Значения символов на кнопках джойстика PlayStation, которые в них вложил дизайнер
Джойстик (контроллер) PlayStation можно безошибочно узнать по четырем символам, расположенным на его кнопках. Да, комбинация из треугольника, круга, квадрата и креста и их расцветка стали «фишкой» знаменитой японской игровой консоли. Оказывается, в каждый из этих значков дизайнер заложил «смысловое значение».
Начиная с 1994 года, когда вышла первая игровая консоль от Sony без аналоговых стиков, и до сегодняшнего дня, на всех джойстиках красуется знаменитый «Плейстейшеновский» дизайн кнопок.
Символы и их цвет предложил дизайнер консоли Тейю Гото и вложил в каждый из них свою «смысловую нагрузку». В те годы интерес к игровым консолям был просто огромен. Дизайн же символов на клавишах контроллеров в индустрии игровых консолей включал два самых распространенных, ставших «классическими», варианта. Это или цифры от 1 до 4, или латинские буквы А, В, Х и Y. Последний вариант использовался Nintendo — одним из главных игроков на рынке игровых консолей того времени.
Поэтому Тейю Гото был дан полный карт-бланш по разработке дизайна контроллера. И с задачей дизайнер справился на все сто. Справился так, что на протяжении тридцати лет узнаваемые значки кнопок «кочуют» из предыдущей версии консоли к последующей в неизменном виде.
Значение символов, как объяснял их дизайнер:
Зеленый треугольник
Симбиоз ассоциаций — голова человека плюс направление взгляда игрока.
Розовый квадрат
Фигура похожа на лист бумаги. А лист бумаги должен игроку «намекать» на документ. Функция кнопки с этим значком, соответственно, открытие меню или документации.
Красный круг
Подтверждение выбора, согласие, принятие решения, «да». Если нажимаем, значит, соглашаемся с выбранным действием.
Синий крест
Функция кнопки с этим значком полная противоположность кнопки с красным кругом. Отказ от выбора или принятия решения. Категорическое «Нет».
Вот такая на первый взгляд незамысловатая комбинация простейших значков на кнопках контроллера PlayStation даже на сегодняшний день, по мнению специалистов, входит в пятерку лучших дизайнерских решений в игровом мире.





40 комментариев
Добавить комментарий
Игры по сути те же, что и на компе.
На консолях обычно играют с дивана перед теликом, так что с клавомышью будет неудобно.
Обратите внимание на то, как сделано управление в подавляющем большинстве трехмерных игр от 3-го лица.
1 вариант:
— отдельно направляется камера (крутится вокруг протагониста),
— отдельно направляется движение, относительно положения камеры (то есть если нажать вбок или назад, то протагонист повернется/развернется и побежит в соответствующую строну).
— обычно присутствует еще захват цели (врага), при котором управление становится почти как во втором варианте.
Это типичный вариант под геймпад.
2 вариант:
— камера фиксирована в положении из-за спины, поворот камеры поворачивает нашего героя на месте
— направление задается относительно положения самого протагониста; если нажать назад, герой пятится назад, если нажать вбок, герой стрейфится вбок, а не разворачивается.
Это типичный вариант для ПК, под клавомышу.
Ха-ха, перед глазами живо встают настольные инсталляции из нулевых, с «квадратным» монитором и Xbox 360. ))) Понятно почему так играли в те времена, когда даже 26" HD-Ready ЖК-телик стоил недешево, но сейчас то зачем? Вот где настоящая дичь! O_O
Причем тут провода вообще? Клавомышь предназначены для работы на столе, а на диване где их размещать — клавиатуру на коленях, а мышь возить по дивану? Или городить костыли-подставки, чтобы имитировать стол? Если тебе такой изврат удобен, то мне — нет.
X Y
A B
— это на американской X-Box, а на японской Nintendo так:
Y X
B A
Почему так, думаю, очевидно.
Интересно, что на японской Sega Mega Drive (не американской версии Genesis, на ней то понятно) кнопки назывались и располагались по-европейски:
[ X Y Z ] — эти кнопки были не на всех джойстиках
A B C
В Японии только в 2020-м решили принять западный вариант для консоли (но в японских версиях игр всё остаётся по-прежнему, ибо логично).
Добавить комментарий