К релизу готовится фанатский ремейк игры «Проклятые земли»

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Превью | Игры

Популярный среди поклонников Nival, проект Жамевю объединил множество талантливых мододелов, поставивших перед собой цель вывести игру «Проклятые Земли» на совершенно новый уровень. Будучи подписчиком IXBT Live, представитель коллектива любезно предоставил игровому сообществу ресурса набор эксклюзивных материалов по готовящейся к релизу модификации и ответил на ряд вопросов.

В свое время «Проклятые земли» удивили ворохом тактических механик, собранных в изометрической игре, и атмосферным минимализмом в подаче истории. И то, и другое еще со времен «Аллодов» имело определенные ограничения, вызванные подходом разработчиков к разделению зон на сюжетные и боевые, но цепляло очень глубоко, а способность Nival выжимать все соки из доступного им инструментария поражает до сих пор. «Проклятые земли» — одна из тех игр, что полностью закрывают потребности от своего игрового опыта. Любой ретро-геймер скажет, что таким играм банально не нужны ни ремейки, ни улучшения, ни даже графические ремастеры, что малейшие изменения в одном единственном пикселе способны сломать хрупкую задумку их авторов. Парадокс, но именно вокруг таких игр собираются самые увлеченные и преданные коллективы мододелов, раз за разом доказывающие нашу неправоту!

О моде

Цель коллектива — довести произведение двухтысячного года выпуска до адекватного восприятия современным игроком, не потеряв при этом внимание старого. Цель предполагает полную переработку графического движка. В рамках ремейка ожидается доработка большей части (в идеале — всех) моделей персонажей, доспехов, оружия, NPC, монстров, объектов на картах. Модели состоящие из нескольких десятков полигонов разрастутся до нескольких сотен или тысяч. При этом особое внимание уделяется сохранению духа и атмосферы оригинала. Уникальности данной работе придает тот факт, что мододелы не делают перенос на новые и современные движки вроде Unreal или Unity — используется движок оригинала.

Аналогично и по текстурам, работа над которыми ведется с применением нейросетей с последующей ручной доработкой. В свое время оригинальная игра была шедевром пиксель-арта — самое красивое оружие в игре могло иметь суммарно под 4096 пикселей. Это чудовищное ограничение, принесенное во имя Бога оптимизации, ведь в современных играх обычная практика иметь для одной текстуры свыше миллиона пикселей или вовсе выше 8 миллионов при разрешении в 4K. В ремейке ожидается увеличение размеров и качества текстур и моделей в десятки раз. Проблемной особенностью данной работы является то, что «Проклятые земли» — это игра с закрытым движком. Моддинг в ней не только не предполагался, но и был фактически невозможен на уровне движка вот уже десятилетия. Но благодаря преданным игре фанатам, передающим трудолюбивым потомкам то, что не успели доделать предтечи, невозможное стало возможным.

В игре появится вырезанный (разработчиком) контент в виде щитов — принципиально новый тип экипировки с полноценной озвучкой блоков. Они будут встроены в геймплей, мир игры, станут очевидной и логичной частью игрового процесса. При этом арсенал щитов предполагается для самых разных игровых стилей. Появится двуручное оружие (более 7 видов прототипов) с вариацией материалов крафта, ведутся работы над обоеруким боем — механики призванные моделировать свой уникально-динамичный игровой процесс! Кроме того, ожидается ряд доработок и появление новых игровых механик меньшего масштаба.

Но не только лишь графикой впечатлять и покорять сердца людей будет народный ремейк. В нем ведется глобальная работа над игровыми скриптами, исправлением всех (даже скрытных) оригинальных багов, появление новых заданий и даже цепочек квестов, раскрытием деталей оригинальной истории игры. Ведь изначально игра позиционировалась как Stealth-RPG, но в ней по факту нельзя было влиять на развитие сюжета, ввиду чего смысл принадлежности к жанру RPG был не ясен. Развитие истории Зака было линейно и не давало, возникающим перед игроком, ситуациям сюжетной вариативности и, соответственно, последствий деятельности игрока. Этот элемент также интересует мододелов, и с ним планируется плотная работа.

Одной из сильных сторон проекта является совершенно новый баланс игры. Он выстраивался от версии к версии и в грядущей Жамевю 1.35 должен стать квинтэссенцией идей, заложенных в проект ранее. Суть его выражается в том, что игра должна стать максимально универсальной и гибко настраиваемой для прохождения игроком за разные билды. Подход к боям за заклинателя, за ловкача или воина должен принципиально отличаться. Схватка с применением нового билда должна дарить уникальные эмоции, принуждать игрока думать, планировать свое поведение в сражениях. Большая вариативность планируется в том числе и для гибридных сборок.

Любое оружие или доспех, набор навыков и умений создаются с учетом комфорта в их применении — игровой порог должны формировать игровые ситуации, но не борьба с механиками. У игрока будет возможность контролировать процесс создания билда под свой вкус, но, чтобы выйти победителем при столкновении с вражеским контрбилдом, ему придется проявить сноровку и тактическое мышление. Гуманоидные враги будут представлять из себя аналог персонажа игрока, уместный при данном наборе опыта и экипировки. Любые доспехи и оружие найдут свое применение, даже первые найденные прототипы останутся актуальны до финала прохождения, выдерживая сравнение с более поздними образцами. Это достигается, в том числе, за счет уникальной системы крафта. Любой прототип оружия или доспехов может быть собран из самых разнообразных материалов, любого уровня ценности и зачарован магией высокого спектра. Система билдов станет настолько вариативна, чтобы формировать их из разных комплектов экипировки для одинаковых ролей: условный «танк» может быть, как в тяжелых латах с тяжелым осадным щитом, так в легкой кожаной броне и вовсе без щита.

Подобных нюансов разработчики мода обещают целый вагон и маленькую тележку. Более чем достаточно на целую новую игру! Правда ли это — покажет время. Старт закрытого бета-тестирования ожидается в течение месяца, а там не далек и выход игры. Высшая цель, что преследуется коллективом — подарить этот, ныне полностью ограненный алмаз, легенду игропрома мирового уровня, чьи идеи породили и предвосхитили появление таких игровых серий как Mass Effect и Dragon Age: Origins, нынешнему поколению новых игроков, в силу возраста или других причин незнакомых с уникальной атмосферой «Проклятых Земель».

Итог

Термин «жамевю» означает чувство обратное «дежавю», когда нечто знакомое вам кажется совершенно иным, новым. Данным термином автор проекта с одной стороны творчески, с другой более чем конкретно описал подход коллектива к работе над зацепившими его играми: стремление заставить пользователя забыть свой опыт, проведенный за игрой, чтобы затем пережить его вновь! Проект «Жамевю» знаменит своим погружением в механики игры, пересмотром ее баланса, проработкой экипировки, углублением и оживлением мира игры. Мод глубоко оценен сообществом «Проклятых Земель». Финальным его аккордом должен стать, столь ожидаемый поклонниками коллектива, мод-переосмысление от команды возможно самых преданных поклонников игры и вселенной, наделенных к тому же незаурядными способностями и редкостным трудолюбием. Как геймер, заполучивший рпгманию именно от знакомства с первыми «Аллодами», я искренне надеюсь, что авторам удалось все задуманное, и русскоязычное сообщество любителей RPG вновь колыхнет волшебство «Аллодов».

Ролевая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Будущее за 1060. Надежда в 1050.

42 комментария

P
Во славу Проклятых Земель!
Владимир Косов
Каждому по Камню!
284536840195@odnoklassniki
Камень я тебе не дам!
Владимир Косов
Опять с рычагом одним бегать…
P
Иногда один свой рычаг в руке это лучше два рычага.
atzako
Знаком с модом Жамевю с первой версии. Каждый раз было круче и круче. С нетерпением жду версию 1.35 — подарок для сообщества «Проклятых Земель» и просто любителей хороших игр, пропустивших этот шедевр!
Владимир Косов
Да, я читал ваши работы. От части по ним и вспоминал об игре и моде.
102655002127258554820@google
https://youtu.be/En9Su85nSpI
Это ж круто! Только недавно проходил оригинал, получил массу позитивного удовольствия. Спасибо, буду отслеживать разработку, держите в курсе. Всегда приятно, когда фанаты не забывают о любимых произведениях.
Владимир Косов
Полагаю уже не долго. Разрабы планируют бета-тест в ближайшее время, а по его результатам будет релиз.
Maskot
Граф… б, мотор продаж железа, и бог маркетологов.))))
Владимир Косов
Надеюсь у вас есть 4090. Меньше такое не потянет.)
Maskot
Старая версия идет нормально, зачем платить второй раз?)
Владимир Косов
Извините, никогда не был еще по это сторону, что-то фантазии не хватает отшутиться.)
Maskot
Да я как бы не шутил: я ее купил не помню сколько лет назад, на радио-рынке. До сих пор нормально работает.
Владимир Косов
Но я-то шучу. Просто сомневаюсь что фанатских нововведений хватит, чтобы прямо настолько нагрузить железо.)
Maskot
Будем посмотреть.)
L
Извините, поправлю.
"… по, готовящейся к релизу, модификации" — запятые не нужны, потому что причастный оборот стоит перед определяемым словом.
Владимир Косов
Большое спасибо и не нужно извинений. Вы как бы помогаете мне…
87638502@vkontakte
Олдскулы свело.
Владимир Косов
Сильная игра была в свое время. Очень захватывала.
87638502@vkontakte
Помню, в своё время хотел купить диск с этой игрой, но в итоге выбрал свежий Oblivion.
Владимир Косов
А у меня приятель увлеченный в детстве был, я у него и новинки одалживал прежде чем определиться с покупкой, и старье откапывал. А на рынок ходил чтобы что-нибудь любопытное, но нехайповое откопать Интересное время было…
В
В свое время очень нравилась эта игра, я даже лицензионный диск купил, один из немногих. :)
Проходил несколько раз, сюжет помню и сейчас.
Владимир Косов
Нивал могет. Для меня их игры в свое время стали тем же, чем для других Близард. Не только Аллоды, но и Сайлент Шторм, Блицкриг, Демиурги – вгрызлись в память все. Причем не просто, а как лучшая современная война, лучшая ККИ-РПГ, лучшая пошаговая тактика.
Maksey
А деффчонок тут цеплять можно будет? А то как бы заглавная картинка к статье располагает.
Владимир Косов
О таком не спрашивал, по квестам меня больше интересовало решение проблем с классической озвучкой, а сами квесты хочу увидеть с нуля, но ИМХО из Зака Геральт не получится. К нему и раньше девчонки цеплялись, но он строил из себя азиатскую школьницу.
Да даже на картинке видно как его соблазняют, а Зак такой: «Нет! Я не такой!»
Maksey
Забавно. Спасибо за ответ. Зак прав, нафиг деффчонок, ведь есть настоящая крепкая мужская дружба.
Владимир Косов
Не за что, спасибо за комментарий.
Зак на Виталика похож, с ним ухо востро держать стоит.)
5982244910838496689@mailru
кто подскажет как на ноут с 11 виндой установить проклятые земли. чет не получилось ни чего )))
5982244910838496689@mailru
да и в целом чето не одной игры старенькой не могу поставить… ни Диабло2 (вылетает постоянно ) ни Готику 2\3 (та же хрень)
Владимир Косов
Из рубрики «зачем вам 4090».)
Извините, но я все еще на десятой.
Chenz
Это я однозначно жду).
Владимир Косов
Ждем.)
Автор давно на связь, видимо совсем завал.
Группа в ВК если что в работе, а коллектив проверен, так что мод не заброшен.
M
«В свое время «Проклятые земли» удивили ворохом тактических механик, собранных в изометрической игре, и атмосферным минимализмом в подаче истории.»
В своё время, «Проклятые Земли» не были изометрической игрой, и тем более там не было «тактических механик». Были тупые сопартийцы-наёмники, отжиравшие драгоценный опыт пропорционально характеристике «Разум». К прокачке протагониста и его возможных спутников были серьёзные вопросы. Например, какого рожна у Зака характеристики распределены 23/30/25 (Сила/Ловкость/Разум), а в качестве умения взят «Удар со спины» в ущерб всем остальным навыкам и умениям? И как это умение «Удар со спины» поможет в битве с финальным боссом? Короче, персонажа выдают изначально кривого, которого и могила уже не исправит. Спасибо, что хоть Разум не урезали, а то и тех крох, которые выдают за выполнение квестов было бы ещё меньше. Основной опыт идёт с убийства монстров и «заказанных» неписей. Что как бы намекает, что «Проклятые земли» никакая не ролевая игра — вариативности никакой, отыгрыш никакой, сплошные рельсы. Хотя, история цепляет, да.
Владимир Косов
Примерно то же самое можно сказать про нвн, но тактикой игра от этого быть не перестала. Под любопытными тактическими механиками я подразумеваю привнесение в механику тактики этакий элемент физики, и создание по-своему уникального тактического мира, действующего по совсем непривычным для игры-тактики законам, что давало просто уникальный опыт тактической игры. И что-то подобное позже появилось только в Кеньши. Ну а стартовый билд Зака и прочее имеют конкретную цель, поскольку, как вы и заметили, ПЗ это не хорошая развилистая, а хорошая линейная игра.
П.С.
А почему ПЗ не изометрия?
M
Нет никакой «механики тактики». Болванчиками-сопартийцами невозможно управлять во время боя, задав им последовательность команд. Физики там тоже нет, вы жонгируете словами, не понимая их смысла. В каком-нибудь Фоллауте больше тактики в пошаговом бое, чем в «Проклятых землях». Опыт ползания и удара в голову со спины — это не «тактический мир» и не его законы.
Тем более, ничего уникального в этом опыте не было и нет. Стартовый билд Зака — это наплевательское отношение разработчиков к игроку и игровому балансу. Игру выпихнули на рынок сырой, кое-как сляпанной из оригинальных на тот момент механик. А чтобы прикрыть это перекошенное уродство, решили выдать баг за фичу — была Action-RPG, стала Stealth RPG. Хотя Stealth — всего лишь одна из реализованных механик. Что касается RPG, то я на эту тему уже всё сказал — игрок является пассивным наблюдателем, не принимая никакого участия в отыгрыше роли, так что никакая это не RPG. Кеньши сюда не приплетайте. У ПЗ нет выбора рас, и особенностей, присущих той или иной расе, учитывать не приходится. Тут приходится учитывать произвол разработчиков и кривизну в стартовом билде протагониста и его возможных союзников. Ная-Скрытная, например, имеет неплохие для мага соотношения характеристик 16/26/30, и в то же время — нулевую прокачку ближнего боя, зато драгоценный опыт зачем-то вбросили в стрельбу, хотя её вполне заменяет заклинание «Огненная стрела» и прокачанный навык «Магия стихий». С другой стороны, такая напарница будет отбирать ценный опыт у Зака, т.к. у Наи 30 очков «Разума» против 25 у Зака. Очевидно, что с наёмниками разработчики подложили игроку свинью. Мало того, кое-где обыграли кривизну билдов наёмников по тексту: при знакомстве с Эйлой-Песчанкой, та сообщает, что Знахарка-Эстера и Атаманша разбойников посчитали, что она им не подходит, и открыв экран с характеристиками Эйлы тут же понимаем — почему: 18/30/24 — билд явно не под мага. Такой «маг» потребует на прокачку больше усилий и времени, и достигнет весьма посредственных результатов при этом. Легче той же Нае прокачать навык «Ближний бой», чем Эйле — магию, т.к. с каждого убийства Ная получит больше опыта чем Эйла. Но ни ту, ни другую брать всё равно не выгодно, т.к. Заку не хватит опыта на Гипате на собственную прокачку.
P.S: Изометрия — это проекция на плоскость под фиксированным углом, к тому же используется сетка из гексагональных ячеек, т.е. изометрия — это псевдо-3D. «Проклятые Земли» имеют свободную камеру, перспективную проекцию и обычные декартовы координаты, т.е. «настоящее» 3D. Учите матчасть, как в плане игровых движков, так и в плане геометрии. Помимо изометрии, где фигура проецируется на плоскость одинаково по всем 3-м осям, существует ещё и диметрия — когда по двум измерениям одинаковый коэффициент, а по третьй — другой. Есть ещё перспективная проекция, искажающая соотношение сторон предмета для придания ему объёма. Так вот, ПЗ пользуются последней, и при определённом повороте камеры в поле зрения попадает горизонт и небо, чего не бывает в изометрических играх.
Владимир Косов
1. Извините, но вы в понятие тактики вкладываете ролевой отыгрыш и вариативность сюжета. Тактика – это перемещение фишек и бросание кубика, если он есть. Разнообразие ее может варьироваться, но Фоллаут, НВН и ПЗ – это все тактические игры. И да возможности приседать/залегать, до этого в тактике реального времени не припомню. Противника с такой физикой увечья и высокой социализации поведения, продуманной до таких мелочей, – до сих пор не вспомню. И да, увечья противника, пропущенный магический снаряд оставляющий след на игровом ландшафте, настоящие следы, на которые реагирует противник и может выследить Зака – все это привнесение элемента физики в тактику, в которой подобные механики реализованы только броском кубика. Я не про физику игрового экшен мира говорю, а про взаимодействие с миром и игровыми моделями дополняющие или полностью заменяющие бросок кубика. И с каких пор стелс-элементы исключены из механик тактики?
2. Опыт не в самом наличии стелса, а в его реализации. И да, то что впервые мне не навесили иконку «стелс» в меню, а дали полноценный, основанный на физике стелс от части воспроизведено только в Кеньши. И именно с этой точки зрения я приплел игру: с точки зрения тактических механик. Не ролевых. И на мой взгляд, это очень круто, что персонаж на враждебной территории не разносит с голым задом противника в лоб, а вынужден ползать в траве. И все это в механиках тактики. Я поверил в это!
3. По-хорошему разработчики должны были вообще ничего не дать на старте, и Зак все должен собирать с нуля. А в ПЗ у него есть бэкграунд и серьезный противник на старте, на котором так просто в лоб не пофармите. Вы мне хотите сказать, что в игре мало ролевого элемента? Да, мало. Я не считаю это недостатком для линейной игры, если она хороша. Но если предположить, что вы правы, и игра плохо сбалансирована, то каким образом это отменяет ее тактическую направленность?
Ну вот такой вот персонаж Зак по задумке разработчиков. Он – плут, трикстер, Остап Бендер, Швейк, если хотите. А игра эта – линейная. Что вы от меня хотите? Чтобы я подредактировал свой текст и внес помимо слова «тактические механики», еще и «ролевые», чтобы он уложился в предмет нашего с вами спора?)
П.С.
Благодарю, буду знать.
M
Извините, но вы в понятие тактики вкладываете ролевой отыгрыш и вариативность сюжета.

Не надо за меня придумывать, какие смыслы в какие слова я вкладываю.
Тактика – это перемещение фишек и бросание кубика, если он есть.

Тактика — это перемещение по полю боя, выбор оружия и только потом бросание кубика на успешность действий. К моменту выхода ПЗ в тактику уже добавили очередь команд для сопартийцев (привет от Baldur`s Gate). Также это было реализовано в Fallout Tactics, но поскольку она вышла в тот же год, что и ПЗ, можно не брать её в расчёт.
И да возможности приседать/залегать, до этого в тактике реального времени не припомню.

Т.е. в System Shock не играли, там есть эти игровые механики, реализованные задолго до ПЗ (1994 год, если мне склероз не изменяет).
По-хорошему разработчики должны были вообще ничего не дать на старте, и Зак все должен собирать с нуля.

Дык, в сетевой игре они именно это и сделали. И тогда бы первая миссия была бы не только обучением, но полноценной генерацией персонажа.
И на мой взгляд, это очень круто, что персонаж на враждебной территории не разносит с голым задом противника в лоб, а вынужден ползать в траве.

На мой взгляд, дав игроку возможность выбрать стиль прохождения, разработчики ничего бы не потеряли. Разносить в лоб противника, да ещё со старта не позволит сама игровая механика. Но разработчикам было лень или некогда работать над балансом. Приблизительно накидали уровни врагов на аллодах, чтобы сложность увеличивалась пропорционально полученному уже опыту, и выдали «шедевр» нагора.
Но если предположить, что вы правы, и игра плохо сбалансирована, то каким образом это отменяет ее тактическую направленность?

Каким образом это отменяет надпись RPG на коробке?
Что вы от меня хотите?

Ничего. Мы просто обменялись мнениями и каждый волен остаться при своём :)
M
Противника с такой физикой увечья и высокой социализации поведения, продуманной до таких мелочей, – до сих пор не вспомню.

В том же самом Fallout нанесение увечий было более детальным. Повреждение глаз реально ослепляло, повреждение конечностей приводило к сокращению очков движения в бою, хоть и на модели игрока и противника это никак не отображалось. Ну да ладно.
Владимир Косов
Так в этом и суть. В ПЗ мне дали простую линейную игру, где все видно не на таблице, а так сказать в натуре. Одно не отменяет другого, мне лично нравится и то и другое.
Владимир Косов
1. Как это противоречит написанному мной?
2. Вы прекрасно поняли о чем я.
3. А кампания ПЗ – линейная, в ней готовый персонаж с бэкграундом.
4. Имеете право, но с вами не согласны фанаты ПЗ, включая меня.
5. Какое отношение имеет надпись на коробке к моим словам о тактических механиках игры? Если хотите обсудить линейные ролевые игры и их моральное право таковыми называться, так и скажите, буду рад вас поддержать. Если напишете пост «Являются ли „Ведьмаки“, „Готики“ и „Проклятые земли“» ролевыми играми, с удовольствием поспорю и откомментирую.
6. Это была шутка. Если что, я вам искренне благодарен за беседу.)

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Математика взломала код жизни: Раскрыт механизм появления сложных клеток 2.6 млрд лет назад

Знаете, история жизни на Земле полна поворотов и загадок. Мы вроде бы неплохо представляем себе общую картину: от простых одноклеточных к динозаврам, а потом и к нам с вами. Но есть в этой...

Медведка на участке: как её распознать, победить и защитить свой урожай

Медведка, известная также как «капустянка» или «кротовий сверчок», — подземный вредитель, способный нанести серьезный ущерб огородным культурам. Прокладывая туннели в почве, она...

Что делать, если стиральная машина прыгает и гремит: причины и решения

Вибрация — естественный побочный эффект отжима: барабан разгоняется до 1000-1400 об/мин, и корпус неизбежно трясёт. Часть колебаний производитель гасит противовесами и амортизаторами,...

Фокус с яйцом: Как заставить хрупкое стать упругим и удивить всех на Пасху?

Что может быть банальнее и… хрупче куриного яйца? Одно неловкое движение — и вот уже на столе растекается желтковая лужица. Привычный атрибут завтрака, символ новой жизни,...

Почему бородинский хлеб так называется: история в каждом ломтике

«Хлеб — основа любого стола» — гласит народная мудрость, передающаяся от предков к потомкам. В многообразии хлебобулочных изделий большинство названий говорит само за себя:...

Для чего конкретно может быть полезен квантовый компьютер? Разбираемся в маркетинге и реальности

Ох уж эти квантовые компьютеры! Кажется, о них сейчас не говорит только ленивый. Нам обещают революцию во всем: от создания лекарств от неизлечимых болезней до борьбы с изменением климата и...