ATI RADEON 9800 PRO 128MB


"9800 — это не только 9700 плюс 100,
но и оптимизация драйверов с F-buffer-ом…"

СОДЕРЖАНИЕ

  1. Общие сведения
  2. Особенности видеокарты ATI RADEON 9800 PRO 128MB
  3. Конфигурации тестовых стендов и особенности настроек драйверов
  4. Результаты тестов: коротко о 2D
  5. Синтетические тесты RightMark3D: идеология и описание тестов
  6. Результаты тестов: RightMark3D: Pixel Filling
  7. Результаты тестов: RightMark3D: Geometry Processing Speed
  8. Результаты тестов: RightMark3D: Hidden Surface Removal
  9. Результаты тестов: RightMark3D: Pixel Shading
  10. Результаты тестов: RightMark3D: Point Sprites
  11. Результаты тестов: Синтетические тесты 3DMark2001 SE
  12. Выводы из результатов синтетических тестов
  13. Результаты тестов: Игровые тесты 3DMark2001 SE: Game1
  14. Результаты тестов: Игровые тесты 3DMark2001 SE: Game2
  15. Результаты тестов: Игровые тесты 3DMark2001 SE: Game3
  16. Результаты тестов: Игровые тесты 3DMark2001 SE: Game4
  17. Результаты тестов: Игровые тесты 3DMark03: Game1
  18. Результаты тестов: Игровые тесты 3DMark03: Game2
  19. Результаты тестов: Игровые тесты 3DMark03: Game3
  20. Результаты тестов: Игровые тесты 3DMark03: Game4
  21. Результаты тестов: Quake3 ARENA
  22. Результаты тестов: Serious Sam: The Second Encounter
  23. Результаты тестов: Return to Castle Wolfenstein
  24. Результаты тестов: Code Creatures DEMO
  25. Результаты тестов: Unreal Tournament 2003 DEMO
  26. Результаты тестов: AquaMark
  27. Результаты тестов: RightMark 3D
  28. Результаты тестов: DOOM III Alpha version
  29. Качество 3D
  30. Выводы

3D-графика, 3DMark2001 — игровые тесты

Сразу отмечу, почему мы использовали в наших тестах настройки анизотропии 16х у карт от ATI и 8х у карт от NVIDIA. Никакой дискриминации в отношении карт от ATI нет! Алгоритмы работы этой функции у ATI и NVIDIA очень различаются (об этом мы говорили подробно в нашем материале по NV30), поэтому сопоставлять только цифры "8" неразумно. Критерий один: максимально возможное качество. У NVIDIA по ее "счетчику" — это 8х, а у ATI — 16х. Скриншоты мы уже приводили, и не один раз. К тому же, интересно будет узнать, как сопоставляются разные режимы работы анизотропии (Application, Balanced, Aggressive) от NVIDIA с максимально качественным режимом от ATI, тем более, что опять же, скриншоты мы уже приводили, и читатель может оценить соотношение скорости и качества (милости просим в обзор NV30 за скриншотами оценки качества анизотропной фильтрации).

Думаю, что в таблицах соотношений все данные имеются, поэтому отдельно комментировать нет смысла за исключением анализа Soft9800.

3DMark2001, 3DMARKS

















Если кто хочет проценты перевести в "разы", то надо к процентам прибавить 100 и все разделить на 100.

Обратим внимание на то, что форсирование RADEON 9800 при АА и анизотропии на RADEON 9700 PRO привело к существенному росту производительности относительно результатов самого RADEON 9700 PRO при АА и анизотропии. Заточка драйверов? Однозначно! Хотя без нагрузки АА и анизо прироста почти нет.

3DMark2001, Game1 Low details

















3DMark2001, Game2 Low details

















3DMark2001, Game3 Low details

















3DMark2001, Game4

















Подводя итоги тестирования в 3DMark2001SE, мы можем сказать следующее:

  1. Перевес RADEON 9800 PRO над GeForce FX 5800 Ultra не столь существенный в режимах без дополнительной нагрузки (иногда даже были проигрыши). Тяжелые режимы дают неоднозначную картину: от явных и сильных проигрышей (Game4) до таких успешных перевесов (до 40-50% в Game3, Game2). Ясно одно: благодаря 256-битной шине и более высокой ПСП у RADEON 9800 PRO очень хорошо смотрится АА.
  2. Имеется оптимизация драйверов под RADEON 9800 PRO, об этом явно говорят сравнения производительностей так называемого Soft9800 PRO и RADEON 9700 PRO в тяжелых режимах при АА и анизотропии. Впрочем, и без этой нагрузки хоть небольшое, но превосходство первого над вторым имеется. Прошу обратить еще внимание на то, что на повышенной частоте работы Soft9800 PRO при АА и анизотропии мы можем наблюдать почти равенство с "родным" RADEON 9800 PRO.

3D-графика, 3DMark03 — игровые тесты

3DMark03, 3DMARKS





Наблюдаем такую же картину оптимизации драйверов от ATI под RADEON 9800 PRO, когда "обведение драйверов вокруг пальца" с подставлением для 9700 PRO Device ID от 9800 PRO приводит к росту производительности.

3DMark03, Game1

Характеристики теста Wings of Fury:

  • DirectX 7.0 тест; примерно 32000 полигонов в сцене, под текстуры используется 16 мегабайт видеопамяти, 6 мегабайт для буферов под вершины и 1 мегабайт для индексов.
  • Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
  • Все самолеты выполнены с помощью 4-х текстурных слоев, поэтому акселераторы, умеющие обрабатывать 4 текстуры за проход, будут в выигрыше.
  • Эффекты дыма и шлейфов выполнены с помощью техник точечных спрайтов и др.




3DMark03, Game2

Характеристики теста Battle of Proxycon:

  • DirectX 8.1 тест; примерно 250 000 полигонов в сцене при использовании пиксельных шейдеров 1.1 (и 150 000 полигонов — если используются шейдеры 1.4), под текстуры используется 80 мегабайт видеопамяти, 6 мегабайт для буферов под вершины и 1 мегабайт для индексов.
  • Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
  • Все персонажи "одеты" также с помощью вершинных шейдеров.
  • Некоторые источники света производят динамические тени, получаемые при помощи стенсил-буфера.
  • Все пиксельные операции производятся с помощью шейдеров 1.1, или, если это возможно, 1.4.
  • Вычисление попиксельного освещения для эффектов дымок, и других компонентов.
  • Акселераторы, поддерживающие пиксельные шейдеры 1.1, используют один проход для определения Z-буфера, затем по три прохода на каждый источник света. Если акселератор поддерживает шейдеры 1.4, то ему требуется всего по одному проходу на каждый источник света.




3DMark03, Game3

Характеристики теста Trolls' Lair:

  • DirectX 8.1 тест; примерно 560 000 полигонов в сцене при использовании пиксельных шейдеров 1.1 (и 280 000 полигонов — если используются шейдеры 1.4), под текстуры используется 64 мегабайт видеопамяти, 19 мегабайт для буферов под вершины и 2 мегабайта для индексов.
  • Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
  • Все персонажи "одеты" также с помощью вершинных шейдеров.
  • Некоторые источники света производят динамические тени, получаемые при помощи стенсил-буфера.
  • Все пиксельные операции производятся с помощью шейдеров 1.1, или, если это возможно, 1.4.
  • Вычисление попиксельного освещения для эффектов дымок, и других компонентов.
  • Для реалистичного отображения волос героини используются физические модели, а также анизотропное освещение.




3DMark03, Game4

Характеристики теста Mother Nature:

  • DirectX 9.0 тест; примерно 780 000 полигонов в сцене, под текстуры используется 50 мегабайт видеопамяти, 54 мегабайт для буферов под вершины и 9 мегабайт для индексов.
  • Каждый лист на деревьях отдельно анимирован при помощи вершинных шейдеров 2.0. Трава анимирована с помощью вершинных шейдеров 1.1.
  • Поверхность озера образована при помощи пиксельных шейдеров 2.0.
  • Небо также получено при помощи пиксельных шейдеров 2.0, для солнечных бликов используется реализованная в DX9 повышенная точность расчетов.
  • Поверхность земли получена с помощью шейдеров 1.4.




Что можно сказать по итогам 3DMark03?

  1. NVIDIA доказала своей версией драйверов 42.68, что оптимизацию под этот пакет можно сделать без особого труда. Мы видим, что только в Game3 RADEON 9800 PRO сумел прилично обойти NV30, а в остальных тестах даже проиграл.
  2. Оптимизация драйверов от ATI под RADEON 9800 PRO мы наблюдаем и в этом случае.

[ Предыдущая часть (2) ]

[ Следующая часть (4) ]





Дополнительно

Обзор ATI RADEON 9800 PRO 128MB

ATI RADEON 9800 PRO 128MB

"9800 — это не только 9700 плюс 100,
но и оптимизация драйверов с F-buffer-ом…"

СОДЕРЖАНИЕ

  1. Общие сведения
  2. Особенности видеокарты ATI RADEON 9800 PRO 128MB
  3. Конфигурации тестовых стендов и особенности настроек драйверов
  4. Результаты тестов: коротко о 2D
  5. Синтетические тесты RightMark3D: идеология и описание тестов
  6. Результаты тестов: RightMark3D: Pixel Filling
  7. Результаты тестов: RightMark3D: Geometry Processing Speed
  8. Результаты тестов: RightMark3D: Hidden Surface Removal
  9. Результаты тестов: RightMark3D: Pixel Shading
  10. Результаты тестов: RightMark3D: Point Sprites
  11. Результаты тестов: Синтетические тесты 3DMark2001 SE
  12. Выводы из результатов синтетических тестов
  13. Результаты тестов: Игровые тесты 3DMark2001 SE: Game1
  14. Результаты тестов: Игровые тесты 3DMark2001 SE: Game2
  15. Результаты тестов: Игровые тесты 3DMark2001 SE: Game3
  16. Результаты тестов: Игровые тесты 3DMark2001 SE: Game4
  17. Результаты тестов: Игровые тесты 3DMark03: Game1
  18. Результаты тестов: Игровые тесты 3DMark03: Game2
  19. Результаты тестов: Игровые тесты 3DMark03: Game3
  20. Результаты тестов: Игровые тесты 3DMark03: Game4
  21. Результаты тестов: Quake3 ARENA
  22. Результаты тестов: Serious Sam: The Second Encounter
  23. Результаты тестов: Return to Castle Wolfenstein
  24. Результаты тестов: Code Creatures DEMO
  25. Результаты тестов: Unreal Tournament 2003 DEMO
  26. Результаты тестов: AquaMark
  27. Результаты тестов: RightMark 3D
  28. Результаты тестов: DOOM III Alpha version
  29. Качество 3D
  30. Выводы

3D-графика, 3DMark2001 — игровые тесты

Сразу отмечу, почему мы использовали в наших тестах настройки анизотропии 16х у карт от ATI и 8х у карт от NVIDIA. Никакой дискриминации в отношении карт от ATI нет! Алгоритмы работы этой функции у ATI и NVIDIA очень различаются (об этом мы говорили подробно в нашем материале по NV30), поэтому сопоставлять только цифры "8" неразумно. Критерий один: максимально возможное качество. У NVIDIA по ее "счетчику" — это 8х, а у ATI — 16х. Скриншоты мы уже приводили, и не один раз. К тому же, интересно будет узнать, как сопоставляются разные режимы работы анизотропии (Application, Balanced, Aggressive) от NVIDIA с максимально качественным режимом от ATI, тем более, что опять же, скриншоты мы уже приводили, и читатель может оценить соотношение скорости и качества (милости просим в обзор NV30 за скриншотами оценки качества анизотропной фильтрации).

Думаю, что в таблицах соотношений все данные имеются, поэтому отдельно комментировать нет смысла за исключением анализа Soft9800.

3DMark2001, 3DMARKS

















Если кто хочет проценты перевести в "разы", то надо к процентам прибавить 100 и все разделить на 100.

Обратим внимание на то, что форсирование RADEON 9800 при АА и анизотропии на RADEON 9700 PRO привело к существенному росту производительности относительно результатов самого RADEON 9700 PRO при АА и анизотропии. Заточка драйверов? Однозначно! Хотя без нагрузки АА и анизо прироста почти нет.

3DMark2001, Game1 Low details

















3DMark2001, Game2 Low details

















3DMark2001, Game3 Low details

















3DMark2001, Game4

















Подводя итоги тестирования в 3DMark2001SE, мы можем сказать следующее:

  1. Перевес RADEON 9800 PRO над GeForce FX 5800 Ultra не столь существенный в режимах без дополнительной нагрузки (иногда даже были проигрыши). Тяжелые режимы дают неоднозначную картину: от явных и сильных проигрышей (Game4) до таких успешных перевесов (до 40-50% в Game3, Game2). Ясно одно: благодаря 256-битной шине и более высокой ПСП у RADEON 9800 PRO очень хорошо смотрится АА.
  2. Имеется оптимизация драйверов под RADEON 9800 PRO, об этом явно говорят сравнения производительностей так называемого Soft9800 PRO и RADEON 9700 PRO в тяжелых режимах при АА и анизотропии. Впрочем, и без этой нагрузки хоть небольшое, но превосходство первого над вторым имеется. Прошу обратить еще внимание на то, что на повышенной частоте работы Soft9800 PRO при АА и анизотропии мы можем наблюдать почти равенство с "родным" RADEON 9800 PRO.

3D-графика, 3DMark03 — игровые тесты

3DMark03, 3DMARKS





Наблюдаем такую же картину оптимизации драйверов от ATI под RADEON 9800 PRO, когда "обведение драйверов вокруг пальца" с подставлением для 9700 PRO Device ID от 9800 PRO приводит к росту производительности.

3DMark03, Game1

Характеристики теста Wings of Fury:

  • DirectX 7.0 тест; примерно 32000 полигонов в сцене, под текстуры используется 16 мегабайт видеопамяти, 6 мегабайт для буферов под вершины и 1 мегабайт для индексов.
  • Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
  • Все самолеты выполнены с помощью 4-х текстурных слоев, поэтому акселераторы, умеющие обрабатывать 4 текстуры за проход, будут в выигрыше.
  • Эффекты дыма и шлейфов выполнены с помощью техник точечных спрайтов и др.




3DMark03, Game2

Характеристики теста Battle of Proxycon:

  • DirectX 8.1 тест; примерно 250 000 полигонов в сцене при использовании пиксельных шейдеров 1.1 (и 150 000 полигонов — если используются шейдеры 1.4), под текстуры используется 80 мегабайт видеопамяти, 6 мегабайт для буферов под вершины и 1 мегабайт для индексов.
  • Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
  • Все персонажи "одеты" также с помощью вершинных шейдеров.
  • Некоторые источники света производят динамические тени, получаемые при помощи стенсил-буфера.
  • Все пиксельные операции производятся с помощью шейдеров 1.1, или, если это возможно, 1.4.
  • Вычисление попиксельного освещения для эффектов дымок, и других компонентов.
  • Акселераторы, поддерживающие пиксельные шейдеры 1.1, используют один проход для определения Z-буфера, затем по три прохода на каждый источник света. Если акселератор поддерживает шейдеры 1.4, то ему требуется всего по одному проходу на каждый источник света.




3DMark03, Game3

Характеристики теста Trolls' Lair:

  • DirectX 8.1 тест; примерно 560 000 полигонов в сцене при использовании пиксельных шейдеров 1.1 (и 280 000 полигонов — если используются шейдеры 1.4), под текстуры используется 64 мегабайт видеопамяти, 19 мегабайт для буферов под вершины и 2 мегабайта для индексов.
  • Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
  • Все персонажи "одеты" также с помощью вершинных шейдеров.
  • Некоторые источники света производят динамические тени, получаемые при помощи стенсил-буфера.
  • Все пиксельные операции производятся с помощью шейдеров 1.1, или, если это возможно, 1.4.
  • Вычисление попиксельного освещения для эффектов дымок, и других компонентов.
  • Для реалистичного отображения волос героини используются физические модели, а также анизотропное освещение.




3DMark03, Game4

Характеристики теста Mother Nature:

  • DirectX 9.0 тест; примерно 780 000 полигонов в сцене, под текстуры используется 50 мегабайт видеопамяти, 54 мегабайт для буферов под вершины и 9 мегабайт для индексов.
  • Каждый лист на деревьях отдельно анимирован при помощи вершинных шейдеров 2.0. Трава анимирована с помощью вершинных шейдеров 1.1.
  • Поверхность озера образована при помощи пиксельных шейдеров 2.0.
  • Небо также получено при помощи пиксельных шейдеров 2.0, для солнечных бликов используется реализованная в DX9 повышенная точность расчетов.
  • Поверхность земли получена с помощью шейдеров 1.4.




Что можно сказать по итогам 3DMark03?

  1. NVIDIA доказала своей версией драйверов 42.68, что оптимизацию под этот пакет можно сделать без особого труда. Мы видим, что только в Game3 RADEON 9800 PRO сумел прилично обойти NV30, а в остальных тестах даже проиграл.
  2. Оптимизация драйверов от ATI под RADEON 9800 PRO мы наблюдаем и в этом случае.

[ Предыдущая часть (2) ]

[ Следующая часть (4) ]