Кровь, пот и пиксели — антология разработки

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Книги и комиксы

В игровой индустрии, как и в любой другой, существуют общепризнанные культурные феномены, которыми восторгаются большинство людей и по праву называют классикой. Таковой является и книга «Кровь, пот и пиксели» под авторством Джейсона Шреера бывшего редактора Kotaku (крупный портал по игровой индустрии), очень плодовитого журналиста. Который несмотря на неоднозначность своих взглядов, SJW активизм и любовь к резким высказываниям, является одним из немногих «реальных» журналистов, который общается с рядовыми разработчиками и довольно полно раскрывает проблемы игровой индустрии.

Выбор версии книги пал на компактный формат, который удобно читать в дороге издательства Бомбора. Объём книги 383 страницы, читается легко не удивлюсь если любители чтения осилят книгу за 1-2 дня. В книге 10 глав, каждая посвящена одной игре.

Уголки конечно слабое место у мягких обложек

Есть как так называемые AAA проекты c огромным бюджетом, от крупных компаний например: Uncharted 4, Dragon Age: Inquisition. Так и инди игры от небольших независимых студий Pillars of Eternity, Stardew Valley.

Причем стоит отметить, что это не только истории грандиозных успехов, но и фееричных провалов. Символично что первая глава посвящена игре, которая, не имея должного финансирования была спасена краудфандинговой компанией, а последней игре так и не суждено было выйти.

Для читателей, не сильно погруженных в игровую индустрию в конце, присутствует Глоссарий с расшифровкой специфичных терминов игровой индустрии.

Но для большего погружения лучше быть знакомым с играми о которых идет речь в книге, тогда и опыт будет более полный и станут понятны многие проблемы релизных версий. Мне повезло в большинство проектов я играл, но те, что обошел вниманием, вызвали новую волну интереса.

И не удивительно, ведь каждая глава — это отдельная история со своими героями и их проблемами. Мне понравилось, как автор из разрозненной информации от разработчиков собирает цельную картину событий. На мой взгляд такое возможно только при глубоком понимании процесса разработки.

Книга учит смотреть на игры не как на доступное медиа развлечение, а как на результат титанических трудов, в хаосе порой даже нет понимания итоговой формы вплоть до релиза.

Люди и их взаимоотношения вот что создает продукт таким какой он есть, сильные личности со своими амбициями, проталкивающие свое видение и идеи. Эта мысль читается между строк.

Мне лично очень понравилась глава про симулятор фермы Stardew Valley где разработчик одиночка буквально жил игрой 5 лет. И на всех этапах разработки его поддерживала девушка. Прекрасный пример самоотверженности как с одной, так и с другой стороны

Или, например история создания Halo Wars. Будучи стратегией для консоли что уже само по себе уникальное явление. Так ещё в процессе мы узнаем, что изначально это должна была быть игра не по вселенной Halo, но Microsoft жестко навязали франшизу. Чем вызвали негодование Bungie — студии изначально разрабатывающей игры по этой вселенной. Но Ensemble Studios смогли преодолеть все препятствия и доделать игру, после чего студию закрыли.

В конце хочу сказать, что рекомендую почитать книгу не только геймерам, но и всем, кто учувствует в разработке. Потому что истории очень вдохновляющие здесь есть место и расцвету студий, и их закату. Есть ощущение неопределенности. Но везде чувствуется желание и упорство людей довести дело до конца, что, к сожалению, не всегда удается.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

1 комментарий

Maskot
Наверное книга интересная. Пойду поищу в сети.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Хижина Маргариты: почему люди поднимаются на высоту 4554 метра ради одной ночи

В итальянских Альпах на горе Пунта-Гнифетти горной цепи Монте-Роза (Monte Rosa) стоит необычное место для ночлега, называемое «Хижиной Маргариты». Находится оно на высоте 4554 метра над уровнем...

Будущее защищённых смартфонов на российском рынке: планы и инновации бренда Ulefone

  • Статья
  • Ulefone
О планах Ulefone на российском рынке и особенностях новых защищённых гаджетов рассказал CEO компании, господин Сюн Синьань. Компания уже много лет выпускает защищённые смартфоны и продолжает...

Гравитация следует законам Ньютона и Эйнштейна на любых масштабах: доказывает ли это существование темной материи?

Наблюдая за космосом, современные астрономы сталкиваются с серьезной физической проблемой. Эта проблема касается того, как движутся звезды внутри галактик и как сами галактики перемещаются внутри...

Обзор NAS TerraMaster F2-425 или как я пришел к покупке сетевого хранилища, после утраты более 10 000 фото

После того, как я случайно сломал свой основной телефон где-то на побережье Эгейского моря, столкнулся с потерей личных фотографий и видеороликов с близкими мне людьми. Почему-то я всегда считал,...

Моточасы вместо километров: зачем сельхозтехнике особый способ учёта пробега

У сельхозмашин (тракторов, комбайнов, погрузчиков), коммунальной технике (снегоуборочной, грейдеров) показатель наработки выражается в мото — часах, а не в километрах (как у привычных...