Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Dark Souls III
14 апр 2016 14:00 Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Dark Souls III на решениях компании Sapphire
Видеокарты и мониторы Алексей Берилло
В тестах использовались два популярных разрешения экрана и различные настройки качества рендеринга: от средних до максимальных. В материале разобрано влияние графических настроек на игровую производительность и даны советы по оптимизации игры для различных моделей видеокарт.
Тестирование в игре The Witcher 3: Wild Hunt на двух бюджетных платформах:
13 апр 2016 14:45 Тестирование в игре The Witcher 3: Wild Hunt на двух бюджетных платформах: AMD APU A10-7860K против связки Intel Pentium G3260 плюс Nvidia GT 730
Видеокарты и мониторы Дмитрий Дорофеев AKA Candepc Андрей Воробьев
Тестирование показало, что платформа на базе AMD A10-7860K весьма серьезно выигрывает у ПК на базе связки Intel Pentium G3260 плюс Nvidia GT 730, однако хоть как-то комфортно играть можно только в разрешении 1280х800 и при минимальных настройках графики.
Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Quantum Break
09 апр 2016 00:50 Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Quantum Break на решениях компании Gigabyte
Видеокарты и мониторы Алексей Берилло
Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Quantum Break на примере решений компании Gigabyte. В тестах использовались два популярных разрешения экрана и различные настройки качества рендеринга: от низких до максимальных. В материале разобрано влияние графических настроек на игровую производительность и даны советы по оптимизации игры для различных моделей видеокарт.
Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Quantum Break
08 апр 2016 15:08 Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Quantum Break на решениях компании Sapphire
Видеокарты и мониторы Алексей Берилло
Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Quantum Break на примере решений компании Sapphire. В тестах использовались два популярных разрешения экрана и различные настройки качества рендеринга: от минимальных до максимальных. В материале разобрано влияние графических настроек на игровую производительность и даны советы по оптимизации игры для различных моделей видеокарт.
Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Ashes of the Singularity
05 апр 2016 15:00 Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Ashes of the Singularity на решениях компании Gigabyte
Видеокарты и мониторы Алексей Берилло
В тестах использовались два популярных разрешения экрана и различные настройки качества рендеринга: от средних до максимальных. В материале разобрано влияние графических настроек на игровую производительность и даны советы по оптимизации игры для различных моделей видеокарт.
Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Ashes of the Singularity
04 апр 2016 17:40 Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Ashes of the Singularity на решениях компании Sapphire
Видеокарты и мониторы Алексей Берилло
Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Ashes of the Singularity на примере решений компании Sapphire. В тестах использовались два популярных разрешения экрана и различные настройки качества рендеринга: от средних до максимальных. В материале разобрано влияние графических настроек на игровую производительность и даны советы по оптимизации игры для различных моделей видеокарт.
Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Need for Speed
19 мар 2016 11:00 Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Need for Speed на решениях компании Gigabyte
Видеокарты и мониторы Алексей Берилло
Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Need for Speed на примере решений компании Gigabyte. В тестах использовались два популярных разрешения экрана и различные настройки качества рендеринга: от средних до максимальных. В материале исследуется влияние графических настроек на игровую производительность и даются советы по оптимизации игры для различных моделей видеокарт.
Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Need for Speed
18 мар 2016 18:20 Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Need for Speed на решениях компании Sapphire
Видеокарты и мониторы Алексей Берилло
Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Need for Speed на примере решений компании Sapphire. В тестах использовались два популярных разрешения экрана и различные настройки качества рендеринга: от средних до максимальных. В материале разобрано влияние графических настроек на игровую производительность и даны советы по оптимизации игры для различных моделей видеокарт.
Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Hitman
16 мар 2016 01:00 Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Hitman на решениях компании Gigabyte
Видеокарты и мониторы Алексей Берилло
В тестах использовались два самых популярных разрешения экрана и различные настройки качества рендеринга: от средних до максимальных. В материале подробно разобрано влияние графических настроек на игровую производительность, а также даны конкретные советы по оптимизации игры для различных моделей видеокарт.
Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Hitman
15 мар 2016 16:00 Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Hitman на решениях компании Sapphire
Видеокарты и мониторы Алексей Берилло
В тестах использовались два популярных разрешения экрана и различные настройки качества рендеринга: от средних до максимальных. В материале подробно разобрано влияние графических настроек на игровую производительность, а также даны конкретные советы по оптимизации для различных моделей видеокарт.
Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Tom Clancy’s The Division
11 мар 2016 12:50 Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Tom Clancy’s The Division на решениях компании Gigabyte
Видеокарты и мониторы Алексей Берилло
Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в многопользовательском шутере от третьего лица Tom Clancy’s The Division на примере решений компании Gigabyte. В тестах использовались два популярных разрешения экрана и различные настройки качества рендеринга: от средних до максимальных. В материале подробно разобрано влияние графических настроек на игровую производительность, а также даны конкретные советы по её оптимизации для различных моделей видеокарт.
Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Tom Clancy’s The Division
10 мар 2016 20:20 Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Tom Clancy’s The Division на решениях компании Sapphire
Видеокарты и мониторы Алексей Берилло
Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в многопользовательском шутере от третьего лица Tom Clancy’s The Division на примере решений компании Sapphire. В тестах использовались два популярных разрешения экрана и различные настройки качества рендеринга: от средних до максимальных. В материале подробно разобрано влияния графических настроек на игровую производительность, а также даны конкретные советы по её оптимизации для различных моделей видеокарт.
Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce
03 мар 2016 13:00 Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Far Cry Primal
Видеокарты и мониторы Алексей Берилло
Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в приключенческом экшне Far Cry Primal в двух популярных разрешениях экрана и с различными настройками качества рендеринга: от среднего до максимального. Материал также содержит исследование влияния графических настроек на общую игровую производительность игры и советы по её оптимизации для различных моделей видеокарт.
Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Far Cry Primal
02 мар 2016 12:30 Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Far Cry Primal на решениях компании Sapphire
Видеокарты и мониторы Алексей Берилло
Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в приключенческом экшне Far Cry Primal на примере решений компании Sapphire. В тестах использовались два популярных разрешения экрана и различные настройки качества рендеринга: от среднего до максимального. Материал содержит исследование влияния графических настроек на общую игровую производительность игры, а также советы по её оптимизации для различных моделей видеокарт.
Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Street Fighter V:
18 фев 2016 12:00 Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Street Fighter V: два ускорителя, два разрешения, три режима
Видеокарты и мониторы Алексей Берилло
Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в файтинге Street Fighter V. Использовались два популярных разрешения экрана и различные настройки качества рендеринга: от среднего до максимального. Материал традиционно содержит исследование влияния графических настроек на общую игровую производительность, а также советы по оптимизации игры для различных моделей видеокарт.
Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Street Fighter V
17 фев 2016 20:30 Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Street Fighter V с использованием ускорителей Sapphire
Видеокарты и мониторы Алексей Берилло
Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в файтинге Street Fighter V на примере графических ускорителей компании Sapphire. Использовались два популярных разрешения экрана и различные настройки качества рендеринга: от среднего до максимального. Материал традиционно содержит исследование влияния графических настроек на общую игровую производительность, а также советы по оптимизации игры для различных моделей видеокарт.
Тестирование производительности в игре Rise of the Tomb Raider:
13 фев 2016 21:00 Тестирование производительности в игре Rise of the Tomb Raider: обновление с патчем игры и новыми драйверами, включающее тесты равных по объему памяти ускорителей
Видеокарты и мониторы Алексей Берилло
В обновлении теста производительности видеокарт в игре Rise of the Tomb Raider мы протестировали модели Radeon и GeForce в двух популярных разрешениях при различных настройках качества рендеринга уже в равных условиях — с одинаковым объемом видеопамяти. В обновленном материале использовались специально оптимизированные для этой игры видеодрайверы компании AMD, а также последняя версия Rise of the Tomb Raider, получившая оптимизации и новые графические настройки.
Тестирование производительности в игре XCom 2
07 фев 2016 19:00 Тестирование производительности в игре XCom 2 в самых популярных разрешениях и при различных настройках качества рендеринга
Видеокарты и мониторы Алексей Берилло
Подробное тестирование производительности пошаговой тактической игры XCom 2 в популярных разрешениях при различных настройках качества рендеринга. Материал содержит подробное исследование влияния графических настроек на общую игровую производительность, а также советы по оптимизации игры для различных моделей видеокарт.
Процессор + видеокарта:
02 фев 2016 12:00 Процессор + видеокарта: изучаем связки разной стоимости в разных сферах применения
Видеокарты и мониторы Платформа ПК Андрей Кожемяко
Дискретными видеокартами в рамках тестирования процессоров мы занимаемся от случая к случаю, но сейчас как раз именно такой случай. Еще летом мы протестировали пять процессоров различной производительности совместно с Radeon R7 260Х и пришли к выводу, что в приложениях общего назначения установка дискретной карты в систему с современным процессором сказывается на производительности настолько слабо, что практического смысла не имеет, зато в играх даже бюджетная видеокарта принципиально лучше любой интегрированной графики. Позднее мы протестировали и несколько более мощных в плане графики конфигураций, определившись, по крайней мере, с необходимым для успешного прохождения наших тестов уровнем производительности систем. Но кое-что осталось за кадром. Так, например, мы не тестировали разные процессоры с более мощными видеокартами, нежели Radeon R7 260Х, ограничившись только одним относительно мощным — Core i5-4690K. Приложения общего назначения мы тоже тестировали только с R7 260X — а как они себя поведут с более мощной видеокартой? Третьей же причиной вернуться к теме являлось существенное обновление платформ Intel в результате почти одновременного выхода в свет Core пятого и шестого поколений. Пятое поколение сильно подстегнуло интегрированную графику (хотя и не до уровня, достойного игрового компьютера), а значит, идея приобрести Broadwell вполне привлекательна для тех, кому важен процессор помощнее, если игровые предпочтения при этом ограничиваются какими-нибудь хитами пятилетней давности и нетребовательными более современными проектами.
Тестирование производительности в игре Rise of the Tomb Raider
01 фев 2016 12:50 Тестирование производительности в игре Rise of the Tomb Raider в самых популярных разрешениях и при различных настройках качества рендеринга
Видеокарты и мониторы Алексей Берилло
Подробное тестирование производительности видеокарт в новейшей игре Rise of the Tomb Raider, в самых популярных разрешениях и при различных настройках качества рендеринга. В материале исследовано влияние основных графических настроек на общую игровую производительность и даны советы по оптимизации игры для различных видеосистем. Впервые проведен тест в видеоформате с различными настройками качества и счетчиком частоты кадров.
Субъективно-объективное тестирование производительности в играх, январь 2016 года:
28 янв 2016 09:00 Субъективно-объективное тестирование производительности в играх, январь 2016 года: Call of Duty: Black Ops 3, Star Wars Battlefront, Fallout 4
Видеокарты и мониторы Алексей Берилло
Мы продолжаем серию экспериментальных материалов с новой методикой тестирования производительности видеокарт GeForce GTX 960 и Radeon R9 380 в современных играх — Call of Duty: Black Ops 3, Star Wars Battlefront, Fallout 4. В этот раз мы использовали два популярных разрешения (1920×1080 и 2560×1440), а также три набора игровых настроек качества рендеринга (средние, высокие и максимальные), определив, в каких из них достигается комфортная производительность.
Тестирование видеокарт Sapphire Radeon в современных играх
21 янв 2016 09:00 Тестирование видеокарт Sapphire Radeon в современных играх и интерактивный калькулятор для сравнения разных карт
Видеокарты и мониторы Алексей Берилло
Чтобы показать отличия в комфортной производительности и достижимом качестве изображения между различными видеокартами Sapphire, основанными на GPU AMD Radeon от бюджетных до топовых, мы взяли четыре популярные модели этой компании и протестировали их в четырех современных играх, используя два самых востребованных на сегодня разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440 пикселей), а также разные игровые настройки качества: средние, высокие и максимальные.
Справочная информация о семействе видеокарт AMD Radeon R7 и R9
31 дек 2015 11:00 1 Справочная информация о семействе видеокарт AMD Radeon R7 и R9
Видеокарты и мониторы Алексей Берилло
Новый подраздел справочной информации о видеокартах AMD Radeon включает всю информацию о новой линейке видеокарт компании, анонсированной в 2015 году, включая модели Radeon R7 360, R7 370, R9 380(X), R9 390(X), R9 Fury, R9 Nano и R9 Fury X. Также в него внесена и справочная информация о новом графическом процессоре Fiji, который вышел прошедшим летом.
Справочная информация о семействе видеокарт Nvidia GeForce GTX 900
31 дек 2015 10:00 2 Справочная информация о семействе видеокарт Nvidia GeForce GTX 900
Видеокарты и мониторы Алексей Берилло
Добавлена информация о новых моделях видеокарт Nvidia GeForce GTX Titan X, GTX 980 Ti и GTX 950, а также данные о последнем топовом графическом процессоре второго поколения архитектуры Maxwell, известном под кодовым названием GM200.
Новые дисплейные технологии AMD Radeon Technologies Group:
08 дек 2015 18:40 Новые дисплейные технологии AMD Radeon Technologies Group: поддержка HDR-дисплеев, модернизация AMD FreeSync и поддержка DisplayPort 1.3
Видеокарты и мониторы Алексей Берилло
Компания AMD анонсировала несколько новых технологий и улучшений, связанных с выводом изображения на экран. Группой по разработке графических решений Radeon Technologies Group была объявлена поддержка планируемых к выходу в 2016 году дисплеев с расширенным динамическим диапазоном, анонсировано несколько улучшений технологии динамического изменения частоты обновления FreeSync, объявлено о поддержке стандарта вывода изображения DisplayPort 1.3 следующим поколением графических процессоров.
Видеодрайвер AMD Radeon Software Crimson Edition:
24 ноя 2015 16:00 Видеодрайвер AMD Radeon Software Crimson Edition: новый интерфейс, улучшения функциональности и производительности
Видеокарты и мониторы Алексей Берилло
В новой версии драйвера, получившей название Radeon Software Crimson Edition, была также улучшена стабильность и исправлены самые серьёзные ошибки предыдущих версий, в том числе подсказанных пользователями. Также была немного увеличена производительность 3D-рендеринга в самых современных играх в некоторых условиях, хотя и незначительно, по сравнению с самой последней бета-версией Catalyst.
Субъективно-объективное тестирование производительности в играх:
12 ноя 2015 13:00 Субъективно-объективное тестирование производительности в играх: ноябрь 2015 года
Видеокарты и мониторы Алексей Берилло
В ежемесячных материалах i3D-Speed и базовых материалах нашего сайта, посвященных тестированию видеокарт, мы стараемся применять исключительно те тесты, которые способны обеспечить хорошую повторяемость, дают невысокую погрешность измерений и имеют возможности для автоматизации. Увы, таких игр в последние годы выходит не так уж много. Но расширять круг тестовых приложений все же желательно, поэтому с ноября 2015-го мы начинаем новый проект, целью которого является тестирование нескольких видеокарт на графических процессорах AMD и Nvidia в современных 3D-играх, по разным причинам не вошедших в наши регулярные материалы. Для первых выпусков нашего нового материала мы выбрали видеокарты GeForce GTX 960 и Radeon R9 380, принадлежащие к одному ценовому сегменту. Мы протестируем их при помощи многофункциональной утилиты Fraps, которая позволяет измерить как экстремальные и средние показатели частоты кадров, так и мгновенную частоту кадров, по которой мы построим графики изменения FPS по ходу игры. Для пробного выпуска мы взяли четыре более-менее современные игры, принадлежащие к жанру автосимуляторов. Какие-то из них более серьезные, а какие-то — аркадные, но для нашей цели это совсем не важно, ведь мы просто измеряем производительность рендеринга на паре видеокарт.
Технология AMD FreeSync:
03 сен 2015 11:00 1 Технология AMD FreeSync: теория и практика динамического обновления изображения
Видеокарты и мониторы Алексей Берилло
В нашей статье, вышедшей в прошлом году, мы подробно описали тему плавности вывода 3D-анимации на мониторы, рассматривая технологию одной из двух компаний-конкурентов на рынке GPU. Сегодня же мы рассматриваем технологию компании AMD под названием FreeSync, которая в общих чертах аналогична технологии Nvidia G-Sync, хотя и имеет некоторые важные отличия. Технология динамической синхронизации FreeSync позволяет получить плавную смену кадров на мониторе с максимально возможной производительностью и комфортом, что будет очень заметно даже простому пользователю. Эта технология была анонсирована компанией AMD уже довольно давно, мониторы продаются на рынке несколько месяцев, самое время понять, что́ она дает.
CrossFire и PCIe:
28 авг 2015 09:00 CrossFire и PCIe: сказывается ли ширина слотов на производительности?
Видеокарты и мониторы Платформа ПК Андрей Кожемяко
По результатам тестов можно сказать, что кое-какой эффект от более быстрых интерфейсов подключения видеоускорителей вроде бы есть, однако он практически незаметен. Не наблюдается и разницы между вариантами «с мостиком/без мостика», так что в какой-то степени ограничение в виде невозможности работы без него для Radeon R9 можно считать искусственным. И раз такое ограничение есть, то и более мощным, чем мы сегодня использовали, видеокартам тип интерфейса тоже должен быть примерно безразличен. Таким образом, вердикт простой. Как мы уже писали, особого смысла в CrossFire и SLI мы не видим: работает не везде, минимальную частоту кадров не увеличивает, стоит дороже более мощной видеокарты, и т. п. Если текущей конфигурации не хватает — лучше продать то, что есть, и купить что-нибудь помощнее. Но если нет желания возиться с продажей, а купить пару к имеющейся видеокарте можно недорого (например, бывшую в употреблении через пару лет после снятия с производства) — такой вариант вполне допустим. Особенно с учетом того, что заранее готовиться для него, покупая системную плату с увеличенным количеством линий PCIe, не следует. Не требуются и платы на старших моделях чипсетов, поддерживающих «расщепление» процессорных линий между слотами — для CrossFire подойдет и недорогая системная плата, лишь бы только в нее можно было физически установить две видеокарты, а остальное уже мелочи жизни, на которые можно не обращать внимания :)
Новый стандарт высокоскоростной памяти High Bandwidth Memory:
31 мая 2015 12:00 Новый стандарт высокоскоростной памяти High Bandwidth Memory: главная особенность будущего графического процессора компании AMD
Видеокарты и мониторы Алексей Берилло
В скором времени в мире стандартов оперативной памяти грозят произойти несколько важных изменений, и первопроходцами должны стать производители графических процессоров, как самые заинтересованные в получении максимальной пропускной способности и энергоэффективности. У обоих основных производителей GPU есть планы по внедрению нового стандарта скоростной памяти High Bandwidth Memory (HBM), хотя существуют и другие варианты: Wide I/O (Samsung) и HMC, Hybrid Memory Cube (Intel и Micron). Все эти стандарты основываются на так называемой stacked DRAM — размещении чипов памяти слоями, с одновременным доступом к разным микросхемам, что расширяет шину памяти, значительно повышая пропускную способность и немного снижая задержки. В своем отчете с мероприятия AMD под названием 2015 Financial Analyst Day мы уже рассказывали читателям о том, что компания анонсировала первое в индустрии применение HBM-памяти в своем следующем графическом процессоре, который должен выйти еще в этом квартале (то есть до конца июня).