Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
Невозможно. Вам никто не говорил, какая масса вещества находится в токамаке? Если вспомнить, что плазма моментально остывает, лизнув стенку камеры, то речь идёт о граммах. С такой массой «барабум» отменяется.
1. Никакой реакции горения на Солнце не происходит. Реакция горения — реакция окисления. Тление в органической химии — то же самое горение, но с гораздо меньшей интенсивность. На Солнце — синтез (слияние) из лёгких ядер водорода относительно тяжёлого ядра гелия под действием гравитации.
2. В термоядерном реакторе гравитацию создать невозможно, поэтому «обжимают» плазму магнитным полем снаружи и огромными температурами изнутри. Следует понимать, что это бумажные температуры, соответствующие статистистически улетучиванию электронов и какому-то распределению скоростей ядер атомов, достаточному для преодоления кулоновского отталкивания. Это необходимое условие, термоядерного синтеза, но не достаточное.
3. Плазма имеет форму тороидального шнура (бублика) в случае токамака или стелларатора, либо шара в случае инерционного сжатия пучками лазеров. Для тороидального поля актуальной проблемой является удержание плазмы, т.к. шнур колеблется и «срывается» на стенки тороидальной камеры. Для сферического поля — подбор массы смеси дейтерий+тритий и мощности лазеров, чтобы мощность высвобождаемой энергии превысила мощность «поджига».
4. Недостаточно проработаны методы сбора и использования энергии синтеза, т.к. часть её выделяется излучением, часть — высокоэнергетическими нейтронами.
Наверное, «обоих», а не «обеих», и подходов, а не «поддходов».
В том же самом Fallout нанесение увечий было более детальным. Повреждение глаз реально ослепляло, повреждение конечностей приводило к сокращению очков движения в бою, хоть и на модели игрока и противника это никак не отображалось. Ну да ладно.
Не надо за меня придумывать, какие смыслы в какие слова я вкладываю.
Тактика — это перемещение по полю боя, выбор оружия и только потом бросание кубика на успешность действий. К моменту выхода ПЗ в тактику уже добавили очередь команд для сопартийцев (привет от Baldur`s Gate). Также это было реализовано в Fallout Tactics, но поскольку она вышла в тот же год, что и ПЗ, можно не брать её в расчёт.
Т.е. в System Shock не играли, там есть эти игровые механики, реализованные задолго до ПЗ (1994 год, если мне склероз не изменяет).
Дык, в сетевой игре они именно это и сделали. И тогда бы первая миссия была бы не только обучением, но полноценной генерацией персонажа.
На мой взгляд, дав игроку возможность выбрать стиль прохождения, разработчики ничего бы не потеряли. Разносить в лоб противника, да ещё со старта не позволит сама игровая механика. Но разработчикам было лень или некогда работать над балансом. Приблизительно накидали уровни врагов на аллодах, чтобы сложность увеличивалась пропорционально полученному уже опыту, и выдали «шедевр» нагора.
Каким образом это отменяет надпись RPG на коробке?
Ничего. Мы просто обменялись мнениями и каждый волен остаться при своём :)
Тем более, ничего уникального в этом опыте не было и нет. Стартовый билд Зака — это наплевательское отношение разработчиков к игроку и игровому балансу. Игру выпихнули на рынок сырой, кое-как сляпанной из оригинальных на тот момент механик. А чтобы прикрыть это перекошенное уродство, решили выдать баг за фичу — была Action-RPG, стала Stealth RPG. Хотя Stealth — всего лишь одна из реализованных механик. Что касается RPG, то я на эту тему уже всё сказал — игрок является пассивным наблюдателем, не принимая никакого участия в отыгрыше роли, так что никакая это не RPG. Кеньши сюда не приплетайте. У ПЗ нет выбора рас, и особенностей, присущих той или иной расе, учитывать не приходится. Тут приходится учитывать произвол разработчиков и кривизну в стартовом билде протагониста и его возможных союзников. Ная-Скрытная, например, имеет неплохие для мага соотношения характеристик 16/26/30, и в то же время — нулевую прокачку ближнего боя, зато драгоценный опыт зачем-то вбросили в стрельбу, хотя её вполне заменяет заклинание «Огненная стрела» и прокачанный навык «Магия стихий». С другой стороны, такая напарница будет отбирать ценный опыт у Зака, т.к. у Наи 30 очков «Разума» против 25 у Зака. Очевидно, что с наёмниками разработчики подложили игроку свинью. Мало того, кое-где обыграли кривизну билдов наёмников по тексту: при знакомстве с Эйлой-Песчанкой, та сообщает, что Знахарка-Эстера и Атаманша разбойников посчитали, что она им не подходит, и открыв экран с характеристиками Эйлы тут же понимаем — почему: 18/30/24 — билд явно не под мага. Такой «маг» потребует на прокачку больше усилий и времени, и достигнет весьма посредственных результатов при этом. Легче той же Нае прокачать навык «Ближний бой», чем Эйле — магию, т.к. с каждого убийства Ная получит больше опыта чем Эйла. Но ни ту, ни другую брать всё равно не выгодно, т.к. Заку не хватит опыта на Гипате на собственную прокачку.
P.S: Изометрия — это проекция на плоскость под фиксированным углом, к тому же используется сетка из гексагональных ячеек, т.е. изометрия — это псевдо-3D. «Проклятые Земли» имеют свободную камеру, перспективную проекцию и обычные декартовы координаты, т.е. «настоящее» 3D. Учите матчасть, как в плане игровых движков, так и в плане геометрии. Помимо изометрии, где фигура проецируется на плоскость одинаково по всем 3-м осям, существует ещё и диметрия — когда по двум измерениям одинаковый коэффициент, а по третьй — другой. Есть ещё перспективная проекция, искажающая соотношение сторон предмета для придания ему объёма. Так вот, ПЗ пользуются последней, и при определённом повороте камеры в поле зрения попадает горизонт и небо, чего не бывает в изометрических играх.
В своё время, «Проклятые Земли» не были изометрической игрой, и тем более там не было «тактических механик». Были тупые сопартийцы-наёмники, отжиравшие драгоценный опыт пропорционально характеристике «Разум». К прокачке протагониста и его возможных спутников были серьёзные вопросы. Например, какого рожна у Зака характеристики распределены 23/30/25 (Сила/Ловкость/Разум), а в качестве умения взят «Удар со спины» в ущерб всем остальным навыкам и умениям? И как это умение «Удар со спины» поможет в битве с финальным боссом? Короче, персонажа выдают изначально кривого, которого и могила уже не исправит. Спасибо, что хоть Разум не урезали, а то и тех крох, которые выдают за выполнение квестов было бы ещё меньше. Основной опыт идёт с убийства монстров и «заказанных» неписей. Что как бы намекает, что «Проклятые земли» никакая не ролевая игра — вариативности никакой, отыгрыш никакой, сплошные рельсы. Хотя, история цепляет, да.
У Нивала был сайт с фидбэком по игре. Вы будете удивлены, но Нивал даже конкурс проводил среди фанатов на сюжет продолжения ПЗ. Сейчас уже ничего этого нет. То что лично у вас в 2000 году не было интернета, ничего не значит. У меня его тоже не было, что мне не мешало посещать страницу игры и форум у разработчика.
То-то Нивал бесконечные патчи пилил — 6 штук, оказывается, не было и нет что нужно патчить… Логично. Причём, недостатков настолько не было, что по требованиям пользователей первым же патчем ввели уровни сложности — лёгкий и сложный. Причём, оригинальной версии соответствует уровень «сложный» — там все оригинальные характеристики врагов сохранены, большинство из них изначально были неубиваемые. Зато кривизна игры родила такой проект как «Геноцид», позволяющий развивать Зака более-менее гармонично, правда, ломая повествование.