Кровь, пот и пиксели — антология разработки

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Книги и комиксы

В игровой индустрии, как и в любой другой, существуют общепризнанные культурные феномены, которыми восторгаются большинство людей и по праву называют классикой. Таковой является и книга «Кровь, пот и пиксели» под авторством Джейсона Шреера бывшего редактора Kotaku (крупный портал по игровой индустрии), очень плодовитого журналиста. Который несмотря на неоднозначность своих взглядов, SJW активизм и любовь к резким высказываниям, является одним из немногих «реальных» журналистов, который общается с рядовыми разработчиками и довольно полно раскрывает проблемы игровой индустрии.

Выбор версии книги пал на компактный формат, который удобно читать в дороге издательства Бомбора. Объём книги 383 страницы, читается легко не удивлюсь если любители чтения осилят книгу за 1-2 дня. В книге 10 глав, каждая посвящена одной игре.

Уголки конечно слабое место у мягких обложек 
Уголки конечно слабое место у мягких обложек

Есть как так называемые AAA проекты c огромным бюджетом, от крупных компаний например: Uncharted 4, Dragon Age: Inquisition. Так и инди игры от небольших независимых студий Pillars of Eternity, Stardew Valley.

Причем стоит отметить, что это не только истории грандиозных успехов, но и фееричных провалов. Символично что первая глава посвящена игре, которая, не имея должного финансирования была спасена краудфандинговой компанией, а последней игре так и не суждено было выйти.

Для читателей, не сильно погруженных в игровую индустрию в конце, присутствует Глоссарий с расшифровкой специфичных терминов игровой индустрии.

Но для большего погружения лучше быть знакомым с играми о которых идет речь в книге, тогда и опыт будет более полный и станут понятны многие проблемы релизных версий. Мне повезло в большинство проектов я играл, но те, что обошел вниманием, вызвали новую волну интереса.

И не удивительно, ведь каждая глава — это отдельная история со своими героями и их проблемами. Мне понравилось, как автор из разрозненной информации от разработчиков собирает цельную картину событий. На мой взгляд такое возможно только при глубоком понимании процесса разработки.

Книга учит смотреть на игры не как на доступное медиа развлечение, а как на результат титанических трудов, в хаосе порой даже нет понимания итоговой формы вплоть до релиза.

Люди и их взаимоотношения вот что создает продукт таким какой он есть, сильные личности со своими амбициями, проталкивающие свое видение и идеи. Эта мысль читается между строк.

Мне лично очень понравилась глава про симулятор фермы Stardew Valley где разработчик одиночка буквально жил игрой 5 лет. И на всех этапах разработки его поддерживала девушка. Прекрасный пример самоотверженности как с одной, так и с другой стороны

Или, например история создания Halo Wars. Будучи стратегией для консоли что уже само по себе уникальное явление. Так ещё в процессе мы узнаем, что изначально это должна была быть игра не по вселенной Halo, но Microsoft жестко навязали франшизу. Чем вызвали негодование Bungie — студии изначально разрабатывающей игры по этой вселенной. Но Ensemble Studios смогли преодолеть все препятствия и доделать игру, после чего студию закрыли.

В конце хочу сказать, что рекомендую почитать книгу не только геймерам, но и всем, кто учувствует в разработке. Потому что истории очень вдохновляющие здесь есть место и расцвету студий, и их закату. Есть ощущение неопределенности. Но везде чувствуется желание и упорство людей довести дело до конца, что, к сожалению, не всегда удается.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

1 комментарий

Maskot
Наверное книга интересная. Пойду поищу в сети.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Дизайнерский эксперимент 1975 года: чем кассетная дека Akai GXC-710D отличается от конкурентов

В 1975 году японская компания Akai представила кассетную деку GXC-710D. В рознице она стоила 79 800 иен. Большинство производителей тогда делали кассетные магнитофоны по стандартной схеме: основные...

Почему самая дорогая мука для выпечки содержит меньше всего полезного

На полке в магазине мука стоит по ранжиру. «Экстра» дороже «высшего сорта». «Высший сорт» дороже первого. Чем выше сорт, тем лучше. Чем лучше, тем дороже. Мы привыкли платить больше за качество. Но...

Анатомия линейки Toshiba T2100: разбор буквенных индексов, типов экранов и модулей памяти

Toshiba Satellite T2100 вышла в 1995 году, в эпоху процессоров 486. Серию построили на едином шасси, а пользователю дали на выбор несколько модификаций, которые различались типом дисплея, объёмом...

Маяк Кейп-Хаттерас: как 5000-тонную башню перенесли на 460 метров от океана

Летом 1999 года на побережье Северной Каролины происходило зрелище, больше похожее на инженерный эксперимент, чем на реставрацию памятника. Самый высокий кирпичный маяк США медленно ехал по...

Кто на самом деле наблюдает? Физика без внешнего зрителя

Когда речь заходит о квантовой механике, да и о физике вообще, почти всегда всплывает слово «наблюдатель». Кот Шрёдингера жив и мёртв одновременно, пока его не «понаблюдали». Эксперимент с двумя...