поэтому играть в «магазин» нет никакой необходимости. Так что её тоже можно оставить на потом. Сначала всё-таки лучше развивать боевые навыки.

В этот раз начал таким персонажем
Автор: Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks

Яркость и цветастость

Для меня нет ничего милее графики из первых двух частей с их 256 цветами и разрешением 640х480. Для меня все последующие части слишком цветастые. Хотя Fallout Tactics, в своё время, никаким образом из-за цветастой графики не отталкивал. И «жизнерадостность» Fallout 4, в принципе, не сильно напрягает. Тем более, что погодные эффекты здесь смотрятся весьма атмосферно. Больше напрягает общий тон игры, с её недалёким юморком. Вот не могу понять, за кого держат игроков разработчики из Bethesda. У меня главная претензия к людям, которые писали сценарий и диалоги. А вот художники то, в целом, молодцы. Тем более, если более пристально посмотреть, какую они проделали работу по переносу настоящего Бостона в мир Fallout. В этой игре вообще складывается впечатление, что мир существует отдельно от основного сюжета и квестов. Мир игры по-прежнему интересно исследовать, а вот общаться с его обитателями не очень то хочется. Бегать по карте и открывать новые локации, выполнять побочные квесты и зачищать аванпосты — всё это исключительно ради опыта. Как раз при таком раскладе, яркая и цветастая картинка не так утомляет. Как «гриндилка» в открытом мире, игра работает весьма недурно.

Выводы

Плохая ли эта игра? Нет, не плохая. Плохой ли это Fallout? Скорее это «другой» Fallout. Возможно, Fallout из злой параллельной вселенной. Плохая ли это ролевая игра? Ну в целом, да. И дело здесь вовсе не в видоизмененной S.P.E.C.I.A.L., а в том что здесь никто и не пытался делать классическую ролевую игру. И если Obsidian в New Vegas грамотно развили идеи третьей части, то Bethesda скорее учла её «ошибки». Получился неплохой такой лутер-шутер в открытом мире с диалогами и квестами. Вот только, если Fallout 3 я недавно проходил с некоей долей ностальгии, то Fallout 4 запускал скорее для того, чтобы просто освежить воспоминания. Создал персонажа, немного побегал, также загрузил несколько своих старых сохранений, поставил несколько модов и всё. Играть долго как-то не захотелось. Может я не достаточно эту игру ещё забыл, но и за это время она явно никак не раскрылась, и уж тем более не заставила взглянуть на себя под другим углом. Типичный продукт своего времени, и не более того.

Изображение в превью:
Автор: Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks
Источник: Fallout 4
ШутерРолевая играPCPS4Xbox OnePS5Xbox Series XДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Одинаково люблю D&D, CRPG и JRPG. Никогда не понимал консольно-пекашных холиваров.

7 комментариев

Добавить комментарий

Z
В целом со всеми тезисами согласен. Наиграл в fallout 4 в steam 353 часа. А после ушел в «сборки» и думаю суммарно около тысячи часов получилось со времен его выхода. Игру ни разу не прошел до конца. Начинаю строить обустраиваю всю карту и вот надо бы идти по сюжету но у меня уже нет никакого желания. игра удаляется. за ~ 1000 часов я ни разу не был в институте ы.
I
Ну мне почему-то вообще, идея с обустройством поселений не зашла.
1
Игра говно. Лучше поиграть в FNV, чем в это.
107938109063354864002@google
Объясните плз тезисно, чем Вегас лучше 3 фолыча? А то я не заметил особой разницы за часов 10 игры.
1
Мой ответ прост, например, в количестве концовок и вариативности прохождения.
I
Диалогами, квестами, вариантами прохождений моральным выбором. FNV в целом ощущается как ролевая игра.
L
Благодарю за обзор. Согласен Fallout 4 не ролевая игра. Но как лутер-шутер она работает хорошо.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Идеальный камуфляж: почему для своих жертв оранжевый тигр выглядит зеленым

Окрас животных в дикой природе выполняет множество различных и строго практичных задач. В одних случаях яркие цвета помогают привлекать партнеров в период спаривания. В других — служат...

Аномально тяжёлая вода: комета 3I/ATLAS показала, из чего состояли древнейшие инопланетные миры

В конце 2025 года два крупнейших астрономических инструмента — космический телескоп «Джеймс Уэбб» и комплекс радиотелескопов ALMA в чилийской пустыне Атакама — получили...

Гибко настраиваемые под себя TWS наушники: обзор Creative AURVANA ACE SXFI

Компания Creative давно известно как пионер компьютерного звука в средне бюджетном диапазоне. Она выпустила линейку наушников AURVANA. Недавно мы рассматривали модель MiMi, а сегодня рассмотрим, на...

Как настроить напоминания о днях рождения на Айфоне

Иногда день рождения вылетает из головы в самый неподходящий момент. Особенно обидно, когда человек ждал хотя бы пару тёплых слов, а вы вспоминаете о празднике только вечером или вообще на...

Обзор тепловизора TOOLTOP T7: Профессиональное разрешение по цене игрушки

Тепловизор — штука, которая большинству людей кажется чем-то из мира военных или промышленных инспекторов. На практике же он нужен гораздо шире: найти утечку тепла в стене,...