Кровь, пот и пиксели — антология разработки

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Книги и комиксы

В игровой индустрии, как и в любой другой, существуют общепризнанные культурные феномены, которыми восторгаются большинство людей и по праву называют классикой. Таковой является и книга «Кровь, пот и пиксели» под авторством Джейсона Шреера бывшего редактора Kotaku (крупный портал по игровой индустрии), очень плодовитого журналиста. Который несмотря на неоднозначность своих взглядов, SJW активизм и любовь к резким высказываниям, является одним из немногих «реальных» журналистов, который общается с рядовыми разработчиками и довольно полно раскрывает проблемы игровой индустрии.

Выбор версии книги пал на компактный формат, который удобно читать в дороге издательства Бомбора. Объём книги 383 страницы, читается легко не удивлюсь если любители чтения осилят книгу за 1-2 дня. В книге 10 глав, каждая посвящена одной игре.

Уголки конечно слабое место у мягких обложек

Есть как так называемые AAA проекты c огромным бюджетом, от крупных компаний например: Uncharted 4, Dragon Age: Inquisition. Так и инди игры от небольших независимых студий Pillars of Eternity, Stardew Valley.

Причем стоит отметить, что это не только истории грандиозных успехов, но и фееричных провалов. Символично что первая глава посвящена игре, которая, не имея должного финансирования была спасена краудфандинговой компанией, а последней игре так и не суждено было выйти.

Для читателей, не сильно погруженных в игровую индустрию в конце, присутствует Глоссарий с расшифровкой специфичных терминов игровой индустрии.

Но для большего погружения лучше быть знакомым с играми о которых идет речь в книге, тогда и опыт будет более полный и станут понятны многие проблемы релизных версий. Мне повезло в большинство проектов я играл, но те, что обошел вниманием, вызвали новую волну интереса.

И не удивительно, ведь каждая глава — это отдельная история со своими героями и их проблемами. Мне понравилось, как автор из разрозненной информации от разработчиков собирает цельную картину событий. На мой взгляд такое возможно только при глубоком понимании процесса разработки.

Книга учит смотреть на игры не как на доступное медиа развлечение, а как на результат титанических трудов, в хаосе порой даже нет понимания итоговой формы вплоть до релиза.

Люди и их взаимоотношения вот что создает продукт таким какой он есть, сильные личности со своими амбициями, проталкивающие свое видение и идеи. Эта мысль читается между строк.

Мне лично очень понравилась глава про симулятор фермы Stardew Valley где разработчик одиночка буквально жил игрой 5 лет. И на всех этапах разработки его поддерживала девушка. Прекрасный пример самоотверженности как с одной, так и с другой стороны

Или, например история создания Halo Wars. Будучи стратегией для консоли что уже само по себе уникальное явление. Так ещё в процессе мы узнаем, что изначально это должна была быть игра не по вселенной Halo, но Microsoft жестко навязали франшизу. Чем вызвали негодование Bungie — студии изначально разрабатывающей игры по этой вселенной. Но Ensemble Studios смогли преодолеть все препятствия и доделать игру, после чего студию закрыли.

В конце хочу сказать, что рекомендую почитать книгу не только геймерам, но и всем, кто учувствует в разработке. Потому что истории очень вдохновляющие здесь есть место и расцвету студий, и их закату. Есть ощущение неопределенности. Но везде чувствуется желание и упорство людей довести дело до конца, что, к сожалению, не всегда удается.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

1 комментарий

Maskot
Наверное книга интересная. Пойду поищу в сети.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Такого нет ни в одном музее мира: в Кусково стартует выставка-блокбастер, посвященная тростям

Новый проект «Хрупкая спутница» представляет, пожалуй, самую подробную коллекцию тростей с фарфоровыми рукоятями, и, несомненно, уникален в первую очередь в виду безупречной сохранности...

Почему в автобусах «Икарусах-гармошках» двигатель находился посередине под полом салона

Сочленённые автобусы, прозванные в народе «гармошками» (от характерного изгиба соединительной секции), стали визитной карточкой венгерского автобусного завода Ikarus, они завоевали популярность в...

Когда 3D принтер выручает: магнитный лоток для винтов своими руками. Обзор процесса изготовления

Любой, кто когда-либо разбирал ноутбук, смартфон или другую мелкую электронику, наверняка сталкивался с проблемой организации рабочего места: крепеж разного размера и длины, десятки миниатюрных...

Неандертальцы умели лечить кариес с помощью каменных буров: древний зуб доказал, что стоматология появилась 60000 лет назад

Считалось, что медицинские навыки неандертальцев ограничивались базовыми действиями. Ученые находили свидетельства того, что этот вид мог заботиться о больных соплеменниках или использовать...

Почему в Исландии совсем нет комаров, хотя в соседних странах их миллиарды

Исландия остается одной из немногих обитаемых территорий на планете, где полностью отсутствуют популяции комаров. Это явление выглядит особенно парадоксально на фоне соседних регионов: Гренландия,...

Остров-призрак Хасима: почему люди покинули самый густонаселенный остров мира

Если отступить от берега Японии в глубь Восточно-Китайского моря, всего в 15 километрах от города Нагасаки можно увидеть в воде огромный линкор. Но чуть подобравшись ближе, становится ясно, что это...