Самые бесполезные и вредные технологии в истории игровой индустрии
Игровая индустрия уже богата на различные технологии, которые имеют своё продвижение в той или иной мере. Некоторые из них действительно хороши и перспективны. Другие же наоборот: содержат в себе куда больше нагрузки на железо, нежели делают проект по-настоящему технологичным! Но как показывает практика, эти механики могут существовать довольно длительное время и их создатели стараются делать всё возможное, чтобы затмить все возможные инновации в будущем.
Сегодня я подобрал несколько подобных технологий, которые не содержат в себе чего-либо полезного, но продолжают пользоваться огромным спросом, и популяризация которых никак не способствует развитию самой отрасли. Важно отметить, что эта статья является лишь моим оценочным суждением и то, что мне кажется бесполезным и вредным,
Небольшой спойлер. В данной подборке будут представлены чисто технологические и геймплейные механики. Тут не будут упомянуты микротранзакции и механики Pay-to-Win. Я не буду говорить о лживом маркетинге
Автолевелинг
Один из самых распространенных приёмов в игровой индустрии, который пользуется в различных ролевых проектах, где важна прокачка. Суть функции заключается в намеренной подкрутке характеристик NPC относительно уровня игрока. Подобная механика должна обеспечивать более равное и приятное игровое взаимодействие, избегая слишком легких или слишком сложных ситуаций. Но на деле эта система сильно меняет представление о прокачке.
Одной из главных проблем автолевелинга является утрата чувства удовлетворения у игрока. Если в обычной системе прокачке с разными зонами, требующими определенного уровня и навыка, вы идёте одной за одной и качаетесь, то с системой докрутки характеристик противника вам не нужно перемещаться по карте т.к. противники будут развививаться вместе с вами и они же будут давать вам ещё больше опыта. Но даже так, понимание того, что спустя 100 уровней вы так же туго дерётесь с крысами 1-го уровня будет вас вымораживать.
Говоря об отсутствии в необходимости смены противников, нужно ещё отметить, что автолевелинг может превратить игру в полноформатный конвейер по добыче опыта и ресурсов. И подобная трансформация игры в работу негативно влияет на игроков т.к. они могут попросту потерять внутреннюю мотивацию к улучшению своих навыков, поскольку система будет всегда приравнивать ваш уровень с уровнем врага.
Стоит ещё отметить, что игры с подобной механикой не только подкручивают показатели самых слабых NPC, но и скручивают самых сильных. Таким образом, игра может давать вам шанс победить потенциального финального босса уже на старте.
Ещё одной проблемой этой механики является то, что в таких может сильно пострадать экономика. Самый незначительный вред может быть нанесён, если разработчики не станут делать скалируемый под автолевелинг лут. Таким нехитрым образом игрокам всё равно придётся передвигаться по локациям в поисках более ценных ресурсов. Но существует и такая практика, что вместе с ростом уровня врага растёт уровень ценностей, которые из него выпадут. И в таком случае экономика внутриигровых ресурсов может попросту потерять смысл.
Но не смотря весь этот вред для игрока, подобная механика пользуется определенным спросом у разработчиков. Такая механика позволяет не заниматься проработкой целых игровых зон с выкладкой ландшафта, архитектуры и выставлением противников. Звучит как облегчение нагрузки для дизайнеров, но в итоге это облегчение делает современные карты абсолютно блеклыми и невзрачными. Из-за этого людям не интересно исследовать игру и они попросту идут гриндить…
Двойной рендер
Далеко не самый популярный термин, который имеет довольно тривиальный пример на практике. Данная технология реализуется исключительно в шутерах, а именно в системе прицеливания из оптических гаджетов. Сама суть этой механики заключается в том, что при использовании оптики с многократным зумом сохраняется обычный обзор по краям монитора. Таким образом, картинка на экране прогружается дважды: в обычной и оптической кратности.
И в теории эта механика выглядит очень аутентично, но на практике она содержит в себе целый набор практических недостатков. Самый неочевидный, но серьёзный недостаток кроется в том, что двойная загрузка уменьшает количество FPS (хоть и не сильно). Из более практичного недостатка стоит указать то, что если вы целитесь из оптики с множественной кратностью, то ваше боковое зрение будет плохо выявлять противников по причине того, что вы всецело обращаете внимание в центр экрана. Если вам надо будет осмотреться, то легче убрать прицел и оглянуться.
Ну и стоит помнить, что во всех современных шутерах уделяется внимание не только зрению, но и слуху. Если вы смотрите в прицел и слышите как к вам кто-то идёт, эта информация до вас дойдёт намного быстрее, нежели визуальный контакт. Ну и самое очевидное: оптика используется на дальние дистанции, если к вам кто-то всё-таки подкрался, то самозащита из оружия с таким прицелом является крайне плохой идеей.
Подобная система прицеливания, как и предыдущая не даёт каких-либо значимых преимуществ. И на практическую составляющую снайперского дела это никак не повлияло.
Отрисовка кадров (DLSS и аналоги)
Одна из новомодных технологий, которую создала NVIDIA в качестве инновационной технологии, которая должна делать игровой опыт более приятным. Суть технологии заключается в увеличении количества FPS за счёт работы ИИ, которая нарисует вам недостающие кадры. Довольно благородная идея — сделать чуть ли не каждую игру играбельной в 4K и 60 FPS. Вот только на практике всё оказалось куда печальнее.
Во-первых, новая технология полностью извратила разработчиков. Технология отрисовки кадров дала повод разработчикам тратить меньше времени на оптимизацию игр, чтобы игроки могли их запустить хотя бы на самых народных видеокартах.
Во-вторых, сегодняшняя отрисовка кадров показывает далеко не те результаты, о которых говорят инженеры. Пока они в своих пресс-показах говорят об ускорении в Cyberpunk 2077 с 20-30 до 100 FPS, то в других же новых играх эта система едва ли отрисует вам 30… Как показывает нынешняя практика, DLSS отлично себя показывает в уже оптимизированных играх. Если без отрисовки кадров игра работает на 50-60 FPS, то уже с ней же она может работать на 90-100. При этом, дополнительные кадры могут содержать в себе графические артефакты.
Ну и в-третьих, если верить различным инсайдерам и техно-блогерам, то эта новомодная фича была создана совсем не для игровых мониторов. Подобную технологию создали для американского потребителя, который любит сидеть перед 8K-телевизором и играть с геймпадом в футбол и Call of Duty. Вот только такая потребность не актуальна для Европы и Азии, из-за чего насаждение DLSS в качестве замены традиционным инструментам оптимизации выглядит крайне сомнительно. Особенно спорно это выглядит на фоне того, что подобный «диванный» гейминг всецело занят игровыми консолями, которые не уступают в мощности тем же ПК.
Заключение
Это все 3 игровых механик/технологий, которые я считаю бесполезными и опасными для игровой индустрии. Лично я думал указать тут намного больше примеров, но в процессе обсуждения и некоего анализа я пришёл к выводу, что многие невошедшие примеры нельзя считать бесполезными. Так, например, я хотел указать злободневную технологию трассировки лучей, от которой все сходят с ума. Лично я не могу воспринимать все эти лучи, а на отражения в зеркалах мне всегда было плевать. Но пару лет назад именно её невероятной инновацией.
Уверен, вы можете с чем-то не согласиться. Скорее всего, вам даже есть чем дополнить мою маленькую подборку. Критику, замечания и прочие возражения ожидаю в комментариях.





7 комментариев
Добавить комментарий
DLSS — это тоже инструмент. Это технология сглаживания картинки. И для этого её надо использовать. Выключаете все сглаживания и включаете DLSS на качество. В 4к картинка должна стать даже лучше. В 1080 всё несколько хуже, но вы получаете гладкую картинку и лучшее ФПС. Сегодня же DLSS считают панацеей от кривых рук разработчиков.
Серьёзно, меня раздражает, что современная игра выглядит хуже игры с ПС3 и при этом имеет системные требования ПС5.
В первом случае меня больше напрягало то, что мозгу сложнее было сориентироваться в происходящем
А вот самой бесполезной и раздражающей технологией считаю «размытие в движении», особенно когда нет возможности это уродство выключить. Сколько лет уже прошло, а ее продолжают пихать в игры :-E
Двойной рендер прямо сейчас во всех игра, просто вы не замечаете его. Так как наложение эффектов для построения кадров происходит очень быстро.
DLSS и другие апскейлы в основном нужны маломощному железу.
Добавить комментарий