Дорогие читатели! Редакция сайта iXBT.com обращается к вам с просьбой отключить блокировку рекламы на нашем сайте.
Дорогие читатели,
Редакция сайта iXBT.com обращается к вам с просьбой отключить блокировку рекламы на нашем сайте.
Дело в том, что деньги, которые мы получаем от показа рекламных баннеров, позволяют нам писать статьи и новости, проводить тестирования, разрабатывать методики, закупать специализированное оборудование и поддерживать в рабочем состоянии серверы,
чтобы форум и другие проекты работали быстро и без сбоев.
Мы никогда не размещали навязчивую рекламу и не просили вас кликать по баннерам.
Вашей посильной помощью сайту может быть отсутствие блокировки рекламы.
Сразу отмечу, почему мы использовали в наших тестах настройки анизотропии 16х у карт от ATI и 8х у карт от
NVIDIA. Никакой дискриминации в отношении карт от ATI нет! Алгоритмы работы этой функции у ATI и NVIDIA очень
различаются (об этом мы говорили подробно в нашем материале по NV30), поэтому
сопоставлять только цифры "8" неразумно. Критерий один: максимально возможное качество. У NVIDIA
по ее "счетчику" это 8х, а у ATI 16х. Скриншоты мы уже приводили, и не один раз. К тому же,
интересно будет узнать, как сопоставляются разные режимы работы анизотропии (Application, Balanced, Aggressive)
от NVIDIA с максимально качественным режимом от ATI, тем более, что опять же, скриншоты мы уже приводили,
и читатель может оценить соотношение скорости и качества (милости просим в обзор NV30
за скриншотами оценки качества анизотропной фильтрации).
Думаю, что в таблицах соотношений все данные имеются, поэтому отдельно комментировать нет смысла за исключением
анализа Soft9800.
3DMark2001, 3DMARKS
Если кто хочет проценты перевести в "разы", то надо к процентам прибавить 100 и все разделить на 100.
Обратим внимание на то, что форсирование RADEON 9800 при АА и анизотропии на RADEON 9700 PRO привело
к существенному росту производительности относительно результатов самого RADEON 9700 PRO при АА и анизотропии.
Заточка драйверов? Однозначно! Хотя без нагрузки АА и анизо прироста почти нет.
3DMark2001, Game1 Low details
3DMark2001, Game2 Low details
3DMark2001, Game3 Low details
3DMark2001, Game4
Подводя итоги тестирования в 3DMark2001SE, мы можем сказать следующее:
Перевес RADEON 9800 PRO над GeForce FX 5800 Ultra не столь существенный в режимах без дополнительной
нагрузки (иногда даже были проигрыши). Тяжелые режимы дают неоднозначную картину: от явных и сильных проигрышей
(Game4) до таких успешных перевесов (до 40-50% в Game3, Game2). Ясно одно: благодаря 256-битной шине и более
высокой ПСП у RADEON 9800 PRO очень хорошо смотрится АА.
Имеется оптимизация драйверов под RADEON 9800 PRO, об этом явно говорят сравнения производительностей
так называемого Soft9800 PRO и RADEON 9700 PRO в тяжелых режимах при АА и анизотропии. Впрочем, и без этой
нагрузки хоть небольшое, но превосходство первого над вторым имеется. Прошу обратить еще внимание на то, что
на повышенной частоте работы Soft9800 PRO при АА и анизотропии мы можем наблюдать почти равенство с
"родным" RADEON 9800 PRO.
3D-графика, 3DMark03 игровые тесты
3DMark03, 3DMARKS
Наблюдаем такую же картину оптимизации драйверов от ATI под RADEON 9800 PRO, когда "обведение драйверов
вокруг пальца" с подставлением для 9700 PRO Device ID от 9800 PRO приводит к росту производительности.
3DMark03, Game1
Характеристики теста Wings of Fury:
DirectX 7.0 тест; примерно 32000 полигонов в сцене, под текстуры используется 16 мегабайт видеопамяти,
6 мегабайт для буферов под вершины и 1 мегабайт для индексов.
Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться
через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
Все самолеты выполнены с помощью 4-х текстурных слоев, поэтому акселераторы, умеющие обрабатывать 4 текстуры
за проход, будут в выигрыше.
Эффекты дыма и шлейфов выполнены с помощью техник точечных спрайтов и др.
3DMark03, Game2
Характеристики теста Battle of Proxycon:
DirectX 8.1 тест; примерно 250 000 полигонов в сцене при использовании пиксельных шейдеров 1.1 (и 150 000
полигонов если используются шейдеры 1.4), под текстуры используется 80 мегабайт видеопамяти,
6 мегабайт для буферов под вершины и 1 мегабайт для индексов.
Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться
через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
Все персонажи "одеты" также с помощью вершинных шейдеров.
Некоторые источники света производят динамические тени, получаемые при помощи стенсил-буфера.
Все пиксельные операции производятся с помощью шейдеров 1.1, или, если это возможно, 1.4.
Вычисление попиксельного освещения для эффектов дымок, и других компонентов.
Акселераторы, поддерживающие пиксельные шейдеры 1.1, используют один проход для определения Z-буфера,
затем по три прохода на каждый источник света. Если акселератор поддерживает шейдеры 1.4, то ему требуется
всего по одному проходу на каждый источник света.
3DMark03, Game3
Характеристики теста Trolls' Lair:
DirectX 8.1 тест; примерно 560 000 полигонов в сцене при использовании пиксельных шейдеров 1.1 (и 280 000
полигонов если используются шейдеры 1.4), под текстуры используется 64 мегабайт видеопамяти,
19 мегабайт для буферов под вершины и 2 мегабайта для индексов.
Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться
через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
Все персонажи "одеты" также с помощью вершинных шейдеров.
Некоторые источники света производят динамические тени, получаемые при помощи стенсил-буфера.
Все пиксельные операции производятся с помощью шейдеров 1.1, или, если это возможно, 1.4.
Вычисление попиксельного освещения для эффектов дымок, и других компонентов.
Для реалистичного отображения волос героини используются физические модели, а также анизотропное освещение.
3DMark03, Game4
Характеристики теста Mother Nature:
DirectX 9.0 тест; примерно 780 000 полигонов в сцене, под текстуры используется 50 мегабайт видеопамяти,
54 мегабайт для буферов под вершины и 9 мегабайт для индексов.
Каждый лист на деревьях отдельно анимирован при помощи вершинных шейдеров 2.0. Трава анимирована
с помощью вершинных шейдеров 1.1.
Поверхность озера образована при помощи пиксельных шейдеров 2.0.
Небо также получено при помощи пиксельных шейдеров 2.0, для солнечных бликов используется реализованная
в DX9 повышенная точность расчетов.
Поверхность земли получена с помощью шейдеров 1.4.
Что можно сказать по итогам 3DMark03?
NVIDIA доказала своей версией драйверов 42.68, что оптимизацию под этот пакет можно сделать без особого
труда. Мы видим, что только в Game3 RADEON 9800 PRO сумел прилично обойти NV30, а в остальных тестах даже
проиграл.
Оптимизация драйверов от ATI под RADEON 9800 PRO мы наблюдаем и в этом случае.
Сразу отмечу, почему мы использовали в наших тестах настройки анизотропии 16х у карт от ATI и 8х у карт от
NVIDIA. Никакой дискриминации в отношении карт от ATI нет! Алгоритмы работы этой функции у ATI и NVIDIA очень
различаются (об этом мы говорили подробно в нашем материале по NV30), поэтому
сопоставлять только цифры "8" неразумно. Критерий один: максимально возможное качество. У NVIDIA
по ее "счетчику" это 8х, а у ATI 16х. Скриншоты мы уже приводили, и не один раз. К тому же,
интересно будет узнать, как сопоставляются разные режимы работы анизотропии (Application, Balanced, Aggressive)
от NVIDIA с максимально качественным режимом от ATI, тем более, что опять же, скриншоты мы уже приводили,
и читатель может оценить соотношение скорости и качества (милости просим в обзор NV30
за скриншотами оценки качества анизотропной фильтрации).
Думаю, что в таблицах соотношений все данные имеются, поэтому отдельно комментировать нет смысла за исключением
анализа Soft9800.
3DMark2001, 3DMARKS
Если кто хочет проценты перевести в "разы", то надо к процентам прибавить 100 и все разделить на 100.
Обратим внимание на то, что форсирование RADEON 9800 при АА и анизотропии на RADEON 9700 PRO привело
к существенному росту производительности относительно результатов самого RADEON 9700 PRO при АА и анизотропии.
Заточка драйверов? Однозначно! Хотя без нагрузки АА и анизо прироста почти нет.
3DMark2001, Game1 Low details
3DMark2001, Game2 Low details
3DMark2001, Game3 Low details
3DMark2001, Game4
Подводя итоги тестирования в 3DMark2001SE, мы можем сказать следующее:
Перевес RADEON 9800 PRO над GeForce FX 5800 Ultra не столь существенный в режимах без дополнительной
нагрузки (иногда даже были проигрыши). Тяжелые режимы дают неоднозначную картину: от явных и сильных проигрышей
(Game4) до таких успешных перевесов (до 40-50% в Game3, Game2). Ясно одно: благодаря 256-битной шине и более
высокой ПСП у RADEON 9800 PRO очень хорошо смотрится АА.
Имеется оптимизация драйверов под RADEON 9800 PRO, об этом явно говорят сравнения производительностей
так называемого Soft9800 PRO и RADEON 9700 PRO в тяжелых режимах при АА и анизотропии. Впрочем, и без этой
нагрузки хоть небольшое, но превосходство первого над вторым имеется. Прошу обратить еще внимание на то, что
на повышенной частоте работы Soft9800 PRO при АА и анизотропии мы можем наблюдать почти равенство с
"родным" RADEON 9800 PRO.
3D-графика, 3DMark03 игровые тесты
3DMark03, 3DMARKS
Наблюдаем такую же картину оптимизации драйверов от ATI под RADEON 9800 PRO, когда "обведение драйверов
вокруг пальца" с подставлением для 9700 PRO Device ID от 9800 PRO приводит к росту производительности.
3DMark03, Game1
Характеристики теста Wings of Fury:
DirectX 7.0 тест; примерно 32000 полигонов в сцене, под текстуры используется 16 мегабайт видеопамяти,
6 мегабайт для буферов под вершины и 1 мегабайт для индексов.
Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться
через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
Все самолеты выполнены с помощью 4-х текстурных слоев, поэтому акселераторы, умеющие обрабатывать 4 текстуры
за проход, будут в выигрыше.
Эффекты дыма и шлейфов выполнены с помощью техник точечных спрайтов и др.
3DMark03, Game2
Характеристики теста Battle of Proxycon:
DirectX 8.1 тест; примерно 250 000 полигонов в сцене при использовании пиксельных шейдеров 1.1 (и 150 000
полигонов если используются шейдеры 1.4), под текстуры используется 80 мегабайт видеопамяти,
6 мегабайт для буферов под вершины и 1 мегабайт для индексов.
Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться
через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
Все персонажи "одеты" также с помощью вершинных шейдеров.
Некоторые источники света производят динамические тени, получаемые при помощи стенсил-буфера.
Все пиксельные операции производятся с помощью шейдеров 1.1, или, если это возможно, 1.4.
Вычисление попиксельного освещения для эффектов дымок, и других компонентов.
Акселераторы, поддерживающие пиксельные шейдеры 1.1, используют один проход для определения Z-буфера,
затем по три прохода на каждый источник света. Если акселератор поддерживает шейдеры 1.4, то ему требуется
всего по одному проходу на каждый источник света.
3DMark03, Game3
Характеристики теста Trolls' Lair:
DirectX 8.1 тест; примерно 560 000 полигонов в сцене при использовании пиксельных шейдеров 1.1 (и 280 000
полигонов если используются шейдеры 1.4), под текстуры используется 64 мегабайт видеопамяти,
19 мегабайт для буферов под вершины и 2 мегабайта для индексов.
Все геометрические операции базируются на использовании вершинных шейдеров 1.1, которые могут эмулироваться
через CPU (если "железо" не поддерживает аппаратно).
Все персонажи "одеты" также с помощью вершинных шейдеров.
Некоторые источники света производят динамические тени, получаемые при помощи стенсил-буфера.
Все пиксельные операции производятся с помощью шейдеров 1.1, или, если это возможно, 1.4.
Вычисление попиксельного освещения для эффектов дымок, и других компонентов.
Для реалистичного отображения волос героини используются физические модели, а также анизотропное освещение.
3DMark03, Game4
Характеристики теста Mother Nature:
DirectX 9.0 тест; примерно 780 000 полигонов в сцене, под текстуры используется 50 мегабайт видеопамяти,
54 мегабайт для буферов под вершины и 9 мегабайт для индексов.
Каждый лист на деревьях отдельно анимирован при помощи вершинных шейдеров 2.0. Трава анимирована
с помощью вершинных шейдеров 1.1.
Поверхность озера образована при помощи пиксельных шейдеров 2.0.
Небо также получено при помощи пиксельных шейдеров 2.0, для солнечных бликов используется реализованная
в DX9 повышенная точность расчетов.
Поверхность земли получена с помощью шейдеров 1.4.
Что можно сказать по итогам 3DMark03?
NVIDIA доказала своей версией драйверов 42.68, что оптимизацию под этот пакет можно сделать без особого
труда. Мы видим, что только в Game3 RADEON 9800 PRO сумел прилично обойти NV30, а в остальных тестах даже
проиграл.
Оптимизация драйверов от ATI под RADEON 9800 PRO мы наблюдаем и в этом случае.