К релизу готовится фанатский ремейк игры «Проклятые земли»
Популярный среди поклонников Nival, проект Жамевю объединил множество талантливых мододелов, поставивших перед собой цель вывести игру «Проклятые Земли» на совершенно новый уровень. Будучи подписчиком IXBT Live, представитель коллектива любезно предоставил игровому сообществу ресурса набор эксклюзивных материалов по готовящейся к релизу модификации и ответил на ряд вопросов.

В свое время «Проклятые земли» удивили ворохом тактических механик, собранных в изометрической игре, и атмосферным минимализмом в подаче истории. И то, и другое еще со времен «Аллодов» имело определенные ограничения, вызванные подходом разработчиков к разделению зон на сюжетные и боевые, но цепляло очень глубоко, а способность Nival выжимать все соки из доступного им инструментария поражает до сих пор. «Проклятые земли» — одна из тех игр, что полностью закрывают потребности от своего игрового опыта. Любой ретро-геймер скажет, что таким играм банально не нужны ни ремейки, ни улучшения, ни даже графические ремастеры, что малейшие изменения в одном единственном пикселе способны сломать хрупкую задумку их авторов. Парадокс, но именно вокруг таких игр собираются самые увлеченные и преданные коллективы мододелов, раз за разом доказывающие нашу неправоту!

О моде
Цель коллектива — довести произведение двухтысячного года выпуска до адекватного восприятия современным игроком, не потеряв при этом внимание старого. Цель предполагает полную переработку графического движка. В рамках ремейка ожидается доработка большей части (в идеале — всех) моделей персонажей, доспехов, оружия, NPC, монстров, объектов на картах. Модели состоящие из нескольких десятков полигонов разрастутся до нескольких сотен или тысяч. При этом особое внимание уделяется сохранению духа и атмосферы оригинала. Уникальности данной работе придает тот факт, что мододелы не делают перенос на новые и современные движки вроде Unreal или Unity — используется движок оригинала.
Аналогично и по текстурам, работа над которыми ведется с применением нейросетей с последующей ручной доработкой. В свое время оригинальная игра была шедевром пиксель-арта — самое красивое оружие в игре могло иметь суммарно под 4096 пикселей. Это чудовищное ограничение, принесенное во имя Бога оптимизации, ведь в современных играх обычная практика иметь для одной текстуры свыше миллиона пикселей или вовсе выше 8 миллионов при разрешении в 4K. В ремейке ожидается увеличение размеров и качества текстур и моделей в десятки раз. Проблемной особенностью данной работы является то, что «Проклятые земли» — это игра с закрытым движком. Моддинг в ней не только не предполагался, но и был фактически невозможен на уровне движка вот уже десятилетия. Но благодаря преданным игре фанатам, передающим трудолюбивым потомкам то, что не успели доделать предтечи, невозможное стало возможным.
В игре появится вырезанный (разработчиком) контент в виде щитов — принципиально новый тип экипировки с полноценной озвучкой блоков. Они будут встроены в геймплей, мир игры, станут очевидной и логичной частью игрового процесса. При этом арсенал щитов предполагается для самых разных игровых стилей. Появится двуручное оружие (более 7 видов прототипов) с вариацией материалов крафта, ведутся работы над обоеруким боем — механики призванные моделировать свой уникально-динамичный игровой процесс! Кроме того, ожидается ряд доработок и появление новых игровых механик меньшего масштаба.
Но не только лишь графикой впечатлять и покорять сердца людей будет народный ремейк. В нем ведется глобальная работа над игровыми скриптами, исправлением всех (даже скрытных) оригинальных багов, появление новых заданий и даже цепочек квестов, раскрытием деталей оригинальной истории игры. Ведь изначально игра позиционировалась как Stealth-RPG, но в ней по факту нельзя было влиять на развитие сюжета, ввиду чего смысл принадлежности к жанру RPG был не ясен. Развитие истории Зака было линейно и не давало, возникающим перед игроком, ситуациям сюжетной вариативности и, соответственно, последствий деятельности игрока. Этот элемент также интересует мододелов, и с ним планируется плотная работа.
Одной из сильных сторон проекта является совершенно новый баланс игры. Он выстраивался от версии к версии и в грядущей Жамевю 1.35 должен стать квинтэссенцией идей, заложенных в проект ранее. Суть его выражается в том, что игра должна стать максимально универсальной и гибко настраиваемой для прохождения игроком за разные билды. Подход к боям за заклинателя, за ловкача или воина должен принципиально отличаться. Схватка с применением нового билда должна дарить уникальные эмоции, принуждать игрока думать, планировать свое поведение в сражениях. Большая вариативность планируется в том числе и для гибридных сборок.
Любое оружие или доспех, набор навыков и умений создаются с учетом комфорта в их применении — игровой порог должны формировать игровые ситуации, но не борьба с механиками. У игрока будет возможность контролировать процесс создания билда под свой вкус, но, чтобы выйти победителем при столкновении с вражеским контрбилдом, ему придется проявить сноровку и тактическое мышление. Гуманоидные враги будут представлять из себя аналог персонажа игрока, уместный при данном наборе опыта и экипировки. Любые доспехи и оружие найдут свое применение, даже первые найденные прототипы останутся актуальны до финала прохождения, выдерживая сравнение с более поздними образцами. Это достигается, в том числе, за счет уникальной системы крафта. Любой прототип оружия или доспехов может быть собран из самых разнообразных материалов, любого уровня ценности и зачарован магией высокого спектра. Система билдов станет настолько вариативна, чтобы формировать их из разных комплектов экипировки для одинаковых ролей: условный «танк» может быть, как в тяжелых латах с тяжелым осадным щитом, так в легкой кожаной броне и вовсе без щита.
Подобных нюансов разработчики мода обещают целый вагон и маленькую тележку. Более чем достаточно на целую новую игру! Правда ли это — покажет время. Старт закрытого бета-тестирования ожидается в течение месяца, а там не далек и выход игры. Высшая цель, что преследуется коллективом — подарить этот, ныне полностью ограненный алмаз, легенду игропрома мирового уровня, чьи идеи породили и предвосхитили появление таких игровых серий как Mass Effect и Dragon Age: Origins, нынешнему поколению новых игроков, в силу возраста или других причин незнакомых с уникальной атмосферой «Проклятых Земель».
Итог
Термин «жамевю» означает чувство обратное «дежавю», когда нечто знакомое вам кажется совершенно иным, новым. Данным термином автор проекта с одной стороны творчески, с другой более чем конкретно описал подход коллектива к работе над зацепившими его играми: стремление заставить пользователя забыть свой опыт, проведенный за игрой, чтобы затем пережить его вновь! Проект «Жамевю» знаменит своим погружением в механики игры, пересмотром ее баланса, проработкой экипировки, углублением и оживлением мира игры. Мод глубоко оценен сообществом «Проклятых Земель». Финальным его аккордом должен стать, столь ожидаемый поклонниками коллектива, мод-переосмысление от команды возможно самых преданных поклонников игры и вселенной, наделенных к тому же незаурядными способностями и редкостным трудолюбием. Как геймер, заполучивший рпгманию именно от знакомства с первыми «Аллодами», я искренне надеюсь, что авторам удалось все задуманное, и русскоязычное сообщество любителей RPG вновь колыхнет волшебство «Аллодов».
42 комментария
Добавить комментарий
Это ж круто! Только недавно проходил оригинал, получил массу позитивного удовольствия. Спасибо, буду отслеживать разработку, держите в курсе. Всегда приятно, когда фанаты не забывают о любимых произведениях.
"… по, готовящейся к релизу, модификации" — запятые не нужны, потому что причастный оборот стоит перед определяемым словом.
Проходил несколько раз, сюжет помню и сейчас.
Да даже на картинке видно как его соблазняют, а Зак такой: «Нет! Я не такой!»
Зак на Виталика похож, с ним ухо востро держать стоит.)
Извините, но я все еще на десятой.
Автор давно на связь, видимо совсем завал.
Группа в ВК если что в работе, а коллектив проверен, так что мод не заброшен.
В своё время, «Проклятые Земли» не были изометрической игрой, и тем более там не было «тактических механик». Были тупые сопартийцы-наёмники, отжиравшие драгоценный опыт пропорционально характеристике «Разум». К прокачке протагониста и его возможных спутников были серьёзные вопросы. Например, какого рожна у Зака характеристики распределены 23/30/25 (Сила/Ловкость/Разум), а в качестве умения взят «Удар со спины» в ущерб всем остальным навыкам и умениям? И как это умение «Удар со спины» поможет в битве с финальным боссом? Короче, персонажа выдают изначально кривого, которого и могила уже не исправит. Спасибо, что хоть Разум не урезали, а то и тех крох, которые выдают за выполнение квестов было бы ещё меньше. Основной опыт идёт с убийства монстров и «заказанных» неписей. Что как бы намекает, что «Проклятые земли» никакая не ролевая игра — вариативности никакой, отыгрыш никакой, сплошные рельсы. Хотя, история цепляет, да.
П.С.
А почему ПЗ не изометрия?
Тем более, ничего уникального в этом опыте не было и нет. Стартовый билд Зака — это наплевательское отношение разработчиков к игроку и игровому балансу. Игру выпихнули на рынок сырой, кое-как сляпанной из оригинальных на тот момент механик. А чтобы прикрыть это перекошенное уродство, решили выдать баг за фичу — была Action-RPG, стала Stealth RPG. Хотя Stealth — всего лишь одна из реализованных механик. Что касается RPG, то я на эту тему уже всё сказал — игрок является пассивным наблюдателем, не принимая никакого участия в отыгрыше роли, так что никакая это не RPG. Кеньши сюда не приплетайте. У ПЗ нет выбора рас, и особенностей, присущих той или иной расе, учитывать не приходится. Тут приходится учитывать произвол разработчиков и кривизну в стартовом билде протагониста и его возможных союзников. Ная-Скрытная, например, имеет неплохие для мага соотношения характеристик 16/26/30, и в то же время — нулевую прокачку ближнего боя, зато драгоценный опыт зачем-то вбросили в стрельбу, хотя её вполне заменяет заклинание «Огненная стрела» и прокачанный навык «Магия стихий». С другой стороны, такая напарница будет отбирать ценный опыт у Зака, т.к. у Наи 30 очков «Разума» против 25 у Зака. Очевидно, что с наёмниками разработчики подложили игроку свинью. Мало того, кое-где обыграли кривизну билдов наёмников по тексту: при знакомстве с Эйлой-Песчанкой, та сообщает, что Знахарка-Эстера и Атаманша разбойников посчитали, что она им не подходит, и открыв экран с характеристиками Эйлы тут же понимаем — почему: 18/30/24 — билд явно не под мага. Такой «маг» потребует на прокачку больше усилий и времени, и достигнет весьма посредственных результатов при этом. Легче той же Нае прокачать навык «Ближний бой», чем Эйле — магию, т.к. с каждого убийства Ная получит больше опыта чем Эйла. Но ни ту, ни другую брать всё равно не выгодно, т.к. Заку не хватит опыта на Гипате на собственную прокачку.
P.S: Изометрия — это проекция на плоскость под фиксированным углом, к тому же используется сетка из гексагональных ячеек, т.е. изометрия — это псевдо-3D. «Проклятые Земли» имеют свободную камеру, перспективную проекцию и обычные декартовы координаты, т.е. «настоящее» 3D. Учите матчасть, как в плане игровых движков, так и в плане геометрии. Помимо изометрии, где фигура проецируется на плоскость одинаково по всем 3-м осям, существует ещё и диметрия — когда по двум измерениям одинаковый коэффициент, а по третьй — другой. Есть ещё перспективная проекция, искажающая соотношение сторон предмета для придания ему объёма. Так вот, ПЗ пользуются последней, и при определённом повороте камеры в поле зрения попадает горизонт и небо, чего не бывает в изометрических играх.
2. Опыт не в самом наличии стелса, а в его реализации. И да, то что впервые мне не навесили иконку «стелс» в меню, а дали полноценный, основанный на физике стелс от части воспроизведено только в Кеньши. И именно с этой точки зрения я приплел игру: с точки зрения тактических механик. Не ролевых. И на мой взгляд, это очень круто, что персонаж на враждебной территории не разносит с голым задом противника в лоб, а вынужден ползать в траве. И все это в механиках тактики. Я поверил в это!
3. По-хорошему разработчики должны были вообще ничего не дать на старте, и Зак все должен собирать с нуля. А в ПЗ у него есть бэкграунд и серьезный противник на старте, на котором так просто в лоб не пофармите. Вы мне хотите сказать, что в игре мало ролевого элемента? Да, мало. Я не считаю это недостатком для линейной игры, если она хороша. Но если предположить, что вы правы, и игра плохо сбалансирована, то каким образом это отменяет ее тактическую направленность?
Ну вот такой вот персонаж Зак по задумке разработчиков. Он – плут, трикстер, Остап Бендер, Швейк, если хотите. А игра эта – линейная. Что вы от меня хотите? Чтобы я подредактировал свой текст и внес помимо слова «тактические механики», еще и «ролевые», чтобы он уложился в предмет нашего с вами спора?)
П.С.
Благодарю, буду знать.
Не надо за меня придумывать, какие смыслы в какие слова я вкладываю.
Тактика — это перемещение по полю боя, выбор оружия и только потом бросание кубика на успешность действий. К моменту выхода ПЗ в тактику уже добавили очередь команд для сопартийцев (привет от Baldur`s Gate). Также это было реализовано в Fallout Tactics, но поскольку она вышла в тот же год, что и ПЗ, можно не брать её в расчёт.
Т.е. в System Shock не играли, там есть эти игровые механики, реализованные задолго до ПЗ (1994 год, если мне склероз не изменяет).
Дык, в сетевой игре они именно это и сделали. И тогда бы первая миссия была бы не только обучением, но полноценной генерацией персонажа.
На мой взгляд, дав игроку возможность выбрать стиль прохождения, разработчики ничего бы не потеряли. Разносить в лоб противника, да ещё со старта не позволит сама игровая механика. Но разработчикам было лень или некогда работать над балансом. Приблизительно накидали уровни врагов на аллодах, чтобы сложность увеличивалась пропорционально полученному уже опыту, и выдали «шедевр» нагора.
Каким образом это отменяет надпись RPG на коробке?
Ничего. Мы просто обменялись мнениями и каждый волен остаться при своём :)
В том же самом Fallout нанесение увечий было более детальным. Повреждение глаз реально ослепляло, повреждение конечностей приводило к сокращению очков движения в бою, хоть и на модели игрока и противника это никак не отображалось. Ну да ладно.
2. Вы прекрасно поняли о чем я.
3. А кампания ПЗ – линейная, в ней готовый персонаж с бэкграундом.
4. Имеете право, но с вами не согласны фанаты ПЗ, включая меня.
5. Какое отношение имеет надпись на коробке к моим словам о тактических механиках игры? Если хотите обсудить линейные ролевые игры и их моральное право таковыми называться, так и скажите, буду рад вас поддержать. Если напишете пост «Являются ли „Ведьмаки“, „Готики“ и „Проклятые земли“» ролевыми играми, с удовольствием поспорю и откомментирую.
6. Это была шутка. Если что, я вам искренне благодарен за беседу.)
Добавить комментарий