Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Vladimir_Kosov
Постоянный автор
Владимир Косов
Рейтинг
+273.60
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Девочка-кролик с картинки вошла в пантеон моих любимых персонажей. Такая вся добренькая, миленькая, совершенно непрошибаемая языкастая троллиха, и при этом прожженный циник, который при необходимости совершает ужасные поступки, не боится и не удивляется почти ничему, и даже особого желания жить не испытывает. Но при этом это живой человек со своей благородной целью, и сильными эмоциями. Вот на что я не люблю мелодраму, а финальная сцена первого сезона проняла.
1. Очень натуралистичные и детальные сцены насилия и страданий людей, действительно вызывающие доверие и омерзение к происходящему, а не зевоту. В этом сериал берет очень высокую планку. Тут нет геноцидов народов и неправдоподобных фонтанов кровищи, только камерные мучения отдельно взятых персонажей (причем скидок на возраст никто не делает), и в этом их сила.
2. Откровенная эксплуатация детской сексуальности. Причем даже не пытаясь завуалировать ее взрослыми формами, а выставляя натуралистично и омерзительно, в какой-то даже педофильской манере, и в разных формах аномального сексуального поведения вплоть до применения в нем мочеиспускания и пыток. Я хз как это могло пройти редакцию.
3. Но главное все же слишком сильная драма для зрителя, избалованного хэппи эндами. Если условный зритель плакал, а не пробивал себе фейспалм сквозь смех на «красной свадьбе», то «Бездна» его может шокировать по-настоящему. Сцены эти конечно искуснейшим образом вплетены в общее повествование, но от этого работают только сильнее. Скажу не выделываясь: сцена, в которой Рег расплавил одноглазого покемончика, меня проняла. Даже мелодрама в ней оказалась к месту.
П.С.
Все это касается первого сезона и от части полнометражки. Второй сезон можно смотреть смело.
А критика игры (причем как объективная так и активистская) — по своему уникальное явление, и заслуживает отдельного интересного обзора. Не припомню еще дебютную игру такого высокого качества, настолько высоко оцененная потребителем, вопреки ВСЕМ околоигровым информационным повесткам, помимо стримеров, и вышедшая в более неудачное время. Разработчики и пиарщики игры — боги какие-то.
Спасибо за материал. Много текста, и очень приятно читается.
Спасибо за материал, много интересной информации.
Самое трудное, что во время вычитки меняется текст, а соответственно и все законы мироздания, на которых он строится и приходится вычитывать уже его (сливая воду в процессе). Замкнутый круг какой-то. Но чертовски весело!
Самое непонятное, когда на месте одного символа находите символ находящийся с противоположной стороны клавиатуры и вообще не подходящий на замену.
Ну и красная кириллица против белой латиницы на черной клавиатуре!
Если вам это кажется удобным, то почему нет? Назовем это эффектом погружения. Уверен многие люди получают от ранних кампаний колды, аналогичный эффект, хотя на деле колда – это симулятор ходьбы с прикрученным тиром. Иммерсив сим как жанр создается для людей, которым бывает мало этого эффекта в других играх, или они вообще разучились его получать (ваш покорный слуга). В иммерсив симе не присутствует эффект погружения, жанр существует вокруг него. Если у игрока нет повышенного запроса на погружение, и он способен получить полноценный эффект погружения от прилично настроенного геймплея с увлекательными сценами, иммерсив сим может показаться набором неоднозначных механик. Это доктор Хаус от жанров видеоигр.
Миша ругает чуть ли не все открытые миры. Лично я забросил Ассасина после третьей части (та что про индейца), и дропнул первые три Фар Края, так что мне не удалось понять, чем открытый мир, например, Киберпанка хуже того же открытого мира Скайрима. Вопросиками на карте? Но с тем, что в иммерсив симе открытый мир не нужен скорее соглашусь. Хотя мне он и не мешал (даже наоборот), но он выглядит как пустая трата ресурсов, только ужимающая мир иммерсив сима. Предпочитаю псевдо открытые миры для этого жанра. Например, в Хуман Революшен все карты были на плевок, но каким огромным ощущался мир!
Иммерсив сим – это жанр, который портят не недостатки, а инородные элементы. Проблема в том, что для каждого может найтись свой момент, когда атмосфера иммерсив сима перестает работать. У Миши, к примеру, непростые отношения с открытыми мирами, и несмотря на то, что он сам отмечал его безвредность для игрового процесса, путешествия по нему все равно выдергивали его из атмосферы, что для восприятия иммерсив сима очень большая проблема. У Дмитрия этих моментов оказалось гораздо больше. Но множество людей нашло такое сочетание элементов идеальным и полностью рабочим, им манера Дмитрия высказывать свое мнение показалась излишне грубой. Хотя я уверен, что у него не было намерений грубить кому-то.
И вот это-то непонимание, породившее такой изысканный срач, — верный признак того насколько эта игра велика!
Я просто надеюсь, что вы с читателями сможете понять друг друга. Что вы не хотели никому грубить, что просто высказались о расстроивших вас моментах игры. И что вы бы поняли: чем именно игра кажется людям настолько гениальной, и почему их расстроило сведение ваших аргументов к эпитету «свое не пахнет».
В иммерсив симе сменяемость и разнообразие активностей возведены в Абсолют и гораздо важнее их качества, в отличие от игр других жанров. Момент, когда иммерсив сим вас теряет, можно назвать его провальным эпизодом, но вот беда для каждого игрока он совершенно иной.
1. Вам так кажется, потому что вы пытаетесь вывести формулу из моих рассуждений о механиках, а я как раз говорю о том, что ее не существует. Это жанр не для геймплейных билдов, как Дарк Соулс или Пасфайндер. Я гоняюсь за ним ради совершенно иных ощущений.
2. Блодлайнс, к примеру, тоже линейный, как и Деус Экс, и тем не менее это лучшие иммерсив симы. Вопрос в том, как они удовлетворяют игрока. Это может быть разнообразие в прокачке как в Блодлайнс, разнообразие в подходах к прохождению миссии как в Деус Экс, или в чередовании активностей как в Атомик Харт. Дополнительные моменты могут быть отодвинутыми на второй план — главное, чтобы они были. Ведь весь смысл не в том, чтобы получать основные ощущения от механик, а в том, чтобы посредством механик получить ощущение мира. Погружение.
3. Жанр всегда упирается в запрос игрока. И жанр иммерсив сим самый сложный и неблагодарный из них. Можно сказать, что иммерсив сим – экшен игра для игрока, которого перестала удовлетворять голая механика и удивлять дизайн линейных уровней. И да, Атомик Харт про это. Он чередует активности и предлагает их в зависимости от желания игрока. И смысл не в том, чтобы предложить активности по рабочей формуле, а в том, чтобы они идеально ложились друг на друга, а так же на нарратив, формируя атмосферу игры. Ощущать себя в разных мирах нужно по-разному. Образ ли это циничного вора в депрессивном стимпанковском мире, поставленного над человеческим обществом мира вампиров, постепенно обрастающего апгрейдами терминатора. А может история вообще происходит не свами, а вы всего лишь ее свидетель и спутник героя? И на мой вкус такой набор активностей и способностей очень здорово ложится на атмосферу трешевой комедии и характера майора Нечаева, в котором я вижу слегка приземленного Эша Уильямса. А набор механик и нарративного наполнения достаточно разнообразен, чтобы оживить этот мир за пределами катсцен. Но опять-таки, чтобы прочувствовать это необходимо получить такой запрос.
П.С.
Я прекрасно понимаю, насколько это «на свою волну». Недавно сталкивался с мнением, что перехваливаю «неплохой линейный боевик» Блодлайнс, и ни в коем случае не стану упрекать человека, за то, что у него нет запроса на те же ощущения, что есть у меня.
Дмитрий явно является не самым ярым поклонником жанра иммерсив сим, и для него игра совершенно логично будет состоять из недоработанных механик, а не из свободы и разнообразия активностей. Не вижу смысла обвинять людей в том, что они не понимают жанр.
Судя по размеру вашего поста, писать тексты вам привычно, так что вы должны понимать, что вычитка текста таких объемов при малом опыте публикации — не панацея. Но на то это и личный блог. Мы не получаем денег за тексты, а просто практикуемся, пропуская ошибки при вычитке, замечая их уже после публикации, и в последствии уже делая вычитку с гораздо более высоким кпд.
Ну да, руки у Овлкэт, как и у Лариэнов не в самом нужном месте находятся. Увы, для топовых авторов ролевой тактики это стандарт.
Да, спасибо, что поправили, Обсидиан конечно. Овлкэт переиграли Обсидиан на их поле, создали очень успешную в жанре игру с революционными идеями, переосмысливающими жанр и подход как к геймплею так и к к повествованию в рамках одной механики.
И вы напрасно недооцениваете силу бренда. Пасфайндер — кране успешное инди на фоне которого Лариэны выглядят блекло. Студию однозначно ждет успех Винке.