Видеокарты и мониторы
Алексей Берилло
Анонс нового графического API компании Microsoft для аппаратно-ускоренной трассировки лучей в реальном времени привлек внимание многих игровых разработчиков и энтузиастов 3D-графики реального времени. Разбираемся в теории, чем трассировка лучше растеризации, и смотрим на первых практических примерах, что она может дать играм на начальной стадии своего развития.
Видеокарты и мониторы
Алексей Берилло
Энтузиастам трёхмерной графики уже довольно давно известна тема стереовидения, шлемов виртуальной реальности и стереоочков. Ещё в конце 90-х годов прошлого века с некоторыми видеокартами (производства компаний ELSA, ASUS и других) в комплекте поставлялись специальные стереоочки, которые работали в связке с распространёнными тогда ЭЛТ-мониторами, способными на частоту обновления 100-120 Гц и более. Обзоры подобных продуктов вышли на нашем сайте ещё в то время.
1
Современная терминология 3D-графики
— базовые знания для любознательных
Видеокарты и мониторы
Алексей Берилло
DX.Next
: ближайшее и ближнее будущее аппаратного ускорения 3D-графики
Видеокарты и мониторы
Александр Медведев
DX.Current
: текущая ситуация с аппаратным ускорением 3D-графики
Видеокарты и мониторы
Александр Медведев
Что скрывается за технологией NVIDIA Intellisample?
Часть I, оптимизации OpenGL драйвера 43.45 и 43.51
Видеокарты и мониторы
Алексей Николайчук
Критика полигональной технологии, её возможная альтернатива.
Отображение бесконечной изменяемой игровой вселенной на основе метода трассировки лучей. Идеальный 3D-движок для multiplayer RPG
Видеокарты и мониторы
Лев Дымченко
API OpenGL 2.0
— выделение объективных проблем трехмерной графики, которые остаются нерешенными в течение десятилетий
Видеокарты и мониторы
Петр Попов
Пример реализации в реальном времени метода трассировки лучей: необычные возможности и принцип работы. Оптимизация под SSE
Видеокарты и мониторы
Лев Дымченко
Эффективные растеризационные методики с рекурсивным делением плоскости изображения и объектного пространства
Видеокарты и мониторы
Сергей Вяткин
Обзор форматов текстурного сжатия S3TC и FXT1 и сравнение с 16-битными текстурами
Видеокарты и мониторы
Алексей Берилло
Реализация аппаратного сглаживания с использованием модифицированного А-буфера
Видеокарты и мониторы
Вадим Репин
Синтез виртуальной среды с применением аналитических и скалярных функций возмущения и трехмерных массивов вокселей
Видеокарты и мониторы
Сергей Вяткин
Особенности моделирования света: Аппроксимации Фонга (Phong Shading)
Видеокарты и мониторы
Вадим Репин
Особенности моделирования света: Затенение по Гуро (Gourad Shading)
Видеокарты и мониторы
Вадим Репин