Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Так ведь именно так и выглядит, ощущается реальный бой. Много движения, много промахов по врагу, один крит и победа либо за вами либо почти за вами. Вы в движении стараетесь измотать врага и сохранить при этом силы сами. В Морровинде боевая часть такова, что вы мгновенно расправляетесь со противником ниже вас классом каким бы толстокожим он ни был, и можете долго подбираться к прокачанному врагу. Недавно переигрывал в M[FR] и при столкновении с Тенью прокачанным фехтовальщиком раз десять подряд промазал по нему даэдрическим двуручником. Скакал вокруг как умалишенный в своем костяном доспехе, лишь бы он меня не зацепил дротиком или своим ломом, пока наконец не пошатнул его критом в голову. Такие эмоции от боя были!
Извините, но вы какую-то колду описали. Бои в RPG должны быть продуманными, должны меняться от уровня к уровню. В морровинде для фехтования важна даже акробатика, позволяющая контролировать дистанцию и противника (это первое что я качаю). Про прокачку я вообще молчу, то как навык мечника растет с классом просто вне конкуренции. В Морровинде я ощущаю себя персонажем BG от первого лица. Бой в Скайриме тупо скучный и исправить его невозможно. Причем чем выше уровень сложности, (который в Морровинде просто не хочется опускать, даже когда пукан разорван в клочья) тем бой скучнее.
В Морровинде достаточно мелких косяков, на которые легко можно закрыть глаза, ввиду достоинств игры. Например деление оружия на группы по материалу (я никогда не пойму стальные и стеклянные луки) или раздражающие скальные наездники.
avatar
бз, как вам, господа, удалось проходя одну основную кампанию набрать 20 лвл… У меня первое прохождение и 10 кажется не было. Я говорил именно об упрощении основной кампании для массового казуального игрока.
avatar
Извините, но поверю когда увижу. На встречу поймать одиночным уколом еще можно, если время правильно рассчитать, но закликивать? Слишком уж легко отразить или контратаковать там обычный удар, и слишком быстро расходуется выносливость.
avatar
Про боевую систему можно говорить долго. Имхо в Морровинде она самая продуманная и интересная в истории соло RPG. Пусть бои в Скайриме и не имеют порога вхождения, но у такой системы есть катастрофический недостаток: когда вы проходите то, что в нормальной игре было бы порогом боевая механика становится скучным и бесполезным придатком. Со своей стороны Моррвоинд этот порог имеет, и это хоть и неизбежное, но зло.
Однако только благодаря тем условностям, которые дает тактический элемент, и возможно воссоздать реальную атмосферу свирепой схватки. Уверен, автор статьи в детстве учился забивать гвозди, и знает что условное попадание орудием в область предмета, отнюдь не подразумевает результат. А во время боя это еще накладывается и на сопротивление противника. Морровинт – это гениальное сочетание экшеновской возможности перемещаться в любом направлении и тактических условий боя. Вы можете чувствовать своего персонажа и одновременно ощущать его опыт. Весь ваш пройденный путь будет отражаться в бою с противником. Заменить такую систему можно только на столь же продуманную экшен систему, как например в kingdom come, но практика показала, что те же самые новички будут жаловаться на порог вхождения. Вопрос должен стоять не в том лучше или хуже боевая механика Скайрима, а в том уместно ли подобное оказуаливание?
avatar
Сравнивать сюжеты имхо не получится. Скайрим – слишком эпическая сказка для детишек, чтобы в нее поверил взрослый человек. Морровинд – скандалы интриги, расследования, игры богов. Кульминация истории огромного мира, которую вы читаете в книгах. Может в Скайриме завязка и более завораживающая, но ужасно встроенная в геймплей игры. В тоже время в Морровинде, игроку по сюжету даже дается логическое обоснование, чтобы бросить основной квест и пойти по миру
avatar
Скайрим преобладает над Моровиндом и продолжит преобладать ввиду одной составляющей. Главным героем серии TES всегда был мир, и ввиду технической части мир Морровинда является менее привлекательным. Привлечь он может только экзотическим наполнением и музыкой, и надо отдать должное, он на сегодняшний день все еще очень привлекателен.
avatar
Имхо, сюжетно игры серии должны были развиваться как Обливион. Уместное оказуаливание основной сюжетной линии, все силы на побочки. Хотя моя любимая часть 3 и кампания ее одна из лучших в истории соло rpg, однако для привлечения массового игрока она возможно сложновата. Новички в Обливионе могли пробежать его не напрягаясь, а игроки со стажем легко находили удовольствие в продуманных квестах гильдий. В Скайриме, увы, идея гильдейских квестов слита, и это то, что игре простить невозможно.
avatar
Открыл для себя поздно, но отвал челюсти и впечатление «Уже тогда такое было??» все равно обеспечило.
avatar
Уже вторая статья на эту тему. А что делать тем кому плевать, и кто совершенно не понимает почему пкшники, консольщики, виарщики, футболисты не имеют право играть на том на чем хотят?? О_о Я бы понял если бы люди прикалывались и по-доброму троллили друг друга, и посмеялся бы с ними, но все это на таких серьезных щах происходит… Я чувствую как мои клетки мозга и вера в человечество погибают после каждого такого заголовка.
avatar
Очень странное заявление. Ладно бы сказали, что занимались реконструкцией или историческим фехтованием. Этикет отношений может разнитсья по кланам, так же как и в Европе, но не лицо войны, которая как известно никогда не меняется.
avatar
Не может воин презирать уловки. Бой целиком состоит из них. А на Востоке и в Японии в частности с этим была своя философия: допускались и удары в спину и неожиданные удары (та самая техника Иайдо). С точки зрения самурая если вы не вооружены и не готовы в любую секунду принять или не нанести удар, то вы не человек а корова в стойле. Ну и проникновение в тыл врага связано с огромнейшим риском (при чем не только смерти в случае провала) и требует большого опыта и ловкости. Целиком и полностью подходит под определение «презрение к смерти».
Шиноби и ассасины — это немного другое, далекое от боя. Это общины специализирующиеся на разведке и диверсиях.
avatar
Увы, это так. Слишком инфантильная подача. Голливудского уровня.
Как только протагонист заявил, что он самурай и не бьет в спину, игра меня потеряла, и долго еще бомбило по этому поводу. Во все времена во всех цивилизациях, тайком проникнуть в логово врага и прирезать часового/взять языка считалось проявлением наивысшей доблести.
Если повезет, Samurai Simulator окажется нормальной игрой подходящей под это определение, а пока что это может быть только какой-нибудь мод на warband.
avatar
Интересно. Может мы дожили до того момента, когда лучшие игры подобно книгам и кино давно уже созданы?
avatar
Ясно, кажется я вас понял. Благодарю за ответ.
avatar
Спасибо конечно за ваше мнение, но я не совсем об этом писал. Смысл не в сравнении боевой механики RPG и других жанров, которые как правило, на этой механике сосредоточены, а в том числе и на ваш взгляд более подходящей ролевой игре боевой механике, которая способствовала бы раскрытию жанра.
п.с.
За исключением Jagged Aliance, относительно которого еще можно спорить, вы какие-то примитивные примеры привели. Странно, что не Mass Effect. А если заменить их, к примеру, на TES 3, Kingdom come? У NWN ровно один недостаток: она не партийная, рассчитана на пвп и раскрывается на 100% именно в них. Преимущества NWN в визуализации сражения и в балансе классов, которым разработчики аналогичного контента пользуются до сих пор. NWN2, уже став партийной, преобразилась совершенно.
avatar
Необычный проект. Понимаю в чем его ценность, но не понимаю в чем преимущество над другими аналогичными. Наверное, как в случай с Тарковым или Соулсами, все дело в уникальном обращении к эмоциям, но с тактикой и маркитантками.