Atomic Heart и февральская игровая революция
Atomic Heart - инородный элемент на теле современной игровой индустрии. Столь же яркий и скандальный, сколько простенький и миролюбивый. Максимально провокационная вселенная - максимально нейтральная ситуация. Политически нейтральный протагонист - политически ангажированные оценщики. В мире, в котором оценка игр определяется не стримерами, а прессой, такая игра была бы обречена.

Союз AAA презентации и совести инди
Год начался с совершенно уникальных для увлеченных игроков событий. Сообщество уже второй раз указало активному меньшинству и игрожуру во что они хотят играть, и категорически отринуло их мнение. Но если Hogwarts Legacy было достаточно выйти в приемлемом качестве, чтобы окунуться в лучи славы и неизбежного успеха, то в Atomic Heart не верил почти никто. И не удивительно, ведь сложившаяся на выходе картина звучит еще сказочнее и невероятнее чем весь цикл Роулинг, помноженный на ее экранизации. Просто собрались люди без всякого опыта, но с огромным желанием, талантом, ясным видением своего проекта; забросили в игровое сообщество непопулярную ни в одном издательстве скандальную тему; и вдруг выполнили все свои задумки, насыпав еще ворох механик сверху. Это было не безвкусное буржуйское мороженное, завернутое в красивую обертку, на которую ушел весь бюджет, но аппетитное советское эскимо только что из морозильника!

Происходящее в Atomic Heart вызывает множество ассоциаций. Лично меня картина, открывшаяся в игре, вернула во времена "Зловещих мертвецов" и постепенного становления лучшего героя всех времен - Эша Уильямса. Именно его несколько приземленную, приправленную циничным юмором Рафаэля из "Черепашек-ниндзя", версию напомнил мне майор Нечаев. Тот случай, когда обман ожиданий украшает образ: признаем честно, от русского солдата в игре мы ожидаем, что он будет суров и неулыбчив, играет в шахматы в уме и непрерывно бухает. Майор Нечаев уж точно не таков: он не прочь подурачиться в нерабочее время, не лезет за словцом в карман, заметно туговат, живо и разнообразно реагирует на сложившуюся ситуацию, мгновенно берет себя в руки, и, непрерывно бросая незамысловатые остроты, переламывает ситуацию в свою пользу. Мужественность бравого борца за светлое будущее человечества нам презентует не его суровый тон или боевые навыки, а скорость с которой он поедает ледяное мороженое. Одновременно простая и многоступенчатая картина банального по игровым меркам события создает неожиданно юмористическую и пафосно крутую атмосферу. Что важно, в отсутствие профессиональной шлифовки, в остротах героя нет такой опасной для юмора вещи как "рабочая формула" - когда шутки майора не смешат и не застают врасплох, они не бесят как в игре High on Life. Разумеется, герою не хватает крутизны и пафоса Брюса Кэмпбелла, но будем реалистами, товарищи, это планка, которую не взять без Божьей помощи.
Процесс игры создает смешанные впечатления, собирающиеся в приятную картину. Местами неотшлифованный любительский текст с избытком восполняет эти пробелы искренностью дебютанта и талантом гения. Художественный стиль не перестает удивлять. Студия была рождена, чтобы делать игры и собрана вместе самими небесами.
Щепотка Футурамы
Игра дает ответ на извечный вопрос: как бы выглядела фем версия Бендера с нимфоманией вместо алкогольной зависимости? Взгляд на ретро футуризм с отсылками на современность и намеками на неисправимость человеческой натуры в стиле любимого мультсериала на тему будущего, служит лучшим оформлением любой картины ироничного ретро-футуризма, идеально дополняя смесь хоррора и трэшевого юмора "Зловещих мертвецов".

Вы попадаете в плохо освещенный коридор, увешанный телами людей, убитых способом, который вы встречали ранее. Все говорит о том, что вас ждет встреча или как минимум знакомство с очень опасным и криповым боссом. Вы, собрав волю в кулак, проходите по коридору, в любую секунду ожидая появления скримера и возможного тяжелого боя, наконец, добираетесь до комнаты, оказавшейся безопасной зоной сохранения. Вы напрягаетесь, ведь сохранение - верный признак близкого присутствия босса, но в ту же секунду даете себе секундную передышку, чтобы расслабиться перед тяжелой схваткой. И в этот момент все и происходит! Пойманный врасплох вы накладываете полные штаны неожиданности, не успев даже толком испугаться, и... хоррор заканчивается так же резко как выскакивает скример. Спустя несколько мгновений льющегося на вас идиотизма в голове возникает вопрос: "Чего, б***?", несколько раз повторяясь на протяжении сцены со все более нарастающей интонацией. И когда накал трэша достигает такого уровня, что вы произносите вопрос вслух, оказывается, что в этой штуке вы покупаете апгрейд. В этот момент вас пробивает на дикий истерический смех. А Элеонора все набрасывает и набрасывает, не давая передохнуть! Вот настоящая суть трэшевой черной комедии ужаса, пойманная за самое нутро. И плевать, что грубоватая рука начинающего автора видна во многих репликах, хуже общая картина не становится ни на секунду. Она банально не оставляет вам шансов выдохнуть и дать ей оценку! В игре, которую продает образ роботов балерин, самым эротичным оказался советский ретро-холодильник.

Советска эстетика за пределами СНГ
Разумеется, западному зрителю не доставит удовольствие ни пойманная нами волна ностальгии, ни поиск атмосферных отсылок. Однако на их стороне доски в игру вступает гораздо более сильная фигура. Любопытство! Подавляющему большинству людей планеты будет плевать позитивный ли или негативный образ СССР представлен в данной игре. Так же как нам было плевать на окраску японщины, чеховщины, американщины в Ghost of Tsushima, Kingdom come, GTA. Но до чего это было любопытно и интересно! Эстетично и красиво! Это не означает автоматического принятия или непринятия нашего взгляда на советскую историю. Просто взгляд нормального человека неожиданно зацепился за пробившийся через зеленый фильтр яркий солнечный лучик. Все что от игры требуется - это не задушить игрока, совершенно неуместным на этом празднике культуры, напором политоты, и этого упрека разработчикам не сможет сделать ни один критик. Образ СССР в Atomic Heart ни разу не идеализирован. Он просто нормальный. Без зеленого фильтра, к которому все так привыкли.
К чему прицепиться в игре?
Вопрос такой же сложный, как и сам жанр Immersive sim. Не каждого пользователя можно увлечь одним и тем же типом развлечения, тем более, когда им является не что-то конкретное, а именно совокупность и момент сменяемости различных механик, складываемые в общую картину. В Immersive sim стрельба будет хуже, чем в шутере, рукопашная – хуже, чем в слэшере, платформинг – хуже, чем в метроиде, ролевая система – хуже, чем в RPG. Потому что задача жанра не развивать эти механики до очерченного бюджетом предела, а максимально изобретательно построить вокруг них активности и заполнить ими относительно небольшие пространства максимально насыщенно и разнообразно. Не случайно величайшим Immersive sim является собранный из недоработок и скрепленный сырой глиной Bloodlines. Для такой работы не годится ремесленник даже самого мастерского разряда. Это задача для художника. И оценивать ее придется где-то на том неуловимом и разном для каждого человека уровне погружения, когда игра вам начинает нравиться. Кто-то так и не сможет найти в себе силы поймать эту волну, кого-то она слегка пощекочет, а кого-то (ваш покорный слуга) - утянет на самое дно своего болота, сделав жанр самым любимым. Так что всегда стоит с пониманием относится к игрокам, которых не зацепила конкретная игра жанра, и которые честно в этом признаются. Но лицемерные высказывания, пропитанные политизированным контекстом, не то что как критику, но даже как мнение воспринимать не выходит. Перед людьми стоит задача не дать игре положительную оценку с целью травли ее авторов, и для этого они опускаются до откровенной подлости и низости.

Скандальный элемент
Происходящая ситуация в ней совершенно безобидная для политических событий в мире. Настолько, что отсылки к ним пришлось искать с микроскопом и активистским воображением. Настолько, что на разработчиков пришлось вешать былые грехи расизма чуждой им страны и культуры. И больше всего активисты боятся признать, что причина исключительно в том непривычно позитивном образе, который игра дает тому, что в мировой индустрии развлечения принято считать за безоговорочное зло, и то что большинство авторского коллектива сего образа родом из определенной страны. Больше ни за что. И аргументы с тайным финансированием продукта одной известной прачечной совершенно не работают. Мы все, включая активистов, прекрасно понимаем какой продукт способен выйти из ее дверей. Если бы спонсором игры являлся Минкульт РФ на выходе нас ожидал бы шедевр, посвященный Даниле Козловскому (это была бы первая игра от второго лица), а образ СССР был бы выстроен такой, что мы бы невольно обратили взгляд в сторону серии Call of Duty с мыслями: "А чего мы собственно цепляемся? Ну да клюква, но если посмотреть так и вот так, то не прямо все и изгажено-то."
Итог
Самое удивительное в игре - ее успех. Atomic Heart, конечно же, не явление уровня Elden Ring. Это продукт формата: загрузил, люто кайфанул в течение пары десятков часов, жду продолжения. Тому же Тоду нужно конкретно налажать, чтобы Atomic Heart увела у него "игру года" (впрочем, с него станется). Но что же есть в самом явлении Atomic Heart, чего нет даже в Hogwarts Legacy? Обещание. Того что в мире есть студия, которая настолько сильно хочет делать игры, что способна создавать шедевры мирового уровня уже в своем дебюте. Mundfish осталось пройти проверку DLC, которую уже провалила Owlcat Games, чтобы твердо занять первое место в моем списке студий разработчиков. Ясно одно: в мире появилась очередная студия, способная делать игры редкого, сложного и неблагодарного жанра Immersive sim. Делать это качественно. Выпускать игру в великолепном состоянии. Стартовавшая не с провала, не с середняка, а настолько близко к шедевру, насколько это вообще возможно для дебюта.
19 комментариев
Добавить комментарий
Со своим собственным, калоритным взглядом на игры.
Я уж заскучать успел с прошлой статьи.
А за бросок тапочкой в сторону «лап»(а не рук) студии Owlcat Games — с меня стрелочка вверх.
Эти лапорукие загубили невероятный потенциал Pathfinder 2 чисто своим похеризмом.
Ну и да.
Лучшая студия разработчик(как минимум Российская) — это Нивал.
Сложно спорить. Демиурги, Сайлент, Аллоды, Блицкриг – одни из любимейших (и, имхо, лучших) игр в своих жанрах. Овлкэт из ниваликов и собирали, что дало в результате две лучшие игры в сложнейшем из тактических жанров.
П.С.
Извиняюсь за перерывы в ведении блога. Сами пишете и знаете сколько нужно свободного времени непрерывно, чтобы переработать выписанные мысли в полноценную статью. Только новогодние праздники и выдали мне несколько свободных вечеров на новое любимое хобби.
Хобби.
Ну, раньше, вы бы их Владимир, навали «Совушками», а теперь уже «Своушки».
Что уже ближе к слову «сволочи».
Негодяи, что подошли спустя рукава к созданию настоящего хита(Писифайндер дыва).
Так что, правильно говорят — Капля камень точит.
И в чём же они подошли спустя рукава? Ну?
Ты просто так хейтишь отличную игру!
Я Пасфайднер Гнев Праведников, 2 раза прошёл (2й раз с длс) и получил удовольствие сравнимое с удовольствием от прохождения Балдуров или тех же Пилларсов. Или для тебя и Балдуры с Пилларсами тоже поделки достойные хейта?!
Как по мне, то Совокотики, большие молодцы, и их Пасфайднеры пусть и не безоговорочный шедевр, но очень крепкое и хорошее рпг.
Я тоже ее прошел.
И разочаровался.
Но у нас с тобой совсем иное отношение к игре. К оценки ее успешности и потенциала.
Эта игра(2 часть), если бы за нее брались не «лапками», а руками, должна была стать хитом не хуже самых топовых представителей жанра.
Она должна была подвинуть столпов и занять там место. Среди Лучших.
Но разработчикам, видимо, прострелили колени.
За это я и не люблю эту студию.
За халатное отношение к работе.
А вот пиларсы — в целом сильный недодел.
Поэтому говорить, что эта игра «не хуже»...
Довольно иронично, я нахожу.
И вы напрасно недооцениваете силу бренда. Пасфайндер — кране успешное инди на фоне которого Лариэны выглядят блекло. Студию однозначно ждет успех Винке.
Да я, по сути, только в этот жанр и играю.
Без РПГ игра для меня банально скучна.
Тут вы ошиблись.
А что касается тактики в реальном времени — мои планы на первую «свою» игру.
Сделанную своими руками. Снова мимо)
И Ларианы не делали пиларс оф этенрини.
Работа студии обсидиана.
Последнее вообще не понял.
Видимо работа сегодня долго и настойчиво била по голове вас, Владимир.
Коли угадал — сочувствую.
Да, спасибо, что поправили, Обсидиан конечно. Овлкэт переиграли Обсидиан на их поле, создали очень успешную в жанре игру с революционными идеями, переосмысливающими жанр и подход как к геймплею так и к к повествованию в рамках одной механики.
Более того, я считаю, что именно в боевке компьютерных игр — он реально лишний.
Мое мнение таково.
Но сам по себе кубик почти безальтернативен для настолок.
Ну, как я писал выше, у лапкоруких удалось создать игру с потенциалом стать легендой.
И вот по ходу игры ты все больше и больше убеждаешься.
Они даже не попытались это сделать.
Вот за это я и не уважаю студию.
Нельзя так относиться к своим шансам на успех.
Ну да, руки у Овлкэт, как и у Лариэнов не в самом нужном месте находятся. Увы, для топовых авторов ролевой тактики это стандарт.
Настолько классной и толково-атмосферной реализации не видел вообще никогда и нигде.
И не менее долгих пинков под ленивые попы сов и кошек.
надежда на 7050
Добавить комментарий