Обзор ATI RADEON X700XT (RV410)

Часть 1 — Производительность



СОДЕРЖАНИЕ

  1. Официальные спецификации
  2. Архитектура
  3. Особенности видеокарт
  4. Конфигурации стендов, список тестовых инструментов, качество в 2D
  5. Синтетические тесты в D3D RightMark
  6. Синтетические тесты в 3DMark03: FillRate Multitexturing
  7. Синтетические тесты в 3DMark03: Vertex Shaders
  8. Синтетические тесты в 3DMark03: Pixel Shaders
  9. Результаты тестов: Quake3 ARENA
  10. Результаты тестов: Serious Sam: The Second Encounter
  11. Результаты тестов: Return to Castle Wolfenstein
  12. Результаты тестов: Code Creatures DEMO
  13. Результаты тестов: Unreal Tournament 2003
  14. Результаты тестов: Unreal II: The Awakening
  15. Результаты тестов: RightMark 3D
  16. Результаты тестов: TRAOD
  17. Результаты тестов: FarCry
  18. Результаты тестов: Call Of Duty
  19. Результаты тестов: HALO: Combat Evolved
  20. Результаты тестов: Half-Life2(beta)
  21. Результаты тестов: Splinter Cell
  22. Результаты тестов: DOOM III
  23. Результаты тестов: 3DMark03 Game1
  24. Результаты тестов: 3DMark03 Game2
  25. Результаты тестов: 3DMark03 Game3
  26. Результаты тестов: 3DMark03 Game4
  27. Результаты тестов: 3DMark03 MARKS
  28. Выводы


Результаты тестов: сравнение производительности



В качестве инструментария мы использовали:

  • Return to Castle Wolfenstein (MultiPlayer) (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC OFF, конфигурации можно скачать тут

  • Serious Sam: The Second Encounter v.1.05 (Croteam/GodGames) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования: quality, S3TC OFF

  • Quake3 Arena v.1.17 (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования все на максимальном уровне: уровень детализации — High, уровень детализации текстур — №4, S3TC OFF, плавность кривых поверхностей резко увеличена при помощи переменных r_subdivisions «1» и r_lodCurveError «30000» (подчеркну, что по умолчанию r_lodCurveError «250» !), конфигурации можно скачать тут

  • Unreal Tournament 2003 v.2225 (Digital Extreme/Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию

  • Code Creatures Benchmark Pro (CodeCult) — игровой тест, демонстрирующий работу платы в DirectX 8.1, Shaders, HW T&L.

  • Unreal II: The Awakening (Legend Ent./Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию

  • RightMark 3D v.0.4 (одна из игровых сцен) — DirectX 8.1, Dot3, cube texturing, shadow buffers, vertex and pixel shaders (1.1, 1.4).

  • Tomb Raider: Angel of Darkness v.49 (Core Design/Eldos Software) — DirectX 9.0, Paris5_4 demo. Тестирование проводилось при максимально установленном качестве, выключены были лишь Depth of Fields PS20.

  • HALO: Combat Evolved (Microsoft) — Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное

  • Half-Life2 (Valve/Sierra) — DirectX 9.0, demo (ixbt07. Тестирование проводилось при включенной анизотропной фильтрации, а также в тяжелом режиме с АА и анизотропией.

  • Tom Clancy's Splinter Cell v.1.2b (UbiSoft) — Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное (Very High); demo 1_1_2_Tbilisi

  • Call of Duty (MultiPlayer) (Infinity Ward/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0104demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC ON

  • FarCry 1.2 (Crytek/UbiSoft), DirectX 9.0, мультитекстурирование, demo01 (research) (запуск игры с опцией -DEVMODE), настройки тестирования все Very High.

  • DOOM III (id Software/Activision), OpenGL, мультитекстурирование, ixbt1-demo (33MB) настройки тестирования все High Quality. Для оптимизации и уменьшения рывков были сделаны конфигурационные файлы с кэшированием.

  • 3DMark03 v.340 (FutureMark/Remedy), DirectX 8.1/9.0, мультитекстурирование; Game1/2/3/4, MARKS.

Также, если кто-то хочет получить демки-бенчмарки, которыми мы пользуемся, то напишите на e-mail автора.



Quake3 Arena



Самые легкие режимы без АА и анизотропии: данный тест уже слишком стар, ему почти 5 лет, и поэтому вряд ли стоит под него делать оптимизации (ведь большинство тестеров давно забросили Q3). Поэтому мы и не видим почти никакого влияния оптимизаций. X700XT и ее конкурент 6600GT почти равны по силам.

При включенном АА: Здесь X700XT показывает свое преимущество, ведь слабое место у 6600 — отложенная запись в буфер кадра (8 пикселей за 2 такта пишутся).

При включенной анизотропии: ничего такого не произошло, равенство конкурентов.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: поражение 6600GT осталось в силе из-за АА.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — в целом победа, проигрыш только в 1600х1200, где уже сказывается недостаток ПСП при 128-битной шине;
  • RADEON X700XT — против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — аналогично;
  • RADEON X700XT — против GeForce 6600GT — учитывая сложность теста и рекомендации использовать АА в нем, фиксируем победу X700XT;
  • RADEON X700XT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — то же самое, что и при сравнении с 9800XT;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — ничего;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;



Serious Sam: The Second Encounter



Самые легкие режимы без АА и анизотропии: несмотря на отсутствие этой игры в списке игр, официально подвергнутых программистами ATI оптимизациям, как мы видим, включение A.I. все же дает эффект и немалый. Что касается главных конкурентов, то у X700XT наблюдаем сильное поражение.

При включенном АА: оптимизации усиливают свой эффект (у X700, разумеется), и чуть помогают одержать победу над продуктом NVIDIA (хотя основная причина успеха — та же самая, что и в предыдущем тесте). Интересно отметить, что отключение оптимизаций у 6600 в этом режиме подняло скорость в 1600х1200, а не понизило, как следовало бы ожидать. Вероятно какая-то недоработка в драйвере или особенности работы приложения.

При включенной анизотропии: оптимизации просто творят чудо с X700 (кстати, а у 6600GT их отключение мало чего дало в плане скорости), хотя в целом все равно сильный проигрыш конкуренту в лице 6600GT.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: неоднозначный результат, поскольку поражения и победы при АА и АФ принесли успех X700XT в высоких разрешениях (где слабы позиции 6600GT из-за АА), и поражение в низком разрешении, где падение скорости у продукта NVIDIA при АА не столь катастрофично.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT — против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — аналогично;
  • RADEON X700XT — против GeForce 6600GT — с учетом включения АА и АФ, условно присуждаем победу за X700XT;
  • RADEON X700XT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — эффект просто огромный при активизации анизотропии! Значит, есть повод для исследования качества в этой игре в следующем материале;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;


[ Предыдущая часть (2) ]

[ Следующая часть (4) ]



Благодарим представительство компании ATI в России за предоставление видеокарты




Дополнительно

Обзор ATI RADEON X700XT (RV410): Часть 1 - Производительность.

Обзор ATI RADEON X700XT (RV410)

Часть 1 — Производительность


СОДЕРЖАНИЕ

  1. Официальные спецификации
  2. Архитектура
  3. Особенности видеокарт
  4. Конфигурации стендов, список тестовых инструментов, качество в 2D
  5. Синтетические тесты в D3D RightMark
  6. Синтетические тесты в 3DMark03: FillRate Multitexturing
  7. Синтетические тесты в 3DMark03: Vertex Shaders
  8. Синтетические тесты в 3DMark03: Pixel Shaders
  9. Результаты тестов: Quake3 ARENA
  10. Результаты тестов: Serious Sam: The Second Encounter
  11. Результаты тестов: Return to Castle Wolfenstein
  12. Результаты тестов: Code Creatures DEMO
  13. Результаты тестов: Unreal Tournament 2003
  14. Результаты тестов: Unreal II: The Awakening
  15. Результаты тестов: RightMark 3D
  16. Результаты тестов: TRAOD
  17. Результаты тестов: FarCry
  18. Результаты тестов: Call Of Duty
  19. Результаты тестов: HALO: Combat Evolved
  20. Результаты тестов: Half-Life2(beta)
  21. Результаты тестов: Splinter Cell
  22. Результаты тестов: DOOM III
  23. Результаты тестов: 3DMark03 Game1
  24. Результаты тестов: 3DMark03 Game2
  25. Результаты тестов: 3DMark03 Game3
  26. Результаты тестов: 3DMark03 Game4
  27. Результаты тестов: 3DMark03 MARKS
  28. Выводы


Результаты тестов: сравнение производительности



В качестве инструментария мы использовали:

  • Return to Castle Wolfenstein (MultiPlayer) (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC OFF, конфигурации можно скачать тут

  • Serious Sam: The Second Encounter v.1.05 (Croteam/GodGames) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования: quality, S3TC OFF

  • Quake3 Arena v.1.17 (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования все на максимальном уровне: уровень детализации — High, уровень детализации текстур — №4, S3TC OFF, плавность кривых поверхностей резко увеличена при помощи переменных r_subdivisions «1» и r_lodCurveError «30000» (подчеркну, что по умолчанию r_lodCurveError «250» !), конфигурации можно скачать тут

  • Unreal Tournament 2003 v.2225 (Digital Extreme/Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию

  • Code Creatures Benchmark Pro (CodeCult) — игровой тест, демонстрирующий работу платы в DirectX 8.1, Shaders, HW T&L.

  • Unreal II: The Awakening (Legend Ent./Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию

  • RightMark 3D v.0.4 (одна из игровых сцен) — DirectX 8.1, Dot3, cube texturing, shadow buffers, vertex and pixel shaders (1.1, 1.4).

  • Tomb Raider: Angel of Darkness v.49 (Core Design/Eldos Software) — DirectX 9.0, Paris5_4 demo. Тестирование проводилось при максимально установленном качестве, выключены были лишь Depth of Fields PS20.

  • HALO: Combat Evolved (Microsoft) — Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное

  • Half-Life2 (Valve/Sierra) — DirectX 9.0, demo (ixbt07. Тестирование проводилось при включенной анизотропной фильтрации, а также в тяжелом режиме с АА и анизотропией.

  • Tom Clancy's Splinter Cell v.1.2b (UbiSoft) — Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное (Very High); demo 1_1_2_Tbilisi

  • Call of Duty (MultiPlayer) (Infinity Ward/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0104demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC ON

  • FarCry 1.2 (Crytek/UbiSoft), DirectX 9.0, мультитекстурирование, demo01 (research) (запуск игры с опцией -DEVMODE), настройки тестирования все Very High.

  • DOOM III (id Software/Activision), OpenGL, мультитекстурирование, ixbt1-demo (33MB) настройки тестирования все High Quality. Для оптимизации и уменьшения рывков были сделаны конфигурационные файлы с кэшированием.

  • 3DMark03 v.340 (FutureMark/Remedy), DirectX 8.1/9.0, мультитекстурирование; Game1/2/3/4, MARKS.

Также, если кто-то хочет получить демки-бенчмарки, которыми мы пользуемся, то напишите на e-mail автора.



Quake3 Arena



Самые легкие режимы без АА и анизотропии: данный тест уже слишком стар, ему почти 5 лет, и поэтому вряд ли стоит под него делать оптимизации (ведь большинство тестеров давно забросили Q3). Поэтому мы и не видим почти никакого влияния оптимизаций. X700XT и ее конкурент 6600GT почти равны по силам.

При включенном АА: Здесь X700XT показывает свое преимущество, ведь слабое место у 6600 — отложенная запись в буфер кадра (8 пикселей за 2 такта пишутся).

При включенной анизотропии: ничего такого не произошло, равенство конкурентов.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: поражение 6600GT осталось в силе из-за АА.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — в целом победа, проигрыш только в 1600х1200, где уже сказывается недостаток ПСП при 128-битной шине;
  • RADEON X700XT — против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — аналогично;
  • RADEON X700XT — против GeForce 6600GT — учитывая сложность теста и рекомендации использовать АА в нем, фиксируем победу X700XT;
  • RADEON X700XT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — то же самое, что и при сравнении с 9800XT;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — ничего;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;



Serious Sam: The Second Encounter



Самые легкие режимы без АА и анизотропии: несмотря на отсутствие этой игры в списке игр, официально подвергнутых программистами ATI оптимизациям, как мы видим, включение A.I. все же дает эффект и немалый. Что касается главных конкурентов, то у X700XT наблюдаем сильное поражение.

При включенном АА: оптимизации усиливают свой эффект (у X700, разумеется), и чуть помогают одержать победу над продуктом NVIDIA (хотя основная причина успеха — та же самая, что и в предыдущем тесте). Интересно отметить, что отключение оптимизаций у 6600 в этом режиме подняло скорость в 1600х1200, а не понизило, как следовало бы ожидать. Вероятно какая-то недоработка в драйвере или особенности работы приложения.

При включенной анизотропии: оптимизации просто творят чудо с X700 (кстати, а у 6600GT их отключение мало чего дало в плане скорости), хотя в целом все равно сильный проигрыш конкуренту в лице 6600GT.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: неоднозначный результат, поскольку поражения и победы при АА и АФ принесли успех X700XT в высоких разрешениях (где слабы позиции 6600GT из-за АА), и поражение в низком разрешении, где падение скорости у продукта NVIDIA при АА не столь катастрофично.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT — против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — аналогично;
  • RADEON X700XT — против GeForce 6600GT — с учетом включения АА и АФ, условно присуждаем победу за X700XT;
  • RADEON X700XT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — эффект просто огромный при активизации анизотропии! Значит, есть повод для исследования качества в этой игре в следующем материале;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;


[ Предыдущая часть (2) ]

[ Следующая часть (4) ]



Благодарим представительство компании ATI в России за предоставление видеокарты