Empire Earth II — обзор игры от того, кому надоели RTS
Жанр RTS, где упор делается на строительство и развитие базы, на менеджмент ресурсов и на развитие дерева технологий, был моим любимым жанром в 90-е и 00-е, но моя любовь к этому жанру осталась в 90-х и 00-х. Сейчас я могу с уверенностью сказать, что это больше не мой любимый жанр, и что он мне надоел. Однако! В «Empire Earth II» я увидел интересные элементы, которые мне захотелось попробовать на зубок.
Это обзор, если не игры, то элементов игры «Empire Earh II», которые меня заинтересовали, человека которому надоели RTS.
Предыстория
Недавно я наконец-то решил пройти StarCraft II (Да, до этого момента я не играл во вторую часть. Да, я лох.), но я бросил и удалил игру через 5-6 миссий. Сначала я подумал, что может быть с игрой что-то не так, попробовал те RTS, которые, я помню, мне точно нравились, но итог был тот же — мне надоел геймплей, где надо отстраивать и развивать базу, налаживать поток ресурсов, развивать древо технологий, набирать армию и обрушиваться на базу противника.
Я попробовал игру «Act of War» — это тактико-ориентированная RTS (Z: The game, Warhammer 40,000: Dawn of War
В связи с этим я решил пробежаться по всем RTS со строительством базы, которые у меня есть и, которые я знаю, чтобы с чистой совестью отправить их в список «Брошено», либо пройти, если найду что-то интересное. Я попробовал «Submarine Titans» — не зашло. Я попробовал «War Wind I, II» — не зашло. Я попробовал «Empire Earth I» — не зашло, а вот «Empire Earth II» меня заинтересовала.
Элементы «Empire Earth II», которые меня заинтересовали
Empire Earth II — это типичная RTS со строительством и развитием базы, менеджментом ресурсов и развитием древа технологий. Игра относится к поджанру «клон Age of Empires» — это когда сеттинг исторический или псевдоисторический, и где развитие привязано не только к наличию каких-то строений и изучению технологий, но и к уровням развития играемой расы/фракции (исторические эпохи) — это когда возможность изучить какую-то определённую технологию появляется только, если добиться определённого уровня развития.
Меня заинтересовали следующие элементы:
- Торговля
- Ресурсы
- Дипломатия и План войны
- Погода
- Древо технологий
- Зонирование карты
- Менеджмент рабочих
- Зацикливание производства юнитов
- Картинка-в-картинке
- Привязка юнитов к эпохам
Торговля
К сожалению, торговля оказалось самой банальной — можно торговать только ресурсами и больше ничем. Торговля — это бесполезная механика, потому что большинство ресурсов всегда находятся в шаговой доступности и большинство являются неиссякаемыми, только еда и лес являются иссекаемыми ресурсами, и то у еды есть неиссякаемые формы в виде фермерских полей и специальных деревьев, а пары маленьких лесочков хватает на всю игру.
Ресурсы
Скажите, пожалуйста, как выглядела добыча ресурсов в доиндустриальную эпоху? Лес рубился топорами и пилами, камень добывался кирками. С наступлением индустриальной эпохи появились машины по добыче леса и камней и появились заводы по переработке. Всё верно, да? НЕ ВЕРНО!!! Даже в эпоху синтетических (полимерных/нано) материалов (последняя эпоха в игре) люди добывают лес и камень, используя топоры и кирки.
Вы спросите: «Чего я ожидал»? Ну, не знаю, отдельных построек для ресурсов, как это сделано для нефти и урана?
Дипломатия и План войны
О чём ты думаешь, когда видишь названия механик: «Дипломатия», «План войны» и «Торговля»? Правильно, что можно будет объединиться с одним ИИ и совместно навалять другому ИИ, либо нанять одного ИИ, чтобы он навалял другому ИИ за тебя. РАЗМЕЧТАЛИСЬ! Эти сценарии возможны только в многопользовательском режиме и только с живыми игроками, а не ИИ. (((
Дипломатия — это набор механик, которые позволяют устанавливать мирные взаимоотношения с другими участниками матча и/или дарить, без установки дипломатических отношений, какие-либо ресурсы, юниты и земли.
На самом деле с дипломатией связан какой-то странный рандом, который определяется в начале матча. У меня были случаи, когда в самом начале ИИ соглашался за бесплатно стать мои союзником, а бывали ситуации, когда я, воспользовавшись читами, предлагал горы ресурсов, земель и юнитов, а мне отказывали.
План войны — это карта на которой мы рисуем план нападения на противника и отправляем союзникам для согласования, чтобы потом скоординировано напасть на врага. Ты можешь отправить план ИИ, но это отправка в пустоту — он даже не отклонит его.
Погода
Какие ожидания от погоды? Она будет замедлять мои войска, если будет ветер. Она будет убивать мои войска, если будет слишком холодно или жарко. Она будет уничтожать мой урожай. Она будет помогать мои лучникам, если будет попутный ветер или мешать, если будет встречный ветер.
Из всего перечисленного погода только замедляет юнитов, но такая погода относительно редка и не настолько критична, чтобы заморачиваться.
Древо технологий
Дерево технологий в игре гениально, но не идеально.
Во-первых, всё древо технологий собрано в одном месте, а не разбросано по разным строениям.
Во-вторых, для изучения технологий необходим специальный ресурс — единицы изучения, которые вырабатываются в храмах и университетах.
В-третьих, не изученные технологии нельзя изучить в следующих эпохах.
К сожалению или к счастью, разработчики наложили одно ограничение на эту реализацию древа технологий. Эта реализация не позволяет параллельно изучать несколько технологий, как если бы ты построил несколько университетов и параллельно запустил бы в них изучение разных технологий, только последовательное изучение.
Зонирование карты
В игре карта разбита на зоны, которые надо захватывать, чтобы развиваться, как в Цивилизации или Total War.
Я не смог понять зачем была сделана эта механика — как-то сильно геймплей она не меняет, а только создаёт дополнительные неудобства. Например, в одной зоне нельзя строить более одного университета и более 6 домов, чтобы увеличить максимальное количество производимых юнитов.
Т.е. вместо одной большой и укреплённой базы, где всё будет под рукой, нужно построить несколько маленьких баз, которые тоже надо будет защищать.
Менеджмент рабочих
А вот это очень классная механика. Я думаю каждый из вас сталкивался с ситуацией, когда у вас много свободных рабочих и их надо быстро распределить по работам, либо собрать и перенаправить на другие работы. В игре есть карта ресурсов и рабочих, которая позволят как точечно отправить каких-то рабочих на определённый рудник, так просто распределить по типу работ.
Например, у меня есть 5 свободных рабочих. Я могу назначить их на конкретное дерево, либо просто назначить на сбор дерева, а они уже сами разберутся какое дерево рубить. Таким же образом я могу собрать и переназначить рабочих на другие работы.
Зацикливание производства юнитов
Блин! Это офигенное решение! В этой игре можно запустить бесконечный цикл производства одних и тех же юнитов, а не: «Установим программу на производства 500 юнитов».
Картинка-в-картинке
Эта функция позволяет установить камеры в точках интереса и переключаться между ними, чтобы не бегать туда и обратно. Из этих окошек можно взаимодействовать со зданиями и юнитами —
Можно установить камеры на каких-то дорогах и отслеживать происходящее в реальном времени.
Привязка юнитов к эпохам
В этой игре многие юниты жёстко привязаны к эпохам —
Я не нашёл в этой механике чего-то классного, потому что базовые юниты эволюционируют сквозь все эпохи, поэтому проще не производить юнитов, которые привязаны к эпохе, а производить базовых, но в больших количествах.
В идеале надо был сделать так, чтобы даже базовых надо было время от времени менять.
Доступность
Покупка. Игра доступна для покупки в GOG.
Язык. Игра только на английском языке.
Системные требования. Картофель должен потянуть, потому что игра из нулевых.
Итог
Несмотря на интересные элементы, я не рекомендую «Empire Earth II» к прохождению в 2024. К сожалению, описанных выше элементов оказалось недостаточно, чтобы повлиять на основной геймплей RTS. Я прошёл пару миссий в кампании за Корею, поиграл немного в сгенерированные карты, в основном, чтобы поэкспериментировать с механиками и наделать скриншотов, и бросил игру.
P.S.
Я допускаю, что не разобрался в каких-то механиках, тогда жду подробное описание кейсов в комментариях.
!!! ВАЖНО !!!
Эти кейсы должны быть для одиночной игры, а не для мультиплеера, потому что я не собираюсь заморачиваться с мультиплеером. Если считаете иначе, то жду ваш обзор на игру.
Источник: Самодельный скриншот



























25 комментариев
Добавить комментарий
Я думал, что сейчас прибежит толпа фанатов игры и будет меня хейтить, но, видимо, фанатов у игры мало, либо жанр RTS действительно всем надоел, либо он окуклился в нескольких играх, либо даже фанаты согласны с моей точкой зрения.
Тем не менее в телеге 29 дизлайков.
|
Я, в какой-то степени, завидую тебе, что тебе удалось сохранить любовь к этому жанру, мне не удалось (((
Я думаю, что если бы я попробовал их тогда, то я бы получил море удовольствия от них, но не сейчас (((
|
Да, возможно, придирка притянута за уши, но я бы не обратил на это внимание, если бы не было специальных зданий для нефти и урана. К тому же, это не самая главная придирка.
Надеялся, что в результате срача во мне снова проснётся любовь к жанру, но что-то пока только ещё хуже становится, а так хочет поиграть в Tempest Rising, Barkhan и т.д. с удовольствием.
Также неплохо работает участие в сраче в комментариях. Вон предыдущая статья знатно подорвала пуканы некоторым фанатам файтингов )))
Классная фишка особенно когда сам делаешь свою карту каждая зона это город и в зависимости за какой народ играешь город называется из названий данного народа
Т.е. если создать карту, где у каждого из игроков будет по одной, большой и монолитной зоне, то на геймплей это никак не повлияет.
https://t.me/ixbtgames/68162
Затерянный мир в очереди.
Добавить комментарий