Самые бесполезные и вредные технологии в истории игровой индустрии

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Игровая индустрия уже богата на различные технологии, которые имеют своё продвижение в той или иной мере. Некоторые из них действительно хороши и перспективны. Другие же наоборот: содержат в себе куда больше нагрузки на железо, нежели делают проект по-настоящему технологичным! Но как показывает практика, эти механики могут существовать довольно длительное время и их создатели стараются делать всё возможное, чтобы затмить все возможные инновации в будущем.

Источник: viciousfoodie.com

Сегодня я подобрал несколько подобных технологий, которые не содержат в себе чего-либо полезного, но продолжают пользоваться огромным спросом, и популяризация которых никак не способствует развитию самой отрасли. Важно отметить, что эта статья является лишь моим оценочным суждением и то, что мне кажется бесполезным и вредным,

Небольшой спойлер. В данной подборке будут представлены чисто технологические и геймплейные механики. Тут не будут упомянуты микротранзакции и механики Pay-to-Win. Я не буду говорить о лживом маркетинге и т. д. Всё это хоть и плохо, но в данном блоге пойдёт речь только о тех штуках, которые вредят индустрии и без всяких донатных вливаний и прочего. Повесточку, политику и прочие факторы я также не буду брать в учёт.

Автолевелинг

Один из самых распространенных приёмов в игровой индустрии, который пользуется в различных ролевых проектах, где важна прокачка. Суть функции заключается в намеренной подкрутке характеристик NPC относительно уровня игрока. Подобная механика должна обеспечивать более равное и приятное игровое взаимодействие, избегая слишком легких или слишком сложных ситуаций. Но на деле эта система сильно меняет представление о прокачке.

Источник: pikabu.ru

Одной из главных проблем автолевелинга является утрата чувства удовлетворения у игрока. Если в обычной системе прокачке с разными зонами, требующими определенного уровня и навыка, вы идёте одной за одной и качаетесь, то с системой докрутки характеристик противника вам не нужно перемещаться по карте т.к. противники будут развививаться вместе с вами и они же будут давать вам ещё больше опыта. Но даже так, понимание того, что спустя 100 уровней вы так же туго дерётесь с крысами 1-го уровня будет вас вымораживать.

Говоря об отсутствии в необходимости смены противников, нужно ещё отметить, что автолевелинг может превратить игру в полноформатный конвейер по добыче опыта и ресурсов. И подобная трансформация игры в работу негативно влияет на игроков т.к. они могут попросту потерять внутреннюю мотивацию к улучшению своих навыков, поскольку система будет всегда приравнивать ваш уровень с уровнем врага.

Стоит ещё отметить, что игры с подобной механикой не только подкручивают показатели самых слабых NPC, но и скручивают самых сильных. Таким образом, игра может давать вам шанс победить потенциального финального босса уже на старте.

Ещё одной проблемой этой механики является то, что в таких может сильно пострадать экономика. Самый незначительный вред может быть нанесён, если разработчики не станут делать скалируемый под автолевелинг лут. Таким нехитрым образом игрокам всё равно придётся передвигаться по локациям в поисках более ценных ресурсов. Но существует и такая практика, что вместе с ростом уровня врага растёт уровень ценностей, которые из него выпадут. И в таком случае экономика внутриигровых ресурсов может попросту потерять смысл.

Но не смотря весь этот вред для игрока, подобная механика пользуется определенным спросом у разработчиков. Такая механика позволяет не заниматься проработкой целых игровых зон с выкладкой ландшафта, архитектуры и выставлением противников. Звучит как облегчение нагрузки для дизайнеров, но в итоге это облегчение делает современные карты абсолютно блеклыми и невзрачными. Из-за этого людям не интересно исследовать игру и они попросту идут гриндить…

Двойной рендер

Далеко не самый популярный термин, который имеет довольно тривиальный пример на практике. Данная технология реализуется исключительно в шутерах, а именно в системе прицеливания из оптических гаджетов. Сама суть этой механики заключается в том, что при использовании оптики с многократным зумом сохраняется обычный обзор по краям монитора. Таким образом, картинка на экране прогружается дважды: в обычной и оптической кратности.

На словах вроде сложно, но стоит один раз прицелиться из оптики и вы всё поймёте.
Автор: Escape from Tarkov

И в теории эта механика выглядит очень аутентично, но на практике она содержит в себе целый набор практических недостатков. Самый неочевидный, но серьёзный недостаток кроется в том, что двойная загрузка уменьшает количество FPS (хоть и не сильно). Из более практичного недостатка стоит указать то, что если вы целитесь из оптики с множественной кратностью, то ваше боковое зрение будет плохо выявлять противников по причине того, что вы всецело обращаете внимание в центр экрана. Если вам надо будет осмотреться, то легче убрать прицел и оглянуться.

Ну и стоит помнить, что во всех современных шутерах уделяется внимание не только зрению, но и слуху. Если вы смотрите в прицел и слышите как к вам кто-то идёт, эта информация до вас дойдёт намного быстрее, нежели визуальный контакт. Ну и самое очевидное: оптика используется на дальние дистанции, если к вам кто-то всё-таки подкрался, то самозащита из оружия с таким прицелом является крайне плохой идеей.

Старая механика прицеливания. Чисто видишь то, что в прицеле. Если надо вдруг оглянуться, то отжимаешь прицел и оглядываешься!
Автор: Fallout 3

Подобная система прицеливания, как и предыдущая не даёт каких-либо значимых преимуществ. И на практическую составляющую снайперского дела это никак не повлияло.

Отрисовка кадров (DLSS и аналоги)

Одна из новомодных технологий, которую создала NVIDIA в качестве инновационной технологии, которая должна делать игровой опыт более приятным. Суть технологии заключается в увеличении количества FPS за счёт работы ИИ, которая нарисует вам недостающие кадры. Довольно благородная идея — сделать чуть ли не каждую игру играбельной в 4K и 60 FPS. Вот только на практике всё оказалось куда печальнее.

Источник: www.nvidia.com

Во-первых, новая технология полностью извратила разработчиков. Технология отрисовки кадров дала повод разработчикам тратить меньше времени на оптимизацию игр, чтобы игроки могли их запустить хотя бы на самых народных видеокартах.

Во-вторых, сегодняшняя отрисовка кадров показывает далеко не те результаты, о которых говорят инженеры. Пока они в своих пресс-показах говорят об ускорении в Cyberpunk 2077 с 20-30 до 100 FPS, то в других же новых играх эта система едва ли отрисует вам 30… Как показывает нынешняя практика, DLSS отлично себя показывает в уже оптимизированных играх. Если без отрисовки кадров игра работает на 50-60 FPS, то уже с ней же она может работать на 90-100. При этом, дополнительные кадры могут содержать в себе графические артефакты.

Ну и в-третьих, если верить различным инсайдерам и техно-блогерам, то эта новомодная фича была создана совсем не для игровых мониторов. Подобную технологию создали для американского потребителя, который любит сидеть перед 8K-телевизором и играть с геймпадом в футбол и Call of Duty. Вот только такая потребность не актуальна для Европы и Азии, из-за чего насаждение DLSS в качестве замены традиционным инструментам оптимизации выглядит крайне сомнительно. Особенно спорно это выглядит на фоне того, что подобный «диванный» гейминг всецело занят игровыми консолями, которые не уступают в мощности тем же ПК.

Заключение

Это все 3 игровых механик/технологий, которые я считаю бесполезными и опасными для игровой индустрии. Лично я думал указать тут намного больше примеров, но в процессе обсуждения и некоего анализа я пришёл к выводу, что многие невошедшие примеры нельзя считать бесполезными. Так, например, я хотел указать злободневную технологию трассировки лучей, от которой все сходят с ума. Лично я не могу воспринимать все эти лучи, а на отражения в зеркалах мне всегда было плевать. Но пару лет назад именно её невероятной инновацией.

Уверен, вы можете с чем-то не согласиться. Скорее всего, вам даже есть чем дополнить мою маленькую подборку. Критику, замечания и прочие возражения ожидаю в комментариях.

PCSwitchPS5Xbox Series XiOSAndroidДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Высказываю непопулярное мнение на популярные (и не очень) темы. YouTube: https://youtube.com/@danya_shepard?si=TC5lhQGbPffAf5HD

7 комментариев

Добавить комментарий

S
Автолевелинг — это инструмент и ваши примеры — это примеры неумелого его использования. При умелом использовании вы не заметите его работы. Например в Морровинд многие подземелья заполнены заранее, а в зависимости от уровня вам будут встречаться разные враги. Чем выше уровень, тем опаснее. В результате играть интересно.
DLSS — это тоже инструмент. Это технология сглаживания картинки. И для этого её надо использовать. Выключаете все сглаживания и включаете DLSS на качество. В 4к картинка должна стать даже лучше. В 1080 всё несколько хуже, но вы получаете гладкую картинку и лучшее ФПС. Сегодня же DLSS считают панацеей от кривых рук разработчиков.
Серьёзно, меня раздражает, что современная игра выглядит хуже игры с ПС3 и при этом имеет системные требования ПС5.
O
Автолевелинг мешает игроку сначала развить лучшие человеческие качества, а потом ими насладиться. Без него в подземелье сначала гонит жадность, а после прокачки — мстительность. А с ним — получается не игра а пресное существование.
B
В той же killing floor давали выбор режима прицела. То ли это будет так, как на первом скрине, либо просто зум с текстурой прицела, как на втором скрине.
В первом случае меня больше напрягало то, что мозгу сложнее было сориентироваться в происходящем
B
Лично для меня технологии масштабирования, типа DLSS и FSR2, выглядят как раз полезными, т.к. они дают возможность играть на ноутах с приемлемым FPS. Сейчас еще подвезли технологии генерации кадров, что тоже неплохо. Возможные артефакты меня не смущают, они длятся доли секунды и потому если не выискивать их специально, то не сильно заметны.
А вот самой бесполезной и раздражающей технологией считаю «размытие в движении», особенно когда нет возможности это уродство выключить. Сколько лет уже прошло, а ее продолжают пихать в игры :-E
Chenz
Тут на мой взгляд зависит того, кто как систему использует. Автолевелинг сам по себе не плох если использован грамотно. Будем откровенны даже крутого рыцаря может убить гоблин если попадёт промеж глаз. Но превращать гоблина в терминатора тоже не стоит. Поэтому лучшим выбором будет не поднимать уровни мелких сошек, а делать по принципу один биг босс и много подчинённых. Те же гоблины должны подчинятся сильнейшему из них. Тогда вопрос будет решён и все останутся довольны.
Pavel_Priluckiy
Автолевелинг это не технология, а элемент геймплея.
Двойной рендер прямо сейчас во всех игра, просто вы не замечаете его. Так как наложение эффектов для построения кадров происходит очень быстро.
DLSS и другие апскейлы в основном нужны маломощному железу.
Vladimir_Kosov
ГЕЙМПАД. Шутка если что.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Зачем русские кавалеристы носили на плечах кавказскую бурку, как у горцев

Кавказская бурка — один из знаковых элементов экипировки русских казаков и кавалеристов, который на протяжении веков сочетал в себе практичность, защиту и большое символическое значение....

Как куркума разобщила кулинаров и филологов: секрет слова, ударение в котором вы точно ставите не туда

Если вы хоть раз покупали приправу в супермаркете или смотрели кулинарные шоу, вы наверняка заметили, что повара, продавцы, да и большинство из нас произносят «куркума» с ударением на последний слог.

Почему ИИ ставит под угрозу появление новых языков программирования

Сегодня современные большие языки программирования (Python, JavaScript, Java, Go, Rust и т. д.) переживают беспрецедентный период доминирования. Их позиции укрепляются не только за счёт огромного...

5 рыб из СССР, которые раньше были в каждом магазине, а сегодня почти исчезли

Иногда такие списки кажутся чуть надуманными… пока не начинаешь разбираться, откуда вообще бралась рыба на советских прилавках. И тут внезапно всплывает целая система: океанический флот,...

Миф о вкусовых зонах языка: почему мы до сих пор верим в него, и как на самом деле работает вкус

Классическая «карта языка» — со сладким на кончике, солёным и кислым по бокам, горьким на задней части — до сих пор встречается в некоторых учебниках и популярных изданиях,...

Какого цвета инопланетная жизнь? Почему на других планетах она почти наверняка будет фиолетовой

С момента открытия первых планет за пределами Солнечной системы астрономия прошла огромный путь. На сегодняшний день ученые подтвердили существование более 5500 экзопланет, и фокус исследований...