Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Понимаю. Меня с самого начала подкупила эта сектансткая логика Рико и абсолютное бесстыдство автора в плане черного юмора, но по-настоящему сериал захватил, только когда начался спуск в Бездну. Если вам нравятся креативные миры и очень качественная драма, то все же рекомендую дать сериалу шанс (касается только первого сезона). Он работает многоступенчато и погружает очень неспешно. Как «Лучше звоните Солу». Очень люблю такой подход к повествованию.
Девочка-кролик с картинки вошла в пантеон моих любимых персонажей. Такая вся добренькая, миленькая, совершенно непрошибаемая языкастая троллиха, и при этом прожженный циник, который при необходимости совершает ужасные поступки, не боится и не удивляется почти ничему, и даже особого желания жить не испытывает. Но при этом это живой человек со своей благородной целью, и сильными эмоциями. Вот на что я не люблю мелодраму, а финальная сцена первого сезона проняла.
avatar
Вероятно, что вы троллите, но все же отвечу.
1. Очень натуралистичные и детальные сцены насилия и страданий людей, действительно вызывающие доверие и омерзение к происходящему, а не зевоту. В этом сериал берет очень высокую планку. Тут нет геноцидов народов и неправдоподобных фонтанов кровищи, только камерные мучения отдельно взятых персонажей (причем скидок на возраст никто не делает), и в этом их сила.
2. Откровенная эксплуатация детской сексуальности. Причем даже не пытаясь завуалировать ее взрослыми формами, а выставляя натуралистично и омерзительно, в какой-то даже педофильской манере, и в разных формах аномального сексуального поведения вплоть до применения в нем мочеиспускания и пыток. Я хз как это могло пройти редакцию.
3. Но главное все же слишком сильная драма для зрителя, избалованного хэппи эндами. Если условный зритель плакал, а не пробивал себе фейспалм сквозь смех на «красной свадьбе», то «Бездна» его может шокировать по-настоящему. Сцены эти конечно искуснейшим образом вплетены в общее повествование, но от этого работают только сильнее. Скажу не выделываясь: сцена, в которой Рег расплавил одноглазого покемончика, меня проняла. Даже мелодрама в ней оказалась к месту.
П.С.
Все это касается первого сезона и от части полнометражки. Второй сезон можно смотреть смело.
avatar
Ну, вы много материала выпускаете. Я смотрю мне непрочитанных срачей на все выходные хватит.)
avatar
Имхо, для иммерсив сима важнее актуальность и разнообразие механик чем их проработка. А в Атомике как для дебюта они очень качественно проработаны. С удовольствием сыграл бы в новый иммерсив сим от студии. И все же хоть открытый мир мне не мешает, в таких играх он, имхо, лишний.
А критика игры (причем как объективная так и активистская) — по своему уникальное явление, и заслуживает отдельного интересного обзора. Не припомню еще дебютную игру такого высокого качества, настолько высоко оцененная потребителем, вопреки ВСЕМ околоигровым информационным повесткам, помимо стримеров, и вышедшая в более неудачное время. Разработчики и пиарщики игры — боги какие-то.
Спасибо за материал. Много текста, и очень приятно читается.
avatar
Зато Карпишин написал книжку фанатам под названием «Да отвалите уже». Самый бездарный слив интереснейшего героя всей вселенной, от ег осоздателя.
Спасибо за материал, много интересной информации.
avatar
Ну вы даете, господа. Вы на этом еще рубить как-то умудряетесь?
avatar
Фух, накипело…
avatar
Глаз-алмаз. Я уверен, что у себя с каждым новым прочтением найду что-то новое, даже если каждый день вычитывать буду.
Самое трудное, что во время вычитки меняется текст, а соответственно и все законы мироздания, на которых он строится и приходится вычитывать уже его (сливая воду в процессе). Замкнутый круг какой-то. Но чертовски весело!
Самое непонятное, когда на месте одного символа находите символ находящийся с противоположной стороны клавиатуры и вообще не подходящий на замену.
Ну и красная кириллица против белой латиницы на черной клавиатуре!
avatar
Не вижу в этом проблем. Пару минут прочесть комментарий и написать ответ всегда можно найти.
Если вам это кажется удобным, то почему нет? Назовем это эффектом погружения. Уверен многие люди получают от ранних кампаний колды, аналогичный эффект, хотя на деле колда – это симулятор ходьбы с прикрученным тиром. Иммерсив сим как жанр создается для людей, которым бывает мало этого эффекта в других играх, или они вообще разучились его получать (ваш покорный слуга). В иммерсив симе не присутствует эффект погружения, жанр существует вокруг него. Если у игрока нет повышенного запроса на погружение, и он способен получить полноценный эффект погружения от прилично настроенного геймплея с увлекательными сценами, иммерсив сим может показаться набором неоднозначных механик. Это доктор Хаус от жанров видеоигр.
Миша ругает чуть ли не все открытые миры. Лично я забросил Ассасина после третьей части (та что про индейца), и дропнул первые три Фар Края, так что мне не удалось понять, чем открытый мир, например, Киберпанка хуже того же открытого мира Скайрима. Вопросиками на карте? Но с тем, что в иммерсив симе открытый мир не нужен скорее соглашусь. Хотя мне он и не мешал (даже наоборот), но он выглядит как пустая трата ресурсов, только ужимающая мир иммерсив сима. Предпочитаю псевдо открытые миры для этого жанра. Например, в Хуман Революшен все карты были на плевок, но каким огромным ощущался мир!
avatar
Проблема во взаимном недопонимании. Автор не понял причин, по которым игра настолько понравилась людям, и подвел их все под «свое не пахнет», что показалось грубым игрокам, влюбившихся в игру. Ну а эти игроки в свою очередь не понимают насколько их любимый жанр сложен для восприятия, и что он действительно может выглядеть со стороны как нечто состоящее из недостатков.
Иммерсив сим – это жанр, который портят не недостатки, а инородные элементы. Проблема в том, что для каждого может найтись свой момент, когда атмосфера иммерсив сима перестает работать. У Миши, к примеру, непростые отношения с открытыми мирами, и несмотря на то, что он сам отмечал его безвредность для игрового процесса, путешествия по нему все равно выдергивали его из атмосферы, что для восприятия иммерсив сима очень большая проблема. У Дмитрия этих моментов оказалось гораздо больше. Но множество людей нашло такое сочетание элементов идеальным и полностью рабочим, им манера Дмитрия высказывать свое мнение показалась излишне грубой. Хотя я уверен, что у него не было намерений грубить кому-то.
И вот это-то непонимание, породившее такой изысканный срач, — верный признак того насколько эта игра велика!
avatar
Именно так, личное восприятие — важнейший элемент иммерсив сима. Более того многим играм жанра приходится давать шанс раскрыться, и у каждого игрока свой порог вхождения и свой момент, когда игра выдергивает его из атмосферы. В этом сложность жанра и его магия.
Я просто надеюсь, что вы с читателями сможете понять друг друга. Что вы не хотели никому грубить, что просто высказались о расстроивших вас моментах игры. И что вы бы поняли: чем именно игра кажется людям настолько гениальной, и почему их расстроило сведение ваших аргументов к эпитету «свое не пахнет».
В иммерсив симе сменяемость и разнообразие активностей возведены в Абсолют и гораздо важнее их качества, в отличие от игр других жанров. Момент, когда иммерсив сим вас теряет, можно назвать его провальным эпизодом, но вот беда для каждого игрока он совершенно иной.
avatar
Сложно объяснить человеку как посмотреть на мир чужими глазами, но постараюсь расписать.
1. Вам так кажется, потому что вы пытаетесь вывести формулу из моих рассуждений о механиках, а я как раз говорю о том, что ее не существует. Это жанр не для геймплейных билдов, как Дарк Соулс или Пасфайндер. Я гоняюсь за ним ради совершенно иных ощущений.
2. Блодлайнс, к примеру, тоже линейный, как и Деус Экс, и тем не менее это лучшие иммерсив симы. Вопрос в том, как они удовлетворяют игрока. Это может быть разнообразие в прокачке как в Блодлайнс, разнообразие в подходах к прохождению миссии как в Деус Экс, или в чередовании активностей как в Атомик Харт. Дополнительные моменты могут быть отодвинутыми на второй план — главное, чтобы они были. Ведь весь смысл не в том, чтобы получать основные ощущения от механик, а в том, чтобы посредством механик получить ощущение мира. Погружение.
3. Жанр всегда упирается в запрос игрока. И жанр иммерсив сим самый сложный и неблагодарный из них. Можно сказать, что иммерсив сим – экшен игра для игрока, которого перестала удовлетворять голая механика и удивлять дизайн линейных уровней. И да, Атомик Харт про это. Он чередует активности и предлагает их в зависимости от желания игрока. И смысл не в том, чтобы предложить активности по рабочей формуле, а в том, чтобы они идеально ложились друг на друга, а так же на нарратив, формируя атмосферу игры. Ощущать себя в разных мирах нужно по-разному. Образ ли это циничного вора в депрессивном стимпанковском мире, поставленного над человеческим обществом мира вампиров, постепенно обрастающего апгрейдами терминатора. А может история вообще происходит не свами, а вы всего лишь ее свидетель и спутник героя? И на мой вкус такой набор активностей и способностей очень здорово ложится на атмосферу трешевой комедии и характера майора Нечаева, в котором я вижу слегка приземленного Эша Уильямса. А набор механик и нарративного наполнения достаточно разнообразен, чтобы оживить этот мир за пределами катсцен. Но опять-таки, чтобы прочувствовать это необходимо получить такой запрос.
П.С.
Я прекрасно понимаю, насколько это «на свою волну». Недавно сталкивался с мнением, что перехваливаю «неплохой линейный боевик» Блодлайнс, и ни в коем случае не стану упрекать человека, за то, что у него нет запроса на те же ощущения, что есть у меня.
avatar
Не совсем так, на иммерсив сим нельзя смотреть как на наполненный активностями отрезок пути. И иммерсив сим бессмысленно ругать за то, что в нем есть, ведь главная задача механики не ярко выделяться, а гармонично сочетаться с остальными. Цель же жанра погрузить игрока в ощущение мира и псевдосвободы, создать иллюзию гораздо более широко мира, чем он является. Выполнение одного квеста множеством способов — один из вариантов дизайна иммерсив сима, самый линейный и хорошо прописанный из них. Инструмент «хочешь делай, хочешь не делай» уже куда более тонкий и требовательный даже не к навыку, а к артистизму геймдизайнера. В совокупности с инструментами нарративной подачи множеством методов: записок, надписей на стенах, эмейлах на взломанной почте, диалогах с персонажами; качественной сменяемостью активностей этот инструмент создает ощущение не просто огромной локации, но целой вселенной. И самое главное, как это работает вместе. Этого, к сожалению, вы прочувствовать не сможете, поскольку у вас банально нет такого запроса.
avatar
Справедливости ради.
Дмитрий явно является не самым ярым поклонником жанра иммерсив сим, и для него игра совершенно логично будет состоять из недоработанных механик, а не из свободы и разнообразия активностей. Не вижу смысла обвинять людей в том, что они не понимают жанр.
Судя по размеру вашего поста, писать тексты вам привычно, так что вы должны понимать, что вычитка текста таких объемов при малом опыте публикации — не панацея. Но на то это и личный блог. Мы не получаем денег за тексты, а просто практикуемся, пропуская ошибки при вычитке, замечая их уже после публикации, и в последствии уже делая вычитку с гораздо более высоким кпд.
avatar
Читайте до конца. Мы уже прояснили эту оговорку.
avatar
Вот в том и дело, что Пасфайндер сравнился по увлекательности с культовыми представителями своего жанра: БГ, НВН2. Я прошел игру семь раз и каждый раз это было лютое удовольствие. Создание нового билда — ролевого для нормальной или геймплейного для высокой сложности — накладывается на новый мифический путь, представляя кампанию в новом свете и даже в новом настроении, благодаря большой изобретательности мифических путей (к сожалению, не равноценно). Я стараюсь чередовать серьезное прохождение условно за ангела и легкомысленное за азату. Разок даже начал кампанию за нейтрального доброго демона и в последствии очистился в неадекватно доброго золотого дракона. Все это неотделимо от вашего рабочего билда и ощущения своего персонажа и его растущей крутизны, которую он систематически демонстрирует в диалогах, заточенных на него квестах, боях. И это первые шаги студии. Эксперименты. Если сравнить их с первыми экспериментами студии Лариэн, то дух захватывает от возможностей.
Ну да, руки у Овлкэт, как и у Лариэнов не в самом нужном месте находятся. Увы, для топовых авторов ролевой тактики это стандарт.
avatar
Имеется в виду тактика в реальном времени с броском на события. Согласитесь, у вас с жанром сложные отношения, и потенциала в броске вы не видите.
Да, спасибо, что поправили, Обсидиан конечно. Овлкэт переиграли Обсидиан на их поле, создали очень успешную в жанре игру с революционными идеями, переосмысливающими жанр и подход как к геймплею так и к к повествованию в рамках одной механики.
avatar
И это гребаный дебют. И игра при этом вышла в полностью рабочем состоянии. А такого не бывает извините. Мы все знаем, что запускать игры можно только через месяц после релиза.
avatar
Проблема в том, что вы не являетесь поклонником жанра, и не можете понять сколько удовольствия игра способна доставить, и как долго мы ждали чего-то подобного. И второе, что вы мододел, грабить караваны – ваша прямая обязанность. А в играх жанра тактики в реальном времени это крайне опасно делать, из-за огромнейших возможностей и потенциала. Это именно то чем занялись Лариэны, одни из королей жанра, и в итоге их увлекательнейшие Пиларсы рассыпались от вороха идей, которые они не смогли реализовать.
И вы напрасно недооцениваете силу бренда. Пасфайндер — кране успешное инди на фоне которого Лариэны выглядят блекло. Студию однозначно ждет успех Винке.
avatar
Заметьте в главном ничего не изменилось.)