Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Vladimir_Kosov
Постоянный автор
Владимир Косов
Рейтинг
+273.80
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Извините, но вы какую-то колду описали. Бои в RPG должны быть продуманными, должны меняться от уровня к уровню. В морровинде для фехтования важна даже акробатика, позволяющая контролировать дистанцию и противника (это первое что я качаю). Про прокачку я вообще молчу, то как навык мечника растет с классом просто вне конкуренции. В Морровинде я ощущаю себя персонажем BG от первого лица. Бой в Скайриме тупо скучный и исправить его невозможно. Причем чем выше уровень сложности, (который в Морровинде просто не хочется опускать, даже когда пукан разорван в клочья) тем бой скучнее.
В Морровинде достаточно мелких косяков, на которые легко можно закрыть глаза, ввиду достоинств игры. Например деление оружия на группы по материалу (я никогда не пойму стальные и стеклянные луки) или раздражающие скальные наездники.
Однако только благодаря тем условностям, которые дает тактический элемент, и возможно воссоздать реальную атмосферу свирепой схватки. Уверен, автор статьи в детстве учился забивать гвозди, и знает что условное попадание орудием в область предмета, отнюдь не подразумевает результат. А во время боя это еще накладывается и на сопротивление противника. Морровинт – это гениальное сочетание экшеновской возможности перемещаться в любом направлении и тактических условий боя. Вы можете чувствовать своего персонажа и одновременно ощущать его опыт. Весь ваш пройденный путь будет отражаться в бою с противником. Заменить такую систему можно только на столь же продуманную экшен систему, как например в kingdom come, но практика показала, что те же самые новички будут жаловаться на порог вхождения. Вопрос должен стоять не в том лучше или хуже боевая механика Скайрима, а в том уместно ли подобное оказуаливание?
Шиноби и ассасины — это немного другое, далекое от боя. Это общины специализирующиеся на разведке и диверсиях.
Как только протагонист заявил, что он самурай и не бьет в спину, игра меня потеряла, и долго еще бомбило по этому поводу. Во все времена во всех цивилизациях, тайком проникнуть в логово врага и прирезать часового/взять языка считалось проявлением наивысшей доблести.
Если повезет, Samurai Simulator окажется нормальной игрой подходящей под это определение, а пока что это может быть только какой-нибудь мод на warband.
п.с.
За исключением Jagged Aliance, относительно которого еще можно спорить, вы какие-то примитивные примеры привели. Странно, что не Mass Effect. А если заменить их, к примеру, на TES 3, Kingdom come? У NWN ровно один недостаток: она не партийная, рассчитана на пвп и раскрывается на 100% именно в них. Преимущества NWN в визуализации сражения и в балансе классов, которым разработчики аналогичного контента пользуются до сих пор. NWN2, уже став партийной, преобразилась совершенно.