Alan Wake 2 как приговор. Беспомощность Сэма Лейка и Remedy Entertainment

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

У Remedy снова получилось что-то не то. Не то сериал с кусочками геймплея, не то симулятор ходьбы с вставленной в последний момент механикой из серии Resident Evil. Попробуем разобраться, почему же у них опять не получилась ИГРА.

Разделю обзор на три, на мой взгляд, главные составляющие любой игры: сюжет (он же сценарий), геймдизайн (структура уровней, их наполненность, интерактивность, связь с сюжетом и геймплеем) и геймплей (удобство управления, инвентаря, базовые механики и их полезность для игры в целом)

Геймплей

Главная составляющая любой игры. Даже за самым гениальным сюжетом будет не очень интересно наблюдать, если у вас нет геймплея или его зачатков (пламенный привет Quantic Dream и создателю To The Moon).

Было видно ещё по трейлерам и кусочкам игры перед релизом, что Remedy взяли за основу геймплей всеми любимого Resident Evil 4. Понятно, чем было вызвано это решение — ремейки от Capcom, взявшие ту же основу, бьют рекорды в продажах, а игры небольших студий вполне себе окупаются (те же Daymare). Отчасти, смена игрового процесса произошла ещё и потому, что геймплей Max Payne 1-2, который финны пытались повторить и улучшить в Quantum Break и в Control, исчерпал себя, а геймплей Alan Wake (2010) устарел ещё на момент выхода.

В принципе, можно сказать, что разработчики справились с переносом базовых механик и стрельбы. Но тут уже подвёл геймдизайн, о котором ниже. Сама стрельба ощущается странно, импакт от оружия не ощущается, хотя тут по большей части мы стрелять будем по размытым противникам и лишь иногда по тем, в кого не надо светить фонариком. Да, увы, но этот анахронизм Remedy перенесли и во вторую часть. Посвети фонариком и стреляй. Эта механика убивает и без того невысокую динамику сражений, поэтому при игре за того же Алана все эти тени в конце концов вы начнёте просто пробегать, не тратя время и ресурсы для их уничтожения, благо враги по большей части очень инертны. За Сагу геймплей поинтереснее, но не сказать что намного.

Двумя другими элементами геймплея являются «головоломки» и расставление карточек на доске для продвижения по сюжету. С первым не буду вас утомлять — головоломки тут довольно лёгкие, не требующие высших образований. Вполне себе уровень тех же Резидентов.

А вот к абсолютно ненужной механике расставления улик и вопросов на доске куча вопросов. Главный из которых — зачем? Карточки так или иначе по-другому поставить не получится, только в строго определённом порядке. Почему нельзя было сделать интерактивные ролики в этих «чертогах разума» двух главных персонажей, а не отнимать время игрока этой бессмысленной механикой? Кроме того, если забудешь расставить карточки, порой недоумеваешь, чего же от тебя хочет игра чтобы пройти дальше по сюжету.

Геймдизайн

Локации тут довольно компактные.

С одной стороны, это связано с воссозданием городка и окрестностей из первой части, а с другой, насколько я понимаю, с особенностями движка. В конце, концов, в ремейках Резидентов тоже особо не разгуляешься. Но вот наполнение этих самых локаций вызывает вопросы. К дизайнерам самих локаций и к художникам тут никаких вопросов нет — поработали они прекрасно. Почти все предметы неинтерактивны и прибиты гвоздями. Бутылки и вазы невозможно разбить пулей от пистолета, а небольшой столик становится непреодолимым препятствием. И это, напоминаю, тот же движок, что и в Control. Сами локации построены просто как коридоры. Никаких подобий укрытий здесь не наблюдается.

Очень странное ограничение на ресурсы. Если у вас их хватает, вы не раз встретите пустые ящики и сундуки. Если у вас впереди расставлены болванчики, а в инвентаре пустовато, игра завалит вас патронами и аптечками. Довольно сомнительный подход для игры жанра survivor horror. Вроде бы нам тут выживать нужно, а не делать вид.

Болванчики расставлены тоже странно. Очень редко когда вам придётся драться, только потому, что у вас не будет другого выбора. Почти всегда можно просто пробежать нудную и ненужную перестрелку.

Алану геймдизайнеры дали ещё один сомнительный гаджет — лампу меняющую локации (или реальность). Все эти переключения и поиски проходов с помощью сего девайса — призваны на мой взгляд только для растягивания и того перерастянутого хронометража.

Про игровые условности, когда невысокую калитку или маленький замок невозможно открыть без ключа или найдя другой проход, можно было бы и не говорить.

Боссы? Не смешите меня. Это печально.

Ну и самый большой вопрос у меня вызывает некая локация с которой связан, пожалуй, самый яркий и самый выбивающийся из повествования сюжетный эпизод.

Я понимаю желание Remedy в третий раз в своих играх вставить сражение на сцене. Но, как уже говорилось выше, в данной локации можно вообще пробежать всех противников, а во-вторых, в сюжетном плане все эти индийские танцы ни несут почти никакой полезной информации и рушат общий тон повествования. Из псевдотриллера игра превращается в клоунаду.

Инвентарь вроде бы «как у Резидентов». Но почему-то всё «повешенное» на кнопки оружие сбрасывается с каждым новым уровнем, что требует вновь переназначать его. «Прокачка» увеличения инвентаря и складирование лишних припасов выполнены также весьма сомнительно.

Сюжет

О, друзья мои, это самая весёлая часть игры (нет)!

Начать, наверное, стоит с того, что по сути, отбросив совершенно ненужные для повествования сцены и диалоги, ненужных для основного сюжета персонажей, сценарий уместился бы часа в 2 игрового времени, а возможно, что и меньше.

Поэтому, если в первой части, или в Control, сюжет растягивался засчёт однообразного геймплея, то тут авторы тянули его всем, чем только можно.

Долгие пробежки по локациям? Есть

Ненужная механика с передвиганием карточек? На месте.

Головоломки с замками, ящиками, ключами и лампой Алана? Сделаем.

Видеоролики с ненужными диалогами и раздутым хронометражом, как в Quantum Break? Вставим.

Абсолютно выбивающаяся из повествования глава с индийскими танцами? Будет (к слову, тут без шуток, хореография уровня индийских фильмов 80-х годов, а то и хуже).

Персонаж, который не нужен, но который будет просто потому что нам нужен игровой Сэм Лейк? Запилим (и дадим ему кучу диалогов, просто тонны, хоть они и не нужны).

Добавьте сюда твисты а-ля тот же Болливуд 80-х (я твой двоюродный дядя!), некоторые забытые сюжетные линии (что там с дочкой?) и просто таки позорный финал игры, где ты не устаёшь бить себя фейспалмами, как в фильме «Голый Пистолет 3».

Ну и сам сюжет, для тех, кто имеет в багаже несколько десятков книг в жанре мистики с хорошим сюжетом, или с десяток хороших фильмов того же жанра, вряд ли станет откровением. Он, мягко скажем, не гениален, а весьма и весьма посредственен. И, что ещё хуже, он ещё и посредственно подан.

Коротко о графике и оптимизации

Очень красивая картинка, впрочем, как и всегда у финнов, требует серьёзных ресурсов.

Проскакивают статоры, долго прогружается текстурка карты, сама картинка очень сильно замылена на настройках по умолчанию. Копание в графических опциях, не сильно помогает. Впрочем, почти вся игра проходит в тёмных локациях и на них это не так заметно. Патчи, разумеется, всё должны поправить.

Как итог

На самом деле, во всём этом безобразии, что называется Alan Wake 2, нет ничего удивительного, если вспомнить все прошлые игры студии.

Max Payne 1-2 — простенькая механика с замедлением времени, не меняющаяся на протяжении всей игры, маленькие локации с расставленными болванчиками и простенький, нерастянутый сюжет, с претензией на что-то большее. Что называется, гениальность в простоте.

Alan Wake — простенькая механика «посвети и стреляй», довольно криво реализованная и никак не развивающаяся всю игру, однообразные (особенно визуально) локации, простенький неоднозначный, местами перетянутый сюжет, с весьма смешными твистами и поворотами.

Quantum Break — попытка Remedy улучшить геймплей двух своих первых игр, по-другому реализовав замедление времени (не вышло), интересные локации для сражений (но их мало) и сюжет с попыткой в гениальность и псевдофантастические теории. Плюс зачем-то снятый для игры малобюджетный сериал, который пытается больше рассказать о мире игры, но не может из-за слабого сценария и лишь растягивает хронометраж и рушит повествование.

Control — вновь финны пытаются переосмыслить геймплей Max Payne. Как так, у Rockstar получилось, сделав третью часть про детектива, неужели мы не сможем?( спойлер — не смогли). Однообразная боёвка, кое-как разбавленная разнообразием со способностями. Однообразные серые локации без намёков в геймдизайн и простенький сюжет, опять же перерастянутый однообразными миссиями по оказанию помощи тому или иному персонажу. ЕСТЕССТВЕННО, с попыткой в гениальность.

Пока финны не поймут, что Сэм Лейк весьма посредственный сценарист. Что игростудии срочно нужны хорошие геймдизайнеры, которые смогут связать и заставить работать в игре прекрасные локации и геймплей. Что растягивание хронометража анахронизм.

До тех пор мы, как игроки, будем получать от них посредственные игры с красивой картинкой и претензией на что-то большее.

СимуляторPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

44 комментария

Добавить комментарий

115819151941379937074@google
Ну и высер аутиста…
z
по себе людей не судят
1
С автором координально не согласен.
114426789004893017322@google
С некоторыми тезисами, конечно, можно согласиться. Игра вообще неидеальна, у неё много проблем, её можно ругать. Но текст явно писал прям лютый ненавистик Remedy. И Alan Wake ему плохой. И Quantum Break ему плохой. И Control ему плохой. И вообще всё плохо. И финны бездарные. И Сэм Лэйк бездарный. Да, именно такой человек должен писать про Alan Wake 2))) Смешно было читать. Remedy как всегда сделали игру в стиле Remedy. Кривую, косую, странную, но самобытную и со своим шармом.
z
откуда вы взяли что я ненавистник? Я их наоборот люблю и хочу, чтобы они делали игры с нормальным геймплеем и сюжетом. Где я написал что Квантум или Контрол, или первый Уэйк плохие? Можно цитату? У этих игр проблемы в каких-то отдельных составляющих.
Про Сэма Лейка я тоже ничего плохого не писал. Ну понесло Остапа в своё время в паранормальщину и мистику, ну бывает. Читать было смешно? Рад, что поднял кому-то настроение.
U
Все зависит от того как, кто и с какой интонацией читает. Даже ваш комментарий при прочтении может показаться резким и саркастичным. Хотите цитату? Фразы из вашего ответа: «Где я написал что Квантум или Контрол, или первый Уэйк плохие? Можно цитату?… Читать было смешно? Рад, что поднял кому-то настроение». Сложно передать интонацию через текст, поэтому важен правильный выбор слов.
Когда человек пишет обзор, он приносит субъективную составляющую. Я согласен с Т.е.N, потому что такое впечатление и складывается при прочтении, вы выделяете только плохие составляющие игр, указываете, что Сэм Лейк — посредственность (предпоследний абзац итога), а Remedy нужны другие геймдизайнеры, а потом: " До тех пор мы, как игроки, будем получать от них посредственные игры с красивой картинкой и претензией на что-то большее.", — извините, но складывается 2+2=4. А потом вы открещиваетесь от своих слов, мол, «я их наоборот люблю» и «про Сэма Лейка я тоже ничего плохого не писал».
Пожалуйста, перечитывайте ваш текст.
z
То есть для вас «посредственный» и «бездарный» — синонимы? Я вот даже не знаю как тут быть, есть ведь словари синонимов. Это всё равно, что поставить знак равенства между школьными «удовлетворительно» и «неудовлетворительно». Пожалуйста, учите русский язык
U
Товарищ zhimanooka, вы прочитали, но почему-то не поняли суть написанного. Извините, что пытался вас поправить.
158568592@vkontakte
Погодите… Товарищ! Как товарищ zhimanooka из палаты сбежал?!
z
Ещё один по себе судит.
407590119@vkontakte
Автор как маленький ребёнок, всё ему не нравится, а конкретно что он хочет не говорить
407590119@vkontakte
Автор как маленький ребёнок, всё ему не нравится, а конкретно что он хочет не говорит
407590119@vkontakte
Просто Хейтер Remedy
z
Если вы не умеете читать текст, это разве проблема автора? Всё написано и расписано.
108429263834628774577@google
Автор, зачем ты играешь в игры студии, которую ненавидишь?
z
Откуда вы взяли, что я ненавижу Remedy. Я их наоборот люблю. И хочу, чтобы они делали шедевры, вроде Максов Пейнов. Или хотя бы хорошие игры, как Квантум или Контроль, только с нормальными сюжетами и внятным геймдизайном.
108429263834628774577@google
Самый большой вопрос автора (мюзикл) мне принес много положительных эмоций) игру ещё не прошел, процентов 70 наверное сейчас
103648498886341165018@google
Крутой эпизод, да он не особо вписывается, но он очень красиво выглядит и очень необычно. Это вот та сама душа, то, за что мы любим настоящие игры.
Andre888
Вот если серьёзно, то игра на голову выше чем новинки которые сейчас выходят, (не эксклюзивы) а так можно к любой игре придраться.
z
Выше, разве что графикой и музыкой, ну и звуковым сопровождением может быть. Но игра, как бы для того и игра, чтобы в неё играть. Придраться можно к любой игре, разумеется, потому что идеальных игр в природе нет.
114426789004893017322@google
Слава Богу, что на свете ещё есть люди, которые относятся к играм так, как ты. Значит авторский сингл ещё кому-то нужен.
108429263834628774577@google
Плюсанкл бы, но не могу) согласен практически со всем
108429263834628774577@google
Плюсанул бы, но не могу) согласен практически со всем
z
Рад за вас, господин, как вы сказали? Аутист, аутируйте дальше.
2767307550155329522@mailru
Большая ошибка разработчиков игр делать игры " с гениальным сюжетом". Ну никогда игры лишь за редким-редким исключением не смогут стать по сюжету как минимум не хуже хорошего фильма и уж тем более хорошей книги. Это аксиома.
Игры это в первую очередь геймплей. Люди играют в игры потому что они дают челлендж игрокам. Именно этим и объясняется взрывной успехов «соулсов». Со времен шахмат и настольных игр ничего не поменялось.
С графикой точно также. Зачем мне любоваться на реалистичный свет фонарика в играх за очень большие деньги, когда я могу полюбоваться таким же фонариком в реальной жизни.
Именно поэтому всякие зельды бьют рекорды продаж, в то время как красивые и дорогие игры еле как окупаются.
Разработчики забыли что такое игры и про что они. Пусть вспомнят поиграв во вторую халф лайф.
z
справедливости ради, я бы не отказался в Соулсах от более вменяемого сюжета.
2767307550155329522@mailru
В соулсах очень тяжело создать сюжет, потому что там такая абсурдная мешанина происходит, что вообще ничего не понять. Помню в первой части за тобой бегали бешеные кусты и ходили грибы с человеческими лицами которые больно били. Но играется вот в это всё весело.
115838340560778539771@google
Лютая чушь написана. Играйте и не слушайте этот бред ханочный
z
напиши не чушь, в чём же дело?
z
А я её разве трогаю? Прекрасный сюжет, в отличие от сабжа. В отличие от сабжа всегда что-то происходит. Геймплея минимум, но он аккуратно вписан в сюжет. Одна из лучших сюжетных игр, если не лучшая
114920053956534552734@google
Ничего большего и не ожидал от этого сайта. Сухая масса а не мозги у автора статьи в башке. Одна из лучших игр буквально десятилетия с офигенной сюжетной и связью с прошлыми проектами студии.
z
Очень странные защитники игры, каждый второй сразу переходит на личности. Посоветую, как и прочим излишне одарённым, не судить по себе и своим мозгам.
S
Я бы сказал каждый первый переходит на оскорбления. Культурно общаться люди не приучены. Жаль.
110749769473095479842@google
А какой геймплей был в сайлент хиле? Несколько врагов за всю игру, из оружия только кусок трубы, пистолет был, но патронов почти не было. И все же игра цепляла своей атмосферой, загадками, головоломками. Смешно, что первого Алана ругали как раз за переизбыток перестрелок. Лично мне перестрелок хватило, на сложном уровне боеприпасов хватало впритык, фонарик светит с паузами, враги шустрые, так что сражаться было сложнее и интересней, чем в первой части. Ну и головоломки конечно порадовали, когда вы последний раз в игре решали задачи через X и Y с калькулятором? А рок-опера?(мюзикл вернее) Просто восторг. 30 часов на одном дыхании. Если нужен геймплей ради геймплея это вам, например, в Elden ring, который я начал за неделю до AW2, и после 15 часов махания мечом дропнул, вот уж где геймплея с горкой.
z
Ну Сайлент Хиллы всё таки очень нишевые продукты, в отличие, например, от тех же Резидентов. Второе — там был вполне понятный сюжет, не перегруженный метафорическими и бессмысленными в большинстве своём диалогами. Третье — у каждого Сайлента была вполне себе концовка, а не филлер на продолжение. Ну и четвертое — ходьбы там было в разы меньше.
Рок опера — рушит напрочь всю атмосферу созданную главами до неё. Я после этого цирка игру уже серьезно воспринимать не смог. Концовка это отдельная история. Так нагадить фанатам, ожидающим нормальную концовку, надо постараться
D
Индустрия погрязла в «правильных» играх где издатель стоит сверху над разработчиками(а иногда они и сами делают игры по отработанной схеме других) что вот смотрите какие продажи у популярных серий, делаем игру так же. AW2 выбивается из это массы.
z
ну как же выбивается, если боевая механика откровенна взята из Резидентов? Механика карточек взята из игр про Шерлока, только там она работает, а тут ты просто ставишь карточку на её место и не можешь ошибиться.
EvgeniyKryukoff0101
Здорово видеть, что кто-то ещё заметил, наконец, посредственность в лице Семёна Озерова. Контроль вообще меня задушил. Буквально то же самое говорил в своём обзоре. Если всё-таки Ремеди отправит этого унылого графомана на пенсию, то у студии есть шанс.
z
Тут ведь не только в Лейке дело. Как я и написал, огромные проблемы у Ремеди в геймдизайне. Почему никто из тестировщиков не сказал им, что ходьбы слишком много, что повествование перерастянуто и долгое время не происходит НИЧЕГО, что доска с уликами и геймплейные фишки вроде «помести чёрный кружок в белый» не работают, что игровые условности вроде невысокого, запертого на щеколду с другой стороны заборчика или отсутствующей дверной ручки смотрятся откровенно глупо, почему никто не подсказал, что любой следак работает с уликами, надев перчатки и прочая, прочая. Ремеди застряли в начале 2000-х во всех аспектах игры, кроме графона.
629585030@vkontakte
Давно заметил — если ixbt игру критикует -стоит скачать глянуть, как тот же Алан вейк 2, в который я наиграл уже часов 20 и не хочется останавливаться, или fallout 76, который они разносили уже после патча с нпц — достойная игра, набегал там уже часов 450, а вот всякие помойки типа hi fi rush они обожают — и абсолютно невозможно в них играть. Поэтому регулярно вас смотрю, особенно ракостримы — оч поднимает настроение и делаю наоборот как вы говорите — спасибо Виталик и Миша)
z
Цитата: "… автор не имеет отношения к редакции iXBT.com"

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Луна генерирует магнитные ударные волны без магнитосферы: тайваньские физики раскрыли механизм, который искали со времён «Аполлона»

У Луны нет магнитного поля — по крайней мере, глобального. Внутреннее ядро остыло миллиарды лет назад и перестало работать как генератор, поэтому поток заряженных частиц от...

Что такое двухмерные материалы и почему они могут изменить электронику будущего

В течение долгого времени ученые считали, что по-настоящему стабильные материалы не могут существовать в виде слоя толщиной всего в один атом. Согласно классическим представлениям физики, такие...

Как найти инопланетную жизнь, если она непохожа на земную: учёные предложили считать не газы, а сложность атмосферы

В 1965 году химик Джеймс Лавлок сформулировал принцип, который до сих пор определяет стратегию поиска жизни за пределами Земли. Суть его в том, что живая планета не может находиться в химическом...

Как странный дизайн убил гениальную идею: история Fiat Multipla

Уже далёкие для нас 1990-е годы стали периодом смелых экспериментов в автомобильной индустрии. Дизайнеры и инженеры искали новые формы, технологии и подходы к созданию инновационного транспорта....

Почему сайты в 2026 году грузятся медленнее, чем 15 лет назад: парадокс современного интернета

Скорость интернета выросла в сотни раз, но страницы в браузере всё равно открываются с задержкой. Разбираемся, почему современные сайты весят больше, чем культовая игра Doom, и сильно тормозят.

5 громких краж в Лувре: как преступники выносили экспонаты из одного из самых охраняемых музеев мира

  • Тематическая подборка
  • Оффтопик
Лувр принято воспринимать как символ абсолютной сохранности культурного наследия. Огромный музейный комплекс, сотни залов, тысячи камер, вооруженная охрана и миллионы посетителей каждый год....