Почти наедине с природой. Мини-обзор Firewatch

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Статья | Игры

Firewatch — одна из тех игр, которые я распробовал осенью. Короткая и легкая прогулка по лесу с приятным повествованием. История о том, как пытается справиться со своей трагедией Генри — главный герой игры.

Игровой процесс

Если вы ищите головоломку-детектив в огромном открытом мире богатом различной флорой и фауной с элементами паркура и увлекательным нелинейным повествованием, то вам не нужен Firewatch.

Firewatch — это игра с легкой и медленной линейной подача сюжета, ограниченным миром с растениями и птицами вдалеке.

Игровой мир

Небольшая лесная локация, состоящая из троп и маленьких областей активности, соединенных этими тропами между собой. Мир наполнен растениями, природными звуками и элементами взаимодействия. Вся эта красивая лесная атмосфера приправлена приятной мультяшной графикой и такой же приятной музыкальной составляющей.

Этот мир цепляет своей простотой. Простое строение локаций, простое коридорное движение, простое взаимодействие с помощью одной кнопки. Однако благодаря наличию нескольких уровней высот, множества коридоров и проработанной визуальной составляющей, игра не надоедает и вызывает интерес для исследования. Во время движения возникает вопрос, — что таит в себе лес и много ли здесь интересного?

Бродить интересно, первое время находишь что-то новое, но оно быстро заканчивается. Мир открыт для исследований и взаимодействия, но некоторые элементы доступны только во время движения по сюжету. За несколько десятков минут можно пробежать всю карту и все интересное заканчивается. Хорошо, что игра не об этом.

карта
Доступные механики
Навигация

Хотя сам по себе, мир небольшой, он является открытым. На первых порах, когда еще ничего не понятно, помогают ориентироваться компас и карта. На компас можно смотреть отдельно, либо с развернутой картой. Все названия на английском языке, будьте к этому готовы, если совсем отсутствует знание этого языка.

Мне потребовались около двух часов, чтобы привыкнуть к локации и запомнить некоторые ориентиры в виде озера, больших камней или знаковых деревьев. Игра очень богата декоративными ориентирами.

S — это не север
Предметы взаимодействия

В игре богатое окружение и много элементов взаимодействия, но большинство из них абсолютно не имеют смысла. Ниже я перечислил некоторые из них:

  • Игрок может открывать и закрывать двери. Самая используемая — это дверь в туалет.
  • А еще, можно поднимать и бросать некоторые предметы. Самая полезная вещь — это шишка.
  • Вводить коды для замков. Пожалуй, это единственное, что имеет смысл.
  • Открывать и закрывать ящики припасов. На втором месте, после открытия замков.
  • Переставлять книги. Просто невероятная механика.
  • Брать бесполезный предмет и обратно ставить. Всю игру хотел взять с собой термос.
  • Собирать мусор. Генри любит поднимать всякий хлам, но собирать мусор в лесу — это важно!

Возможно, разработчик пытался дать игроку все потрогать. Однако если вы бывали в лесу, то вам известно, как кайфово можно швырнуть со всей силы шишку, сесть в красивом месте и перекусить, попить чай. Все, на что способен Генри — это бросить шишку на метр… А что-то приготовить на вышке или попить чай, — это сделать игра не позволяет.

Отдельно про перемещение

Почти беспрепятственное перемещение — это одна из базовых механик. Лес имеет невидимые ограничения, персонаж не может упасть с обрыва или вывалиться за карту. Также он не умеет прыгать и с трудом преодолевает или совсем не преодолевает маленькие камни.

Но я не шутил про паркур, Генри умеет лазить по определенным скалам, путем подъемов и спусков, взаимодействовать с уступами, карабкаться по альпинистской веревке. Но не нужно ждать невероятных анимаций, все это выполнено с помощью кат-сцен. Скорее всего, так замаскировали бесшовную загрузку игрового мира.

Механики — двигатели сюжета

Главной фишкой игры является загадочность сюжета и реализация повествования. В этой истории мы свидетели постоянного диалога между Генри и его начальницы — Делайлы (Ди). Исследование окружающего мира, общение с одним человеком и чтение записок — это все источники информации, которыми владеет игрок.

Помимо Делайлы в рации, Генри встречает еще трех людей. Они воплощены через диалоги и темные силуэты вдали. Мы не встретим ни нормально отрисованных людей, ни животных, кроме оленя в начале игры. Однако все эти случайные встречи заставляют теряться в догадках и нагнетают и без того загадочную обстановку.

И все же, удивительно, как просто можно увлечь в игровой процесс.

Такую игру мы имеем, как итог

Firewatch повествовательная игра, которая рассказывает историю персонажа о том, как он пытается жить дальше, находясь в трагедии. Примечательно то, что Генри не какой-то там избранный — он обычный человек, сталкивается с трудностями и реагирует на них, иногда боится, но продолжает двигаться.

Когда я увидел Firewatch, было непонятно, что это? Будет ли там что-то интересное, может быть история или игровой процесс? По итогу этот проект оказался приятной медитацией. Недолгая лесная прогулка, словно комикс или, выполненный в слайд-шоу, рассказ. И этот рассказ мне очень понравился, эти эмоции стоит прожить вместе с главным героем.

Почти одинокая лесная прогулка, которую сопровождает приятный голос на том радио конце. Захватывающий внимание, построенный на личной трагедии и эмоционально чувственный, но простой. Таким я запомню Firewatch.

время вернуться домой

***

тот самый список осенних игр

Приключенческая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Видеомейкер. Видеосъемка, монтаж видео и моушн-дизайн

5 комментариев

Добавить комментарий

Maksey
Обожаю игры, где на карте не отражён маркер персонажа. Хорошо бы, чтоб маркер персонажа был опциональным во всех играх. С картой без маркера и без маркеров-целей, парящих в воздухе, ты реально начинаешь видеть локацию.
iknowhowtofly
Начинаешь запоминать мир и знаковые места. Сначала иногда пользуешься картой, потом ориентируешься как в своем городе)
Maksey
Да, именно так. Я таким образом изучал RDR2, Witcher 3, AS Valhalla. Но карта с маркером всё портит. Жаль, что нельзя отключить опционально
1
Хорошая игра. Спокойное повествование и в чем-то интересная история, пусть и банальная.
Правда эпилог с лесным пожаром мне не понравился. Можно было как-то иначе обыграть, не сжигая лес.
iknowhowtofly
Возможно сжигание леса является олицетворением того, что все, что произошло здесь, останется только здесь и не выйдет дальше. Подобно тому, что все, что было в Вегасе — остается в Вегасе

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Кого на самом деле боится серый волк: звери, с которыми он предпочитает не связываться

В сказках волк выходит из леса как тот, кому здесь никто не указ. Примерно таким я его долго и представляла: если серый встретил другого зверя, отступать придётся не ему. Потом я стала смотреть...

Гидравлическое домино: почему прорыв плотины Банцяо уничтожил 62 дамбы, построенные по всем нормам

В августе 1975 года над китайской провинцией Хэнань завис тайфун «Нина», обрушивший годовую норму осадков всего за сутки. Главная земляная дамба региона — Банцяо —...

Почему у «Титаника» четвёртая труба была «фальшивой» и никогда не дымила, в отличие от трёх остальных?

Когда мы представляем себе «Титаник», перед глазами возникает определённый образ: чёрный корпус, белые надстройки, четыре огромные охристые трубы с чёрными верхушками, слегка наклонённые назад....

Пибимпап: как корейская чаша с рисом и овощами превращает еду в процесс смешивания вкусов

Пибимпап появляется на столе почти как натюрморт. На светлом рисе разложены овощи разных оттенков, мясо, яйцо и тёмно-красная паста, причём каждый компонент сначала сохраняет собственное место....

Младшие сестры Эйфелевой башни: как башни Уоттс появились в GTA, а их создатель оказался на обложке альбома The Beatles

Эйфелеву башню знают все, потому что трудно не заметить эту монструозную махину, а вот о ее младших сестрах, башнях Уоттс, забывают. Поэтому каждое их появление становится сравнимо с фейерверком:...

Что происходит внутри жёсткого диска во время работы?

Внутри работающего жёсткого диска пластины вращаются со скоростью в несколько тысяч оборотов в минуту, а над их поверхностью перемещаются головки чтения и записи. При этом головка не скользит по...