Железный обзор Halo: Combat Evolved. Шедевр, никому не нужный на ПК

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

История провала Halo: Combat Evolved на ПК, сравнение качества графики в игре при использовании различных версий DirectX — в свете использования данной игры в качестве бенчмарка.

История разработки

Разработка данной игры началась в далёком 1997 году, когда 3D графика на ПК уже окончательно вошла в силу и стало возможно без особых костылей использовать её в играх — правда изначально игра должна была быть не шутером, а стратегией. Мощности видеокарт росли не по дням, а по часам, и по началу, как и все нормальные игры тех лет, Halo разрабатывался с использованием API OpenGL под операционные системы Windows и MacOS. Как собственно и ещё одна известная игра компании Bungie — Oni. Более того проходимцами из Bungie даже удалось получить пиар от самого Стива Джобса, который незадолго до этого вернулся на должность главы Apple и был на тот момент очень заинтересован в продвижении Mac как игровой платформы.

И игра была показана в 1999 году на выставке Macworld Conference&Expo.

Увы, в 1999 году у компании Bungie были проблемы с финансами, но на выручку пришла компания Microsoft, которая в своё время удачно «по сотрудничала» с SEGA пытаясь пропихнуть свой API DirectX 6.0 в Sega Dreamcast. Правда игр на Sega Dreamcast с его использованием так особо и не появилось. Но делалось это не для того — как-то так удачно получилось, что 2000 году SEGA заявила о уходе с приставочного рынка и продала приставочное подразделение компании Microsoft, у которой «внезапно» оказалась почти готовая к запуску собственная игровая приставка, впрочем, это совсем другая история. Ну, а Microsoft для своей приставки была нужна игра, а Halo выглядела перспективно, да и к тому же уже была хорошо пропиарена где только можно. Собственно, всё закончилось покупкой Bungie компанией Microsoft в 2000 году. После этого игру перевели на фирменный API DirectX 7.0 компании Microsoft, а в те времена на коне была nVidia со своими GeForce 256 и готовившимся к выпуску GeForce 2. Как итог проходимцам из Bungie удалось пропиариться за счёт Джейсона нашего Хуанга, который рекламировал свой GeForce 2 GTS как идеальную видеокарту для Halo.

Эксклюзивность для Xbox

И всё бы ничего… но «внезапно» студия Bungie объявила о том что Halo, станет эксклюзивом для приставки Microsoft Xbox. Приставка эта представляла собой по сути обычный ПК на базе процессора Intel Pentium III, так что ни каких проблем с переносом игры на неё — не возникло. Ну разве что пришлось чутка оптимизировать и подрезать то тут, то там, ибо приставка обладала всего 64Мб оперативной памяти, что для ПК 2001 года было мягко говоря уровнем «офисное днище». Впрочем, видеократочка у приставки была на базе nVidia GeForce 3, что позволило добавить в игру наворотов из новейшего на тот момент API DirectX 8.0.

Собственно, как-то так Halo выглядела на приставке Xbox, поступив в продажу в 2001 году, одновременно со стартом продаж самой приставки.

Мутноватенько, но в принципе на CRT телевизоре я думаю смотрелось вполне неплохо. Да и сама игра, как игра — была вполне неплохая, что позволило ей стать одной из самых продаваемых игр для данной платформы.

Провал игры на ПК

ПК пользователи конечно погоревали немного, да и забыли о Halo. Но тут в 2003 году случилось непонятное — а именно игра вышла под Windows и MacOS. И сказать, что это был провал — это ничего не сказать. Дело в том, что игра за эти 2 года успела значительно устареть и её релиз пришёлся аккурат через полгода после выхода Unreal II: The Awakening и за полгода до выхода Doom 3. И увы без слёз глядеть на неё к тому времени было уже невозможно. Хотя в игру и добавили поддержку DirectX 8.1 и даже DirectX 9.0, по факту же она оставалась игрой поколения DirectX 7.0. Да и геймплейно она уже ничего нового владельцам ПК показать не могла.

Как вы понимаете Halo на ПК уже ничто не могло спасти. А учитывая, что довольно большая часть игроков в те времена всё ещё сидела на картах поколения DirectX 7.0 и увидели они ещё более скромную картинку — анинстал ожидал игру в лучшем случае после пары первых миссий. Ибо выглядела игра — никак, а ещё и консольные корни сильно подпортили шутерную механику. А ведь выйди игра на ПК в 2001 это был бы без преувеличения — шедевр.

Использование игры в качестве DirectX бенчмарка

Собственно, чего-я-то вдруг решил предаться воспоминаниям. Как вы знаете у меня в хозяйстве есть небольшая коллекция видеокарт, обзоры на которые выходят на iXBT под заголовком «Ретро-обзор». И в ходе тестирования и проверки своих видеокарт я потихоньку вплотную приблизился к рубежу тысячелетия. А в 2000 году помимо всего прочего с одной стороны начался массовый переход с Win9x на WinNT — что стало своеобразным водоразделом для железа, ибо драйверы под WinNT у старых видеокарт второй половины 90х как правило отсутствуют, а с другой стороны производительность и возможности самих видеокарт выросла на порядок, что делает прямое сравнение видеокарты 98 года и 2002 бессмысленным. Так что я решил разделить свой цикл статей «Ретро-обзор» на две части, а точнее для относительно свежих видеокарт проводить тестирование под Windows XP с процессором Intel Pentium 4, начав таким образом цикл «Ретро-обзор 2.0». Часть видеокарт там конечно будет немного пересекаться, но в целом так будет проще и мне, и вам.

К чему я это… а к тому что новый цикл статей требует новых тестов, а вот с тестами оказалась беда. Синтетика то понятно никуда не денется, а с играми я с удивлением обнаружил что как таковых «чистых» игр под DirectX 8.0 или DirectX 9.0 не существует в природе. Так или иначе там идёт пересечение по API и отличаются они лишь набором дополнительных эффектов, которые эти API позволяют реализовать.

Реализовывалось это всё добро программистами тех лет — криво и косо, так что для тестирования увы множество игр оказались не пригодны. Half-Life 2, например, криво работает на GeForce FX в DirectX 9.0, а рендер DirectX 7.0 так вообще вырезали в свежих версиях игры. Такая же ситуация и с FarCry. В итоге только Halo дала внятные и повторяемые результаты и позволяет нормально тестировать видеокарты, правда увы качество картинки с переходом от DirectX 8.0 к DirectX 9.0 особо не изменяется. В чём можно убедится ниже на скриншотах.

Итоги

Собственно, вот такая у нас на сегодня получилась история. В дополнение к Halo я так же нашёл ещё один неплохой игровой бенчмарк, а именно игру F.E.A.R. Она позволяет протестировать видеокарты под DirectX 8.1 и DirectX 9.0, что конечно же не могло меня не обрадовать. В дополнение к ним будет также Unreal Tournament 2004 и естественно Doom 3. У Doom 3, если кто не в курсе, «внутри» то же не один рендер, а минимум 5, но благо он настолько хорошо написан, что этого почти незаметно. Это несколько снижает его ценность как бенчмарка, ибо рендеры там вендорозависимые и нельзя, например, протестировать рендер под nVidia на видеокартах ATi. Но за это надо сказать спасибо фирме nVidia которая в начале 00х превратила открытый стандарт OpenGL в кучу проприетарных костылей.

Если у вас есть ещё какие-то кандидаты со встроенным бенчмарком под DirectX 7.0/9.0b — пишите в комментариях, обязательно проверю.

Ну, а на сегодня у меня всё — всем пока.

ШутерМультиплеерный шутерPCXbox 360Xbox OneXbox Series XДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

5 комментариев

Добавить комментарий

1
Да как устарела? Я её на ПК как только запустил тогда, так она мне сразу прям сердечко запала! Божественная музыка, мощный импакт от любого оружия и техники, умные враги. Сюжет только понимал смутно из-за отсутствия нормальных субтитров и кривого промтовского перевода. Прошёл её залпом. С тех пор у меня и аватарка, и ник оттуда.
PanzerK
Поливание от бедра с винтовки с рандомным разбросом… это нынче импакт?
1
Да! Каждое оружие чувствовалось как особенное, отличающееся от других, ощущался его урон. И против разных врагов была разная эффективность. Винтовка с разбросом да, была удобна не во всех случаях. Сразу понимаешь, что для ближнего боя и против монстров Потока хорошо себя показывает.
PanzerK
Особенное не особенное… с тем же успехом можно клавишу — авто-бой там сделать, ничего бы не поменялось. Стрельба невнятная по принципу — наведи в сторону врага и зажми кнопку. Ну нынешнему поколению игроков наверное зайдёт, в начале 00х это ничего кроме гомерического хохота на вызывало.
284096792316@odnoklassniki
Тоже помню кучу положительных отзывов о Хало. Скачал игруху и не впечатлило тоже. Ещё упёрся в сложный момент и застрял на каком-то уровне.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему в мировой авиации до сих пор используется фут для высоты и узел для скорости?

В современной гражданской авиации высота полета измеряется в футах, а скорость — в узлах. Это правило действует во всем мире, несмотря на то, что в повседневной жизни и большинстве...

«Парящая тарелка» над крымским обрывом: как инженер Канчели переиграл оползень и сейсмику

В 1980 году военная разведка НАТО засекла на спутниковых снимках побережья Крыма странный объект, похожий на гигантскую стартовую площадку. Из крутого обрыва прямо над морем вырастали три мощные...

Как мозг воспринимает иностранные звуки и почему взрослым так трудно дается правильное произношение

Каждый, кто пробовал учить иностранный язык во взрослом возрасте, сталкивался с одной и той же проблемой: некоторые звуки кажутся практически одинаковыми, а собственное произношение звучит с...

Могут ли инопланетяне собирать вращение звёзд: новый подход к поиску цивилизаций без сфер Дайсона

Шестьдесят лет астрономы ищут в космосе следы высокоразвитых цивилизаций, опираясь на одну и ту же гипотезу. В 1960 году физик Фримен Дайсон предположил, что растущие потребности разумных...

Где скачать мессенджер MAX после удаления из Play Market: не ищите MAX где попало

Многие пользователи смартфонов на базе Android заметили, что российский мессенджер MAX исчез из Play Market. Из-за этого у многих возникает вполне закономерный вопрос: откуда теперь его скачивать?...

Что произойдет, если поменять местами причину и следствие: создан квантовый двигатель, который одновременно вырабатывает работу и охлаждает

Классическая термодинамика строится на строгих и неизменных правилах. Одно из ключевых положений этой науки гласит: теплота самопроизвольно переходит только от более нагретого тела к более...