Alan Wake 2 как приговор. Беспомощность Сэма Лейка и Remedy Entertainment
У Remedy снова получилось что-то не то. Не то сериал с кусочками геймплея, не то симулятор ходьбы с вставленной в последний момент механикой из серии Resident Evil. Попробуем разобраться, почему же у них опять не получилась ИГРА.
Разделю обзор на три, на мой взгляд, главные составляющие любой игры: сюжет (он же сценарий), геймдизайн (структура уровней, их наполненность, интерактивность, связь с сюжетом и геймплеем) и геймплей (удобство управления, инвентаря, базовые механики и их полезность для игры в целом)
Геймплей
Главная составляющая любой игры. Даже за самым гениальным сюжетом будет не очень интересно наблюдать, если у вас нет геймплея или его зачатков (пламенный привет Quantic Dream и создателю To The Moon).
Было видно ещё по трейлерам и кусочкам игры перед релизом, что Remedy взяли за основу геймплей всеми любимого Resident Evil 4. Понятно, чем было вызвано это решение — ремейки от Capcom, взявшие ту же основу, бьют рекорды в продажах, а игры небольших студий вполне себе окупаются (те же Daymare). Отчасти, смена игрового процесса произошла ещё и потому, что геймплей Max Payne 1-2, который финны пытались повторить и улучшить в Quantum Break и в Control, исчерпал себя, а геймплей Alan Wake (2010) устарел ещё на момент выхода.
В принципе, можно сказать, что разработчики справились с переносом базовых механик и стрельбы. Но тут уже подвёл геймдизайн, о котором ниже. Сама стрельба ощущается странно, импакт от оружия не ощущается, хотя тут по большей части мы стрелять будем по размытым противникам и лишь иногда по тем, в кого не надо светить фонариком. Да, увы, но этот анахронизм Remedy перенесли и во вторую часть. Посвети фонариком и стреляй. Эта механика убивает и без того невысокую динамику сражений, поэтому при игре за того же Алана все эти тени в конце концов вы начнёте просто пробегать, не тратя время и ресурсы для их уничтожения, благо враги по большей части очень инертны. За Сагу геймплей поинтереснее, но не сказать что намного.
Двумя другими элементами геймплея являются «головоломки» и расставление карточек на доске для продвижения по сюжету. С первым не буду вас утомлять — головоломки тут довольно лёгкие, не требующие высших образований. Вполне себе уровень тех же Резидентов.
А вот к абсолютно ненужной механике расставления улик и вопросов на доске куча вопросов. Главный из которых — зачем? Карточки так или иначе по-другому поставить не получится, только в строго определённом порядке. Почему нельзя было сделать интерактивные ролики в этих «чертогах разума» двух главных персонажей, а не отнимать время игрока этой бессмысленной механикой? Кроме того, если забудешь расставить карточки, порой недоумеваешь, чего же от тебя хочет игра чтобы пройти дальше по сюжету.
Геймдизайн
Локации тут довольно компактные.
С одной стороны, это связано с воссозданием городка и окрестностей из первой части, а с другой, насколько я понимаю, с особенностями движка. В конце, концов, в ремейках Резидентов тоже особо не разгуляешься. Но вот наполнение этих самых локаций вызывает вопросы. К дизайнерам самих локаций и к художникам тут никаких вопросов нет — поработали они прекрасно. Почти все предметы неинтерактивны и прибиты гвоздями. Бутылки и вазы невозможно разбить пулей от пистолета, а небольшой столик становится непреодолимым препятствием. И это, напоминаю, тот же движок, что и в Control. Сами локации построены просто как коридоры. Никаких подобий укрытий здесь не наблюдается.
Очень странное ограничение на ресурсы. Если у вас их хватает, вы не раз встретите пустые ящики и сундуки. Если у вас впереди расставлены болванчики, а в инвентаре пустовато, игра завалит вас патронами и аптечками. Довольно сомнительный подход для игры жанра survivor horror. Вроде бы нам тут выживать нужно, а не делать вид.
Болванчики расставлены тоже странно. Очень редко когда вам придётся драться, только потому, что у вас не будет другого выбора. Почти всегда можно просто пробежать нудную и ненужную перестрелку.
Алану геймдизайнеры дали ещё один сомнительный гаджет — лампу меняющую локации (или реальность). Все эти переключения и поиски проходов с помощью сего девайса — призваны на мой взгляд только для растягивания и того перерастянутого хронометража.
Про игровые условности, когда невысокую калитку или маленький замок невозможно открыть без ключа или найдя другой проход, можно было бы и не говорить.
Боссы? Не смешите меня. Это печально.
Ну и самый большой вопрос у меня вызывает некая локация с которой связан, пожалуй, самый яркий и самый выбивающийся из повествования сюжетный эпизод.
Я понимаю желание Remedy в третий раз в своих играх вставить сражение на сцене. Но, как уже говорилось выше, в данной локации можно вообще пробежать всех противников, а во-вторых, в сюжетном плане все эти индийские танцы ни несут почти никакой полезной информации и рушат общий тон повествования. Из псевдотриллера игра превращается в клоунаду.
Инвентарь вроде бы «как у Резидентов». Но почему-то всё «повешенное» на кнопки оружие сбрасывается с каждым новым уровнем, что требует вновь переназначать его. «Прокачка» увеличения инвентаря и складирование лишних припасов выполнены также весьма сомнительно.
Сюжет
О, друзья мои, это самая весёлая часть игры (нет)!
Начать, наверное, стоит с того, что по сути, отбросив совершенно ненужные для повествования сцены и диалоги, ненужных для основного сюжета персонажей, сценарий уместился бы часа в 2 игрового времени, а возможно, что и меньше.
Поэтому, если в первой части, или в Control, сюжет растягивался засчёт однообразного геймплея, то тут авторы тянули его всем, чем только можно.
Долгие пробежки по локациям? Есть
Ненужная механика с передвиганием карточек? На месте.
Головоломки с замками, ящиками, ключами и лампой Алана? Сделаем.
Видеоролики с ненужными диалогами и раздутым хронометражом, как в Quantum Break? Вставим.
Абсолютно выбивающаяся из повествования глава с индийскими танцами? Будет (к слову, тут без шуток, хореография уровня индийских фильмов 80-х годов, а то и хуже).
Персонаж, который не нужен, но который будет просто потому что нам нужен игровой Сэм Лейк? Запилим (и дадим ему кучу диалогов, просто тонны, хоть они и не нужны).
Добавьте сюда твисты а-ля тот же Болливуд 80-х (я твой двоюродный дядя!), некоторые забытые сюжетные линии (что там с дочкой?) и просто таки позорный финал игры, где ты не устаёшь бить себя фейспалмами, как в фильме «Голый Пистолет 3».
Ну и сам сюжет, для тех, кто имеет в багаже несколько десятков книг в жанре мистики с хорошим сюжетом, или с десяток хороших фильмов того же жанра, вряд ли станет откровением. Он, мягко скажем, не гениален, а весьма и весьма посредственен. И, что ещё хуже, он ещё и посредственно подан.
Коротко о графике и оптимизации
Очень красивая картинка, впрочем, как и всегда у финнов, требует серьёзных ресурсов.
Проскакивают статоры, долго прогружается текстурка карты, сама картинка очень сильно замылена на настройках по умолчанию. Копание в графических опциях, не сильно помогает. Впрочем, почти вся игра проходит в тёмных локациях и на них это не так заметно. Патчи, разумеется, всё должны поправить.
Как итог
На самом деле, во всём этом безобразии, что называется Alan Wake 2, нет ничего удивительного, если вспомнить все прошлые игры студии.
Max Payne 1-2 — простенькая механика с замедлением времени, не меняющаяся на протяжении всей игры, маленькие локации с расставленными болванчиками и простенький, нерастянутый сюжет, с претензией на что-то большее. Что называется, гениальность в простоте.
Alan Wake — простенькая механика «посвети и стреляй», довольно криво реализованная и никак не развивающаяся всю игру, однообразные (особенно визуально) локации, простенький неоднозначный, местами перетянутый сюжет, с весьма смешными твистами и поворотами.
Quantum Break — попытка Remedy улучшить геймплей двух своих первых игр, по-другому реализовав замедление времени (не вышло), интересные локации для сражений (но их мало) и сюжет с попыткой в гениальность и псевдофантастические теории. Плюс зачем-то снятый для игры малобюджетный сериал, который пытается больше рассказать о мире игры, но не может из-за слабого сценария и лишь растягивает хронометраж и рушит повествование.
Control — вновь финны пытаются переосмыслить геймплей Max Payne. Как так, у Rockstar получилось, сделав третью часть про детектива, неужели мы не сможем?( спойлер — не смогли). Однообразная боёвка, кое-как разбавленная разнообразием со способностями. Однообразные серые локации без намёков в геймдизайн и простенький сюжет, опять же перерастянутый однообразными миссиями по оказанию помощи тому или иному персонажу. ЕСТЕССТВЕННО, с попыткой в гениальность.
Пока финны не поймут, что Сэм Лейк весьма посредственный сценарист. Что игростудии срочно нужны хорошие геймдизайнеры, которые смогут связать и заставить работать в игре прекрасные локации и геймплей. Что растягивание хронометража анахронизм.
До тех пор мы, как игроки, будем получать от них посредственные игры с красивой картинкой и претензией на что-то большее.





44 комментария
Добавить комментарий
Про Сэма Лейка я тоже ничего плохого не писал. Ну понесло Остапа в своё время в паранормальщину и мистику, ну бывает. Читать было смешно? Рад, что поднял кому-то настроение.
Когда человек пишет обзор, он приносит субъективную составляющую. Я согласен с Т.е.N, потому что такое впечатление и складывается при прочтении, вы выделяете только плохие составляющие игр, указываете, что Сэм Лейк — посредственность (предпоследний абзац итога), а Remedy нужны другие геймдизайнеры, а потом: " До тех пор мы, как игроки, будем получать от них посредственные игры с красивой картинкой и претензией на что-то большее.", — извините, но складывается 2+2=4. А потом вы открещиваетесь от своих слов, мол, «я их наоборот люблю» и «про Сэма Лейка я тоже ничего плохого не писал».
Пожалуйста, перечитывайте ваш текст.
Игры это в первую очередь геймплей. Люди играют в игры потому что они дают челлендж игрокам. Именно этим и объясняется взрывной успехов «соулсов». Со времен шахмат и настольных игр ничего не поменялось.
С графикой точно также. Зачем мне любоваться на реалистичный свет фонарика в играх за очень большие деньги, когда я могу полюбоваться таким же фонариком в реальной жизни.
Именно поэтому всякие зельды бьют рекорды продаж, в то время как красивые и дорогие игры еле как окупаются.
Разработчики забыли что такое игры и про что они. Пусть вспомнят поиграв во вторую халф лайф.
Рок опера — рушит напрочь всю атмосферу созданную главами до неё. Я после этого цирка игру уже серьезно воспринимать не смог. Концовка это отдельная история. Так нагадить фанатам, ожидающим нормальную концовку, надо постараться
Добавить комментарий