Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
2-й КОТОР — это Обсидианы, а не Биовары, но и они облажались, т.к. на них давил издатель, а на издателя — собственник франшизы…
avatar
Нейтроны, а тем более заряженные частицы, до нас практически не долетают. У нас есть аж целых 2 щита — магнитный и атмосферный. Спутники GPS/ГлоНаСС цезиевые источники тоже неплохо защищены. Что касается урана-238, то при попадании в него нейтрона, он становится плутонием-239, а никак не ураном-235. Так что, «инженерам на заметку» можете засунуть себе в… ну, вы знаете куда.
avatar
Температура поверхности Солнца примерно 5800С°, центре примерно 17 миллионов С°. Но учёные мечтают поднять температуру до 150 миллионов С°. С такими аппетитами можно устроить большой БАРАБУМ-м-м-м и только. На Солнце происходит не реакция горения, а реакция тления.

Невозможно. Вам никто не говорил, какая масса вещества находится в токамаке? Если вспомнить, что плазма моментально остывает, лизнув стенку камеры, то речь идёт о граммах. С такой массой «барабум» отменяется.
1. Никакой реакции горения на Солнце не происходит. Реакция горения — реакция окисления. Тление в органической химии — то же самое горение, но с гораздо меньшей интенсивность. На Солнце — синтез (слияние) из лёгких ядер водорода относительно тяжёлого ядра гелия под действием гравитации.
2. В термоядерном реакторе гравитацию создать невозможно, поэтому «обжимают» плазму магнитным полем снаружи и огромными температурами изнутри. Следует понимать, что это бумажные температуры, соответствующие статистистически улетучиванию электронов и какому-то распределению скоростей ядер атомов, достаточному для преодоления кулоновского отталкивания. Это необходимое условие, термоядерного синтеза, но не достаточное.
3. Плазма имеет форму тороидального шнура (бублика) в случае токамака или стелларатора, либо шара в случае инерционного сжатия пучками лазеров. Для тороидального поля актуальной проблемой является удержание плазмы, т.к. шнур колеблется и «срывается» на стенки тороидальной камеры. Для сферического поля — подбор массы смеси дейтерий+тритий и мощности лазеров, чтобы мощность высвобождаемой энергии превысила мощность «поджига».
4. Недостаточно проработаны методы сбора и использования энергии синтеза, т.к. часть её выделяется излучением, часть — высокоэнергетическими нейтронами.
avatar
[q]«собрав» недостатки обеих поддходов[/q]
Наверное, «обоих», а не «обеих», и подходов, а не «поддходов».
avatar
Высокая температура плазмы — это хорошо. Чем выше температура, тем вероятнее столкновение ядер и их слияние. А 30 лет до освоения термояда — это давний мем.
avatar
Видимо, британские кончились. :)
avatar
Иномарки были, но наперечёт. Большинству и отечественный автопром был недоступен.
avatar
Противника с такой физикой увечья и высокой социализации поведения, продуманной до таких мелочей, – до сих пор не вспомню.

В том же самом Fallout нанесение увечий было более детальным. Повреждение глаз реально ослепляло, повреждение конечностей приводило к сокращению очков движения в бою, хоть и на модели игрока и противника это никак не отображалось. Ну да ладно.
avatar
Извините, но вы в понятие тактики вкладываете ролевой отыгрыш и вариативность сюжета.

Не надо за меня придумывать, какие смыслы в какие слова я вкладываю.
Тактика – это перемещение фишек и бросание кубика, если он есть.

Тактика — это перемещение по полю боя, выбор оружия и только потом бросание кубика на успешность действий. К моменту выхода ПЗ в тактику уже добавили очередь команд для сопартийцев (привет от Baldur`s Gate). Также это было реализовано в Fallout Tactics, но поскольку она вышла в тот же год, что и ПЗ, можно не брать её в расчёт.
И да возможности приседать/залегать, до этого в тактике реального времени не припомню.

Т.е. в System Shock не играли, там есть эти игровые механики, реализованные задолго до ПЗ (1994 год, если мне склероз не изменяет).
По-хорошему разработчики должны были вообще ничего не дать на старте, и Зак все должен собирать с нуля.

Дык, в сетевой игре они именно это и сделали. И тогда бы первая миссия была бы не только обучением, но полноценной генерацией персонажа.
И на мой взгляд, это очень круто, что персонаж на враждебной территории не разносит с голым задом противника в лоб, а вынужден ползать в траве.

На мой взгляд, дав игроку возможность выбрать стиль прохождения, разработчики ничего бы не потеряли. Разносить в лоб противника, да ещё со старта не позволит сама игровая механика. Но разработчикам было лень или некогда работать над балансом. Приблизительно накидали уровни врагов на аллодах, чтобы сложность увеличивалась пропорционально полученному уже опыту, и выдали «шедевр» нагора.
Но если предположить, что вы правы, и игра плохо сбалансирована, то каким образом это отменяет ее тактическую направленность?

Каким образом это отменяет надпись RPG на коробке?
Что вы от меня хотите?

Ничего. Мы просто обменялись мнениями и каждый волен остаться при своём :)
avatar
Нет никакой «механики тактики». Болванчиками-сопартийцами невозможно управлять во время боя, задав им последовательность команд. Физики там тоже нет, вы жонгируете словами, не понимая их смысла. В каком-нибудь Фоллауте больше тактики в пошаговом бое, чем в «Проклятых землях». Опыт ползания и удара в голову со спины — это не «тактический мир» и не его законы.
Тем более, ничего уникального в этом опыте не было и нет. Стартовый билд Зака — это наплевательское отношение разработчиков к игроку и игровому балансу. Игру выпихнули на рынок сырой, кое-как сляпанной из оригинальных на тот момент механик. А чтобы прикрыть это перекошенное уродство, решили выдать баг за фичу — была Action-RPG, стала Stealth RPG. Хотя Stealth — всего лишь одна из реализованных механик. Что касается RPG, то я на эту тему уже всё сказал — игрок является пассивным наблюдателем, не принимая никакого участия в отыгрыше роли, так что никакая это не RPG. Кеньши сюда не приплетайте. У ПЗ нет выбора рас, и особенностей, присущих той или иной расе, учитывать не приходится. Тут приходится учитывать произвол разработчиков и кривизну в стартовом билде протагониста и его возможных союзников. Ная-Скрытная, например, имеет неплохие для мага соотношения характеристик 16/26/30, и в то же время — нулевую прокачку ближнего боя, зато драгоценный опыт зачем-то вбросили в стрельбу, хотя её вполне заменяет заклинание «Огненная стрела» и прокачанный навык «Магия стихий». С другой стороны, такая напарница будет отбирать ценный опыт у Зака, т.к. у Наи 30 очков «Разума» против 25 у Зака. Очевидно, что с наёмниками разработчики подложили игроку свинью. Мало того, кое-где обыграли кривизну билдов наёмников по тексту: при знакомстве с Эйлой-Песчанкой, та сообщает, что Знахарка-Эстера и Атаманша разбойников посчитали, что она им не подходит, и открыв экран с характеристиками Эйлы тут же понимаем — почему: 18/30/24 — билд явно не под мага. Такой «маг» потребует на прокачку больше усилий и времени, и достигнет весьма посредственных результатов при этом. Легче той же Нае прокачать навык «Ближний бой», чем Эйле — магию, т.к. с каждого убийства Ная получит больше опыта чем Эйла. Но ни ту, ни другую брать всё равно не выгодно, т.к. Заку не хватит опыта на Гипате на собственную прокачку.
P.S: Изометрия — это проекция на плоскость под фиксированным углом, к тому же используется сетка из гексагональных ячеек, т.е. изометрия — это псевдо-3D. «Проклятые Земли» имеют свободную камеру, перспективную проекцию и обычные декартовы координаты, т.е. «настоящее» 3D. Учите матчасть, как в плане игровых движков, так и в плане геометрии. Помимо изометрии, где фигура проецируется на плоскость одинаково по всем 3-м осям, существует ещё и диметрия — когда по двум измерениям одинаковый коэффициент, а по третьй — другой. Есть ещё перспективная проекция, искажающая соотношение сторон предмета для придания ему объёма. Так вот, ПЗ пользуются последней, и при определённом повороте камеры в поле зрения попадает горизонт и небо, чего не бывает в изометрических играх.
avatar
«В свое время «Проклятые земли» удивили ворохом тактических механик, собранных в изометрической игре, и атмосферным минимализмом в подаче истории.»
В своё время, «Проклятые Земли» не были изометрической игрой, и тем более там не было «тактических механик». Были тупые сопартийцы-наёмники, отжиравшие драгоценный опыт пропорционально характеристике «Разум». К прокачке протагониста и его возможных спутников были серьёзные вопросы. Например, какого рожна у Зака характеристики распределены 23/30/25 (Сила/Ловкость/Разум), а в качестве умения взят «Удар со спины» в ущерб всем остальным навыкам и умениям? И как это умение «Удар со спины» поможет в битве с финальным боссом? Короче, персонажа выдают изначально кривого, которого и могила уже не исправит. Спасибо, что хоть Разум не урезали, а то и тех крох, которые выдают за выполнение квестов было бы ещё меньше. Основной опыт идёт с убийства монстров и «заказанных» неписей. Что как бы намекает, что «Проклятые земли» никакая не ролевая игра — вариативности никакой, отыгрыш никакой, сплошные рельсы. Хотя, история цепляет, да.
avatar
У меня в универе и на работе все 2000-е годы был интернет. Плюс интернет-клубы никто не отменял. И было это не в Москве, если что. Сами патчи «весили» не много — около 10-15 МБ, так что при желании можно было скачать. Качал я не только патчи к играм, но и драйверы, и BIOSы, и мультики с Масяней, и просто интересную инфу. Дурью в виде журналов с дисками не пользовался никогда, хотя коллеги регулярно таскали этот мусор на работу. Из реальных дисковых наборов помню только подписку TechNET с Майкрософтовскими сервиспаками к виндам и офису, а также MSDN. Стоимость подписки, кстати, уже не помню, хотя сам её оформлял на работе. Но времени прошло достаточно, чтобы стёрлось из памяти.
avatar
На счёт концепции «бей-беги» — это смешно. У врагов запас сил ни на бег, ни на магию не расходуется. Так что, спасаться можно только переходом между картами. Ещё идиотская система напарников, етъедающих часть опыта пропорционально интеллекту. Магов в партию брать не выгодно — они будут забирать больше экспы. Да и вообще никого брать не выгодно, опыт ограничен, а его ещё и делить приходится, причём только затем, чтобы проститься с ним навсегда при переходе на следующий аллод.
avatar
Кому стало ясно и как они об этом узнали вообще? Пользователи им письма писали что ли?
Игра продавалась на дисках. Я купил диск и прошёл. Всё. Какие патчи, где они были выложены и главное зачем? )

У Нивала был сайт с фидбэком по игре. Вы будете удивлены, но Нивал даже конкурс проводил среди фанатов на сюжет продолжения ПЗ. Сейчас уже ничего этого нет. То что лично у вас в 2000 году не было интернета, ничего не значит. У меня его тоже не было, что мне не мешало посещать страницу игры и форум у разработчика.
avatar
За киберпуком не слежу. И патч на ПЗ появился явно не в день выхода, а спустя несколько месяцев, когда стало ясно, что большинство пользователей с игрой не справляются, и её надо упростить. На счёт, гармоничного развития — жарка матки панцирников и големов, дающие прибавку к опыту. И да, Зак как персонаж абсолютно запорот — его статы, хоть и повышены относительно сетевой игры, но создать из него мага, к примеру, не получится — мало интеллекта. Силы тоже мало, поэтому бегать в тяжёлых доспехах он не сможет. Для защиты от вражеских атак ловкости тоже не хватает. И даже если выправить его характеристики с помощью умений, всё равно ни в одной специализации он за всю игру максимума достичь не сумеет. Зато за каким-то рожном взят удар со спины. Подарок от Айри — тоже из этой оперы. Геноцид заточен был под максимум опыта, который можно вытянуть с Гипата, чтобы не ползать всю игру. Ну и выпендрёж был, куда без него.
avatar
Да что вы говорите! Кто бы мог подумать… Оказывается, я знаком с игрой только со слов других 🤣 ПЗ не шедевр ни разу, в сюжете чем ближе к финалу, тем пустыннее локации, всё больше дыр в повествовании и роялей в кустах. Вариативности никакой, отыгрыша нет — сюжет идёт по рельсам, опыт за выполнение заданий мизерный, поэтому приходится выкашивать все карты на аллодах ради дополнительного опыта. Урон от разных видов оружия и магии, помимо невозможности прокачки на 100%, не сбалансирован. Скажите, как против Проклятия в финальной битве поможет удар со спины?
avatar
ПЗ сделала заявку на шедевр, к сожалению, так им и не став. Однако, заявка эта оказалась настолько мощной, что 24 года игру не забывают, ставят моды с дополнительными заданиями и ребалансом, есть и самостоятельные проекты на движке игры, расширяющие вселенную.
avatar

Как итог — у ПЗ не было и нет недостатков.

То-то Нивал бесконечные патчи пилил — 6 штук, оказывается, не было и нет что нужно патчить… Логично. Причём, недостатков настолько не было, что по требованиям пользователей первым же патчем ввели уровни сложности — лёгкий и сложный. Причём, оригинальной версии соответствует уровень «сложный» — там все оригинальные характеристики врагов сохранены, большинство из них изначально были неубиваемые. Зато кривизна игры родила такой проект как «Геноцид», позволяющий развивать Зака более-менее гармонично, правда, ломая повествование.
avatar
Оригинальные «Проклятые земли» весьма кривая игра, несмотря на подававшие большие надежды движок и игровые механики. Основной сюжет не использовал и половины возможностей. Например, из Зака сразу сделали бэкстабера (удар в спину) с весьма спорным распределением очков между основными характеристиками — сила/ловкость/интеллект. К концу игры и вовсе никакого выбора в прокачке не оставляли — иначе каньон смерти не пройти без читов и попа-боли. Ещё и постоянные подарки в виде прибавок к характеристикам и одному весьма специфичному умению. Сетевая игра позволяет эту кривизну обойти, имеет отсылки к основному сюжету сингла, но и она разнообразием не блещет. Единственный действенный билд танкомаг или чистый маг.
avatar
Все граждане нашей страны, хоть и косвенно, но причастны к этому.

Причастны к чему? К развалу СССР? Я хоть и живу рядом с Протвино, никакой причастности ни к научным достижениям, ни к развалу не чувствую. Протвино до начала 1990-х был закрытым городом с прямым подчинением Москве. Точно так же, как и академгородок Пущино по другую сторону Оки. В открытой печати оба академгородка — физиков (Протвино) и биологов (Пущино) упоминались как Серпухов.